A pesar de pertenecer al universo de D&D, Dragonlance tiene una serie de características particulares,en especial en respecto a la magia,muy llamativas y diferenciadoras.Antes de entrar a definir las particularidades mágicas de este entorno de campaña,convendría dejar clara la diferencia entre magia y religión.Y en esto me va va a tirar un cable Kit:
"A nivel antropológico, lo que diferencia la magia de la religión son dos factores: el espacio en que se lleva a cabo y el agente del poder que se ejercita.
En cuanto al espacio, la magia se lleva a cabo en la intimidad del hogar, en el espacio "profano", mientras que la religión se lleva a cabo en comunidad, en un lugar determinado, en "lo sagrado".En cuanto a la agentividad(Es decir,el que hace las cosas), el mismo espacio la determina: mientras que la magia es llevada a cabo por el mago mismo, sin necesidad de recurrir a nada más que sus propios medios y conocimientos, su propio 'poder'. La religión, en cambio, invoca los poderes y atributos que un determinado dios o entidad sobrenatural entrega al practicante.
Cuando los resultados de los actos mágicos y religiosos son los mismos, se utiliza la agentividad como modo de diferenciar "el bien" y "el mal", lo "correcto" y lo "incorrecto". En la Edad Media utilizaban este medio para trazar la linea entre 'magos y brujos' y 'hacedores de milagros'. Los primeros tenían penas legales, los segundos se iban al altar."
Dicho esto, lo primero que ha de tomarse en cuenta cuando se habla de la magia de Dragonlance es que, de acuerdo a este precepto, aunque se llamen a sí mismos "magos", serían más bien, técnicamente unos "Milagreros".Por que?Porque su poder viene de los dioses y con el obran portentos.Sin dioses no hay magia.
Comencemos la clasificación.
Los magos "con licencia" (Los que no cumplan este requisito, serán perseguidos bajo pena de muerte a menos que se unan a una de las tres Ordenes,salvo en casos muy concretos.Se les conoce como los "Tunicas Pardas") pertenecen a una de las tres órdenes de Magia, cada una de las cuales está asociada a un dios y a una luna.
La Orden de los Túnicas Blancas, fieles a Solinari, la luna blanca de quien sacan su poder, y siendo la orden asociada al "Bien". Su metodología mágica se basaba en cálculos y matemáticas.(Básicamente, sus hechizos eran como fórmulas matemáticas)
La Orden de los Túnicas Rojas, fieles a la diosa Lunitari,la luna roja de quien sacan su poder. Son asociados a la "Neutralidad". Su metodología sería alquímica.
La Orden de los Túnicas Negras, fieles al dios adolescente Nuitari,la luna negra de quien sacan su poder. Son asociados al "Mal" y su metodología es lingüística y poética.
Ha de tomarse en cuenta que dentro de "bien", "mal" y "neutralidad",en D&D(Sobre todo en AD&D) hay un amplio abanico de posibilidades. Un Túnica Blanca puede ser caótico bueno y un Túnica Negra, legal malvado. Por no mencionar que dentro de cada orden, especialmente en el caso de los Túnicas Negras y Túnicas Blancas, los comportamientos extremos rozan el opuesto de su alineamiento. Por ejemplo,Par Salian, líder de los Túnicas Blancas durante la Guerra de la Lanza, por sus acciones con Raistlin Majere, pese a ser Túnica Blanca, prácticamente se comportaba como malvado, y así se lo reprochó Ladonna, antigua amante y entonces líder de los Túnicas Negras.
En el caso de los Túnicas Negras, tenemos el caso de Dalamar, sucesor de Ladonna, quien siendo en teoría un personaje malvado, sus acciones le inclinaban hacia el bien la gran mayoría de las veces o al "no-mal", como se muestra en la presión que ejerció en Palanthas para que los Kender encarcelados fueran bien atendidos y alimentados,o el abrir la educación mágica haciéndola publica(Financiada).
Las Ordenes de magia tienen una serie de normas encorsetadas que rigen todos los aspectos de los magos, sean de la orden que sean,ademas de algunas propias de cada orden. Por ejemplo,hasta los tiempos del legendario compañero y amigo de Huma,Magius, los magos tenían totalmente prohibido llevar cualquier tipo de arma, y sólo después de él y de su trágica muerte, se les permitió llevar una simple daga,aunque solo para usarla como herramienta o para matarse a sí mismos si les capturaban si la liberación no era posible e iban a ser torturados.Un caso único entre los magos de D&D que por regla general su prohibición es mas que nada referente a las armaduras.
Por tanto, cuando uno juega con un mago en Dragonlance, ha de tener en cuenta que lleva un personaje que por un lado es muy complicado pero que a su vez tienen en contrapartida tiene suficientes referencias en las novelas para poder utilizar cualquiera de los personajes que aparecen en ellas y tomarlo como modelo.
Por ejemplo,todo personaje mago,de la orden que sea, va a tener que lidiar siempre con la desconfianza que la gente de Krynn tiene hacia los magos, cuando no es directamente hostilidad. Es decir, si un PJ es un Túnica Blanca, no necesariamente puede esperar una cálida bienvenida por parte de los Caballeros de Solamnia, aunque ambos sean seguidores del bien,y en algunos pueblos apedrean primero y preguntan después.
Pero el problema más grande que tiene una persona cuando lleva un mago de Dragonlance es que muchas veces los clérigos y los magos se solapan entre ellos,cuando los primeros se hacen presentes.Lo cual obliga a una preparación previa del PJ mas ardua de lo común.Uno puede llevar un mago en Reinos Olvidados, por ejemplo, sin tener detrás una bibliografía, sin prepararse antes,vamos.Eso no pasa en Dragonlance. Ha de conocer las normas, que no son pocas, trazar un perfil de trasfondo básico del personaje yrecordar lo que le ha llevado a ese momento.Esto es, pensar en La Prueba.
