lunes, 28 de mayo de 2012

Comooorrrr???

...y esta fue la cara de Ignatius Grulgor cuando vio el Codex Caballeros Grises.
La que te va a caer como te agarren,compadre.

Necron de escala Inquisitor(54mm)

Esta es la historia de un cabezoneria mía,bastante seria por cierto.Veréis,hace ya un tiempo atrás,mientras buscaba unas minis por la red,me tope con una minúscula imagen de lo que parecía ser un guerrero Necron de los antiguos,de lo que salieron para segunda edición de W40K pero mas grande.Estaba en Ebay y salia bajo el epígrafe de "Necron Inquisitor 54 mm".
Y yo me quede asombrado porque no recordaba que hubieran sacado un Necron para Inquisitor.Si habían sacado Eldar,Genestealers y un par de razas mas,pero necrones...Soy  jugador y coleccionista de figuras del caos y no de Necrones,pero me pico el gusanillo por saber de donde salia esa miniatura y me puse a rebuscar.Pero ni en CCM ni en ningún otro lado.No era una figura de edición limitada ni una "Tirada cero" de prueba ni siquiera era de esas minis curiosas que cada cierto tiempo sacaba antes  GW Australia por su cuenta y riesgo.Nada de nada.Solo tenia esa imagen y nada mas y como era tan pequeño no daba muchas pistas.Había cosas raras en la figura,como la forma de las articulaciones de las rodillas,pero todo lo demás era como las de segunda edición.
Me estaba mosqueando con ella y no daba con la solución del misterio.
Tiempo mas tarde,y tras mucho rebuscar llegue a la web de WorthPoint y vi que,si,era un Necron de 54 mm y de escala Inquisitor...pero no era de la GW.Un aficionado había tomado una figura de ciborg asesino de 54 mm de una marca ya desaparecida(El no da el nombre) y con un par de retoques le había dado un aspecto muy parecido a un Necron de 2ª y había creado una mini única con una aleación de estaño...o eso decía el.La verdad es que la historia de que fuera una mini de otra marca transformada como una de GW se me hace un poco raro,pero mas que anunciara que era única...por lo que pone en este link,ya que lo que se ve había por lo menos dos y puede que hubiera moldes.En cualquier caso,el misterio fue resuelto con satisfacción y volví a mis cosas.
Curiosamente,después de cenar y revisar unos links,he dado otra vez con esta imagen,la del "Necron" despiezado y me acordado de todo aquel periplo.A veces en la red se ven cosas muy curiosas en tema de minis.Esta fue una de ellas.

Un capricho de FW....

Si,la verdad es que me gustaría darme un capricho de cerca de 400 euros.Eso es lo que cuesta(350 libras,libre de gastos de envió) un tablero  completo de 120x120 cm de Zone Mortalis de Forge World,formado por 16 piezas de resina que forman los corredores,paredes y suelos de un complejo y laberíntico entramado entramado.Las reglas que forman el reglamento de ZM siguen estando de descarga libre y creo que ya no son reglas experimentales...Me gustaría probarlas,pero no me voy a gastar 400 napos,eso si XD

Tambien han salido a la venta el set de puertas y compuertas de ZM por 55 libras de precio(Y estas si van con gastos de envío) y un set de latón para decorar peanas de tamaño estándar(La normales de marine) por 9,50 libras el set(Mas gastos de envío también).
No esta mal,pero lo dicho:un capricho para bolsillos desahogados...de esos que cada vez hay menosT_T