La Prueba ha de ser pasada para convertirse en mago de pleno derecho, y siempre deja cicatrices, físicas o mentales....o las dos. Es lo que hace que cada mago de Krynn sea completamente diferente a otros magos de Krynn, incluso dentro de su propia orden.La Prueba expone a los aspirantes a sus miedos,fobias, traumas y pesadillas más ocultos, llevándoles al límite de sus conocimientos mágicos,de su personalidad,de su psique,su moral y de su cuerpo.Les deja en el límite entre la locura y la muerte. Si el mago da el paso equivocado, cae en la locura, pierde el control, y morirá en el transcurso de la Prueba. Si se sobrepone, sus acciones determinarán el color de su túnica, pero llegar a ese límite siempre deja consecuencias. Los hay que se vuelven locos, los que se quedan cojos, se les agria el carácter,se van pudriendo poco a poco o ganan enfermedades incurables de cualquier tipo. O cosas peores. Raistlin Majere fue poseído, por ejemplo.
Debido a esto, siempre ha de tenerse en cuenta que es una tara para el personaje, que se verá influido en sus acciones, decisiones e interpretación en general por lo ocurrido durante la Prueba.Y no hablemos de sus relaciones con los demás.Mucho mas incluso que el color de la túnica Además, es algo secreto que no ha de contarse a nadie, luego el PJ (Y el DM,claro) es el único que sabe qué motiva realmente sus acciones.
Por un lado esto es bueno, porque exige un esfuerzo extra de interpretar, y eso se agradece en una buena partida, por otro obliga a profundizar más no sólo en el personaje, sino en lo que lo rodea, esto es, las novelas.Y hay gente que eso no lo lleva bien.
Esto nos lleva al segundo y último punto:Hay suficientes magos descritos en detalle en las novelas de la saga Dragonlance para que si un PJ quiere desarrollar el carácter del suyo, dentro de una misma orden pueda tomar ejemplos variados o usarlos para crear un perfil único.
Entre los Túnicas Blancas, están, por ejemplo en las novelas, Antímodes, el mago viajero neutral bueno(Y su mula Jenny XD), Par Salian, legal bueno extremo o, Dumbar el mago del Mar o Palin Majere, ambos caóticos buenos de base.
Entre los Túnicas Rojas, estarían Justarius, que perdió la equanimidad de la que hacía gala su nombre al ser neutral puro, o su propia hija Jenna, que también se desvió hacia el mal dentro de la neutralidad, o Lemuel, herborista neutral bueno que era túnica roja "light".
Entre los Túnicas Negras, estarían Ladonna, legal malvada y se mantiene siempre en esa línea,Fistandantilus, el arquetipo de caótico malvado, o Dalamar, que siendo en teoría neutral malvado, sería casi un paralelo élfico y ochentero de Krynn de lo que luego sería Dumbledore.
Para el final quedaría Raistlin Majere, un personaje tan complejo que merecería un artículo muy extenso solo para él.Solo con deciros que paso por las tres túnicas...
En conclusión, llevar magos en Krynn como Pjs, por lo que nosotros hemos experimentado, es una experiencia mucho más exigente que llevar magos en cualquier otro entorno de campaña de AD&D. Ahora bien, si uno se informa bien, es consecuente con lo que hace y es consciente de que lo que lleva es un clérigo disfrazado de mago, pues puede tener un personaje infinitamente más rico con el que es mucho más fácil sentir empatía.
Vamos, un PJ sobre el que merecería la pena escribir un libro o un buen relato.
Cenefas obra de Sheila
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Estoy haciendo de master para Dragonlance últimamente, con lo que se agradecen entradas como esta ...en mi grupo de jugadores hay una elfa Túnica Roja, y aunque la Prueba fue divertida y hasta cierto punto memorable, creo que se podría haber rascado más..El personaje en concreto , de nombre Khaleesi ( :D) es una elfa Silvanesti en la cima del orgullo característico de su raza, hasta el punto de considerar a los kenders del grupo "mascotas" ...todo ello no impide que sea considerada una elfa oscura por sus congéneres, a pesar de que a menudo actúa como lo haría alguien bueno...si, desde luego los magos de Krynn tienen algo más, aunque sólo sea la necesidad de controlar la fase lunar de 3 satélites distintos para regular sus poderes :P
ResponderEliminarEspero con ansia el articulo sobre Raistlin ^^
ResponderEliminarUn artículo genial, excelente reflexión sobre los magos de Krynn. Actualmente hago de DM en una campaña en Dragonlance (pero usando las reglas de Pathfinder RPG), y la verdad es que habéis descrito muy bien a los magos de este mundo. Por desgracia en nuestra partida ningún jugador se ha atrevido a interpretar a un mago, lo ven muy complicado, jeje
ResponderEliminarMe alegra que os guste lo que hemos hecho.^^
EliminarUna cosa,mas que nada porque veo que has puesto el mismo comentario 4 veces igual.No pasa nada raro,solo que antes de subirse los comentarios he de validarlos.No pasa nada con las cuentas ni con los comentarios^^
Jo, lo siento. Es que mi cuenta de wordpress me daba error, y pensaba que no se había mandado. Por eso al final he usado una cuenta de gmail. Es que últimamente mi cuenta de wordpress anda haciendo el loco, sorry.
EliminarUn artículo genial, excelente reflexión sobre los magos de Krynn. Actualmente hago de DM en una campaña en Dragonlance (pero usando las reglas de Pathfinder RPG), y la verdad es que habéis descrito muy bien a los magos de este mundo. Por desgracia en nuestra partida ningún jugador se ha atrevido a interpretar a un mago, lo ven muy complicado, jeje
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