Grandes demonios invocados:mis tácticas

Los Grandes demonios invocados son  una opción de Cuartel General que podríamos decir que es una "opción" fantasma.No ocupa slots en la lista de ejercito,no puede ser el C.G obligatorio,no cuenta para el limite de 2 C.G y solo se puede meter uno por ejercito.Solo cuesta 100 puntos y hay que reconocer que sus atributos como Criatura Monstruosa no están nada mal:Ha 8 Hp 0 F 6 R 6 H 4 I 4 A5 L10 Coraje y una tirada de salvación invulnerable de 4+.No tiene opciones de ninguna clase por lo que de salida 100 puntos por esos atributos no van nada mal.
El problema,sin embargo de empuñar todo este poder,nos viene por tres lados.
El primero es que para salir tiene que morir uno de los paladines del ejercito,un hechicero o un señor del caos en juego(Nada de los que entren por reservas o despliegue rápido porque la posesión va antes).Si no hay uno en mesa cuando le salga la tirada de despliegue rápido,pues siempre sale en despliegue rápido,es automáticamente destruido.eso significa que como poco nos tenemos que gastar 30 puntos mas y perder un líder de escuadra(Que en algunos casos puede ser una gran perdida,como en los Marines de Rubrica de los Mil Hijos).Incluso puede ser peor,y vernos obligados a perder un personaje como un hechicero o un señor para que salga(Incluidos personajes especiales que cuenten como tales).
El segundo que es un Demonio,por lo que contra Caballeros Grises es hacerle un regalo a tu oponente,ya que has de perder una mini útil para sacar una miniatura extremadamente vulnerable a sus habilidades especiales,poderes psíquicos,equipo,etc...
El tercero es un problema a medias.No tiene ni alas ni nada que le acelere el movimiento,pero al menos puede asaltar cuando sale a juego.Eso nos obliga a que si no queremos tener a un mastodonte trotando por el campo de batalla con una inmersa diana dibujada en la frente,debemos hacer un despliegue agresivo y procurar colocarnos cerca de las lineas enemigas.Bueno,eso nunca ha sido un problema real para un jugador de MEC,ya que por regla general la mayoría suelen ser ejércitos agresivos que se lanza adelante para hacer pedazos a sus oponentes en combates cuerpo a cuerpo y tiroteos a corta distancia.Pero la mayoría no implica a todos y algunos ejércitos de MEC como los Guerreros de Hierro se basan en listas mas estáticas que suelen pulir a sus enemigo a tiros.Por eso, según la lista que se use,igual el tema de sacar un bicho así hay que pensarlo bastante:si nos viene bien a nosotros por nuestra lista y contra lo que lo vamos a sacar.Y si lo sacamos recordar que tenemos un turno entero por lo menos para situarnos.
Da algunos problemas de cabeza,pero también tiene sus ventajas que si se piensan bien compensan de sobra lo demás.
El primero punto a favor es que no estas obligado,como en el anterior codex a elegir un "canope" para el demonio.Eso te permite sacar al Gran demonio invocado donde mejor te venga y hace que si avanzas en un frente amplio,tu oponente tenga que estar a al expectativa de ver por donde lo sacas.Si uno no es de cebarse con los paladines ,se le saca jugo a eso de spamear sus unidades(3 o 4 unidades idénticas en composición es fácil) y no se dormido en los laureles,es fácil tener preocupado a tu oponente y llevar la iniciativa.
El segundo factor es el miedo que puede inspirar,sobre todo en oponentes con poco experiencia o que no estén muy acostumbrados al caos.El que en medio de sus filas salga algo que sea un "Gran Demonio Invocado" hace que algunos jugadores empiecen a tirarle a lo loco con todo lo que tengan si no esta trabado en combate o si ya se a destrabado.El poder de los nombres, podríamos decir.Pese a sus atributos y su nombre no es tan dañino como sus contrapartidas dedicadas a los dioses(Puedes tardar 2 o 3 rondas de combate en llevarte por delante una simple escuadra táctica),el tener rondando a algo asi cerca de las tropas suele poner nervioso a mas de uno y hay que sacarle partido.

No hay que ser obvio al usar esta unidad.Quiero decir que si te lanzas de cabeza con una unidad de marines con un paladín a pelo contra el centro de las posiciones enemigas,hasta alguien con pocas luces se dará cuenta de por donde sopla el viento y tendrá tiempo para pensar una estrategia de algún tipo que,si bien no se quite de encima la que le va a caer,por lo menos intentara atenuar los daños que va causar.
También hay que intentar pensar un poco mas allá de "machacado cuerpo de tu próxima victima" y usar el tarro para lanzarlo.Una gran concentración de armas de fuego rápido en manos de tropas baratas o de armas que  hacen muchos disparos por arma(Bolter pesado, Cañón de Asalto.,..) puedan acabar con relativa facilidad con este ser disforme,pese a tener R6 y la invulnerable de 4+,ya que solo tiene tiene 4 heridas.Por otro lado,ponerlo delante de armas mas potentes pero con menos candencia de fuego,como cañones de plasma o armas de fusión puede ser una buena idea ya que las aguantara mucho mejor y evitara con algo de suerte daños a otras tropas mas valiosas.

Hay varias formas de sacarle rentabilidad.La mas rápida y obvia es lanzarlo contra unidades caras de tanques,o dreads,donde su F6 +2d6 para penetrar los blindajes va muy bien.6 ataques a la carga que siempre van contra el blindaje posterior están muy bien y la Ha 8 contra Dreads y el tener invulnerable de 4+ le hace excelente para esta tarea .Y si encima se consigue lanzar contra un escuadrón,genial.
También va bien lanzarlo contra otras criaturas monstruosas,donde sus fuerzas se pueden igualar con sus resistencias y el gran demonio invocado tendría una pequeña ventaja sobre otros por su salvación invulnerable y su alta Ha como en el caso de los Dread.
También esta muy bien para trabarlo contra unidades "enfangadoras" como las llamo yo,como por ejemplo los escarabajos necrones.Puestos a elegir,mejor que se trabe el gran demonio que otra unidad del ejercito,ya que ademas se los podrá sacar de encima con poco esfuerzo y prácticamente indemne.
Por otro lado, hay que alejarlo de unidades con personajes poderosos,sobre todo bibliotecarios de alto nivel,porque pueden acabar con el de un solo golpe antes de que pueda hacer nada(Un chanchullo muy típico con estos demonios es decir que son Guerreros Eternos...y no lo son).Los exterminadores martilleros tampoco son plato del gusto,ya que lo frenan en seco y se le cuelan un golpe,aunque no lo maten lo dejan con I 1.
Es una unidad a tener en cuenta por lo devastadora que puede llegar a ser,pero yo ancosejaria mirarse mucho el usarla y no ir a lo loco.Todo precio tiene un poder y hay que ver si no sale a cuenta o no llevarlo en la lista.

Subidas de precios en GW España(Euros)


Estos serán los precios en España y la mayor parte de la zona euro(Salvo Irlanda), del material de la GW:
Cortesía de Wolfminiatures/ Wargames Bilbao.La ultima columna indica el precio de venta en tienda.
Es bastante llamativo que baje solo la caja de un Sentinel(2 euros!!) y la gran subida que ha pegado la Stormraven y el Mumak de SdlA(13 euros mas).Sangrante es la subida sobre todo para los jugadores de SdlA porque ahora en sus cajas vienen menos cosas y cuestan mas.
La gente de Bandua me mandaran,si pueden,un documento para que os lo podáis descargar y tener a mano.Cuando me lo pasen,editare esta entrada.

Mis Tácticas para los Rapaxes del Caos

Creo que me queda muy poco que tocar en cuanto a tácticas de los Marines del caos y las utilidades y usos de sus tropas.Si no me falla la memoria y el blog no me miente,ya he tocado de forma general todas las tropas,personajes y hasta elementos de equipo,modificaciones de vehículos y armas que tienen a su alcance los MEC.De forma mas o menos individualizada he hablado de todas las tropas menos de dos,los Rapaxes y los Grandes Demonios Invocados.En esta entrada hablare de los primeros.
Como ya conté cuando desgranaba su historia como minis,los Rapaxes del caos se han quedado reducidos a ser simplemente la versión caótica de las tropas de asalto de los marines leales.Ya no son esas unidades de 0-1 que eran antes con interesantes y muy útiles habilidades como Atacar y Huir o tener mas posibilidades de hacer huir a una unidad enemiga.Si tomamos como base a sus contrapartidas leales codex,son algo mas caros,pero con un punto mas de L y sin la regla especial"Y no conocerán el miedo".Es decir, básicamente son marines del caos con retros y sin bolter como los leales con marines tácticos con retros sin bolter y con arma de combate cuerpo a cuerpo.Las diferencias mas importantes están el tema del paladín/sargento de unidad y las armas que puede llevar la escuadra.
En el entorno de juego habitual donde lo que se prima son las listas muy acorazadas a base de toda clase de vehículos y el uso intenso de las lineas,hay poco espacio para estas tropas de Ataque Rápido con retros en las listas del caos,pese  a que son la versión mas barata que ha habido de estas unidades desde que salieron como tales en 3ª y eso las tendría que hacer un poco mas atrayentes
Aun así,yo creo que el trasfondo nos da una pista de como usar estas tropas.Se los describe en muchos como "Oportunistas" y creo que por ahí deberían ir las tácticas pensadas para ellos.Uno de los usos mas lógicos,a priori, para ellos es usarlos como una gran unidad de asalto de 8+ miembros,con un paladín con cuchillas relámpago y a lo sumo un rifle de fusión o dos pistolas de plasma para  blindajes o un lanzallamas para  abrir un asalto contra una unidad.Se les puede potenciar con una reliquia para esta función(Khorne y Slaanesh son las mejores) y pueden formar la unidad de acompañamiento para un personaje que use retros o un disco volador(Eso si,si se usan personajes lo mas adecuado es usar una reliquia de Gloria del Caos). Es una tropa rápida,no muy cara y contundente que no necesita gastar puntos en una Land Raider para ir protegida y asaltar en el mismo turno.Pero a parte de que tropas de asalto el caos tiene muchas y muy variadas(Desde los Berzerkers a los MEC de linea normales,pasando por los Elegidos)por lo que pueden realizar funciones parecidas,hace que sean unidades grandes,difíciles de esconder para que obtengan cobertura.
Así que hay que volver a tema de oportunismo con ellos.Los Rapaxes si pueden hacer algo que otras unidades no pueden.Para empezar al ser Retropropulsadas pueden Desplegar Rápido y llevar hasta 2 armas especiales de tiro continuo(No como las combiarmas de los exterminadores,que son para un solo tiro) y de una vez por partida allí donde hace mas falta(Si los dados respetan).Pueden ser hasta 3 armas si sumamos una pistola de plasma,que es la puede llevar el paladín.Según los oponentes a los que nos enfrentemos deberíamos usar esas armas.Aunque es una unidad básicamente de asalto,yo usaría rifles de plasma,sobre todo si se va a torneo, ya que su velocidad y el poder desplegar rápido les permite colocarse  frente a los blindajes laterales o traseros, que son las partes mas vulnerables de los vehículos. Los bueno de usar rifles de plasma es que se puede ir a por vehículos y a por escuadras de infantería pequeñas causándoles bastantes daños. Los rifles de fusión son un solo un disparo que para que sea efectivo han de ponerse muy cerca(Aunque de dar es mas letal eso si),aunque mas baratos.Las unidades planteadas así,no deberían ser de mas de 6 miembros. Como oportunistas que son,han de moverse cuando las cosas les vallan de cara,cuando puedan moverse cubriéndose por las coberturas y aprovechándose de las unidades propias para evitar recibir muchos disparos o ser objetivo de armas que puede barrer a la escuadra de una salva.
 Ademas de todo esto,esta el uso de las reliquias,como en el caso de las motos,para acercar tropas teleportadas/invocadas al enemigo y otro algo mas especifico,que es llegar a donde hay unidades de "camperos"(Como los exploradores o los vagabundos eldar),que generalmente son lugares poco accesibles al resto de tropas y bien protegidos de los tiros y acabar con ellos,generalmente con lanzallamas.
Nunca hay que dejar de lado eso de que pueden llegar mas rápido y mejor a ciertos sitios que algunas unidades e incluso llegar a ciertos sitos que otras escuadras no pueden llegar,si pueden tenerse en pie sobre el elemento en cuestión.
Hay hay que tener en cuenta es que si se les ponen armas especiales que no sean pistolas de plasma,se pierden ataques,por lo que el combate cuerpo a cuerpo debería ser un opción secundaria y no primaria.El paladín de la unidad debería llevar puño de combate si vamos bien de puntos o al menos unas bombas de fusión si vamos justos.
Como Oportunistas veloces  tiene la posibilidad de denegar objetivos si son retenidos hasta el momento justo y lanzados rápidamente contra el punto en cuestión.Aunque capaces de eliminar escuadras o vehículos pequeños o tropas muy mermadas,no es necesario plantearse el asalto si con ponernos al lado basta.Una buena ráfaga de tiros puede ser suficiente,pero si se esta en el ultimo turno y no se queda muy expuesto,yo no forzaría el asalto y simplemente me quedaría a distancia de denegación
(Pinchar para ver en tamaño original)
Una cosa que hay que tener en cuenta es algo bastante obvio,pero lo es tanto que nos damos cuenta de ellos.Que son Retropropulsadas.Al serlo,hay ciertas cosas,muy de moda entre algunos jugadores,que no les afectan,como por ejemplo "Las fauces del Mundo Lobo".Si sabemos que vamos a jugar contra un oponente que tiene por costumbre y sistema usar todo el rato combinaciones similares,como usar siempre sacerdotes rúnicos con ese poder psíquico,unos rapaxes pueden dar una desagradable sorpresa.
Se muy bien que no son ya unidades de moda y que encima tal y como están las minis no apetece nada tenerlas ni para colección,pero pese a  todo yo les daría un tiempo "en la cancha" como dice un amigo mio argentino.Cierto es que hay que trabajarlas mas tácticamente que a otras unidades que parecen mas obvias,pero aun pueden hacer algunas cosas interesantes en lo poco que queda ya de tiempo de vida útil de la 5ª ed.
En 6ª ya veremos que se hace con ellos,pero algo me dice que habrá sorpresas con los rapaxes...

Rol a través de la cultura,cultura a través del rol

Yo siempre he creído con total convicción que uno de los mejores vehículos para transmitir y fomentar la cultura y el conocimiento entre la gente joven,ademas de la música, son los juegos de rol.Es una forma realmente fabulosa de adquirir conocimientos mientras uno se entretiene y socializa de paso.Se aprenden cosas sin querer realmente y se despierta el interés por tema como la Historia,la Antropología,Arte,Mitología,Literatura de todo tipo,Folclore o simplemente conocer el ambiente y la ciudad en la que vives....Es algo que nunca he entendido como los educadores,profesores y pedagogos no se han dado cuenta de ello y dan mas credibilidad a ciertas "teorías" basadas en prejuicios religiosos de que un juego de rol es algo dañino.
Todos los juegos de rol tienen en su esencia algo de educativo,porque es en cierta forma una de sus bases de creación ,pero hay algunos que están mucho mas predispuestos a ello que que otros.
Por ejemplo,para mi juegos de rol como La Llamada de Cthulhu (La de Joc,por ejemplo)tienen un gran atractivo no tanto por el juego en si,que he de reconocer que tiene algunos fallos en el tema de la mecánica del juego(No son nada graves,eso si) si no por lo mucho que puedes aprende solo con el libro básico de historia y cultura de los años 20,tanto a nivel de los EEUU(Ya que es donde se desarrolla el juego básicamente,luego habría ampliaciones para otros lugares como España) como a nivel del resto del mundo,ademas de hablar de temas como la arqueología,(Pues se citan no pocos yacimientos importantes),la historia,literatura(Es un buen punto de partida para conocer la obra literaria de H.P Lovecraft y como influyo en la literatura de su país,ademas de su biografía) temas de psicología y psiquiatría(Muy básicos,pero útiles a fin de cuentas) y luego un montón de datos curiosos,anotaciones,etc
A nivel nacional tenemos juegos de rol como el Aquelarre,otro juego de rol que yo suelo poner como ejemplo,con el que uno podía aprender un montón de cosas sobre folclore y tradiciones de los pueblos de la península ibérica,al tiempo que uno se podía asomar a mitologías como la vasca,la gallega,la asturiana,la musulmana peninsular,la catalana...tradiciones,leyendas y cuentos medievales y un montón de cosas mas a través del libro,los módulos oficiales o sacados en las revistas, los bestiarios,etc.
Son juegos que te estimulan a buscar y leer mas,porque si bien dan muchos datos,en realidad son puntos de partida para buscar otras cosas,ya que algunos de ellos se dan extensas bibliografías y otros tomos de referencia para seguir indagando y aprendiendo cosas.
Hay juegos de rol que por el motivo que sea no son muy exactos en el tema de las ambientaciones o en lo que se basan.O caen en errores de concepto a la hora de hablar sobre ciertos temas,confundiendo términos o no separando convenientemente las fuentes históricas de las mitológicas o la historia base de como fue luego esa historia cuando fue reescrita por un pueblo o cultura vencedora sobre la original.En Yggdrasil se dan muchos ejemplos de esto,siendo algunos muy llamativos mientras que otros  se darían por buenos si no fuera porque tienes alguien al lado que sabe del tema(En mi caso es Kit,que de temas escandinavos antiguos es una enciclopedia ambulante) que sabe de lo que se habla y te dice donde están los fallos y las inexactitudes como hay que corregirlos.
Juegos así hay que censurarlos por esos fallos?No,jamas,porque también cumplen su parte del cometido,porque a parte de enseñar algunos datos que si son ciertos(Osea son datos históricos,mitológicos,etc,que si salen en libros y no son adaptaciones o inventadas) nos enseñan a que también hay que tamizar un poco la información y darse cuenta de que hay cosas que son mas o menos exactas y otras que son eso que alguno suele llamar "licencias de artista".
El problema es de esto es el de siempre:la mala prensa que aun siguen teniendo todos los juegos de rol entre la sociedad,desde pasatiempo infantil a elemento corruptor de la juventud.Y es triste ver que los beneficios innegables de un juego de rol quedan ya no solo empañados, si no también sepultados bajo una montaña de inmundicia mediática.Creo que  una de las cosas que deberíamos reclamar los jugadores de rol y aficionados es,ademas de nuestros derechos y nuestras dignidad,nuestro papel de difusores de la cultura a varios niveles y disciplinas en los ambientes juveniles.

domingo, 27 de mayo de 2012

Pizza is coming

Ñam!!

El Escriba recomienda...La Torre de los Ángeles

En esta entrada quiero recomendar una pagina muy interesante que gustara mucho a la mayoría,pero sobre todo a los aficionados a los No Perdonados.Es la web de La Torre de los Angeles,llevada principalmente por Xenobius, con algunas colaboraciones exteriores.
Es cierto que esta web lleva mucho tiempo si actualizaciones importantes,pero pese a todo creo que es la web no-foro,no-blog, básica para ir conociendo cosas de los Ángeles Oscuros.Lleva igual cerca de 8 años abierta,puede que mas incluso y mucho del material de juego se ha quedado desactualizado o directamente pasado de edición.Aun así,tiene secciones muy interesantes que todavía son validas a día de hoy,como las de relatos,modelismo y trasfondo.Yo recomiendo esta parte especialmente,porque se mantienen algunos artículos sobre los primeros trasfondos de la I Legión astarte.Cuando yo empece a recopilar trasfondo en castellano,mucha gente era celosa de lo que había escrito o sacado de otros lugares y ponían muchas trabas a que lo reprodujeras en otros sitios.Xenobius no solo fue el primero o de los primeros que no solo no me puso trabas de ningún tipo a sacar material de su web,sino que ademas me animo y me dio muy buenos consejos.
Muchas cosas referentes a los AO y a la Herejía llegaron en castellano a la red gracias a esta web.Por eso conocemos cosas a día de hoy como que era exactamente la "Festividad de la Maldición",como fue evolucionando el personaje de Lion el'Jhonson(Sus cambios de nombre,de sus trasfondo,antiguas hazañas,...) o la historia de como surgió la Deathwing,por ejemplo.Y estas son algunas pocas cosas. También,trasteando por sus salas podemos encontrar desde planos para hacer vehículos de scratch,reglas para personajes inventados,relatos hasta misiones alternativas,junto con consejos de pintura, imágenes y otras utilidades.
Si alguien busca conocer nuevas tácticas para jugar con AO,en esta web no va a encontrar nada de nada.Pero si busca información e inspiraciones para hacer un ejercito de AO diferente ahora que la renovación esta ya soplándonos en el cogote,esta web es muy recomendable.
Una visita a sus bóvedas no vendrá mal a un futuro No Perdonado....;)

Kamelot

Kamelot es una banda norteamericana,de Florida ,que hace un Power Metal sinfónico al mas puro estilo europeo.Nórdico, para ser mas exactos.Su nombre sale muchas veces relacionado con el de la banda holandesa Épica y en especial con Simone Simons por múltiples motivos.Cuando Épica era Sahara Dust conocieron a este grupo en una gira y fueron muy influyentes en el futuro devenir de la banda holandesa...tanto que el grupo paso a ser Épica por ellos.Simone ha cantado con ellos como estrella invitada y colaborando en las canciones varias veces.Por no hablar de que el teclista de la banda,Oliver Palotai es la pareja sentimental actualmente de la guapísima y simpatiquisima cantante holandesa.
El que la banda sonara como suenan las bandas escandinavas y de Finlandia se debe,en buena parte al vocalista que tenían hasta hace poco mas de un año,el noruego Roy Khan,que es un gran vocalista formado como cantante de opera,pero que cambio esta disciplina por el metal.No solo puso su voz al servicio de la banda,si no que también su forma de componer influencio al resto de la banda.Antes de su llegada,Kamelot hacia un metal mas tirando al progresivo.También es verdad que el que Sascha Paeth fuera el productor de The Fourth Legacy fue el empujoncito que necesitaba la banda para cambiar su estilo de hacer música y pasar a tocar un estilo muy característico y exitoso.
Es una lastima que se fuera de la banda y que tenga toda la pinta de que no va a volver.He oído toda clase de historias sobre su salida,desde que era por problemas de salud(Problemas físicos,se entiende),problemas mentales,depresión,movidas con el resto de la banda e incluso que se había metido en una secta y que le habían comido el coco.Sorprendentemente, el ultimo rumor parece que es el que mas se acerca a la verdad...
Mis discos preferidos de ellos son las dos parte que están basadas en el Fausto de Goethe,Épica y The Black Halo.The March of Mephisto y The Hunting son sencillamente geniales,las dos versiones que he escuchado de cada una de ellas.En la primera,Roy canta con su compatriota Sagrath de Dimu Borgir.Roy como Mephisto a las "buenas" y Sagrath como Mephisto a las "malas" o en su forma original,por así decirlo.En la segunda canta con Simone Simons.Aquí Roy hace de Ariel y Simone da voz a Marguirete.
Otras canciones de la banda que me gustan mogollón son Memento Mori de The Black Halo,Descent of the Archangel  y Wander de Epica,Morning Star y Ghost Opera,de disco que se llama así y House in a Hill,del ultimo disco Poetry for the Poisoned que la canta con Simone Simons.
En teoria el año que viene o a finales de este como muy pronto,Kamelot va a sacar nuevo disco con un nuevo vocalista.De mientras sacaron adelante sus últimos compromisos con la ayuda de Fabio Lione de Rhapsody of Fire.Su nombre es que el mas suena para ponerse ne le lugar de Roy,ya que ha estado tocando para la banda como sustituto,pero no creo  que abandone de forma definitiva de la banda de Lucca Turilli.
Kamelot no se ha podido nunca quejarse de músicos colaboradores y en su ultimos 10 años de carrera ha contado con músicos y cantantes de lo mejorcito del panorama actual.Pero una cosa es colaborar y otra abandonar sus bandas permanentemente para unirse a Kamelot.
A día de hoy y a falta de un vocalista fijo,la banda la componen actualmente:Thomas Youngblood , guitarrista y fundador,Sean Tibbets  al bajo,Oliver Palotai  a los teclados y Casey Grillo  a la batería.
Esta banda prometía y promete mucho.Tengo ganas de ver el nuevo disco y ver si se mantendrán fieles al estilo puesto por Roy o si habrá cambios y en que dirección.
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