Las ilustraciones son en blanco y negro,imitando en su forma a los bocetos,pero no son bocetos realmente.Tiene,eso si,una lamina a color al inicio y nada mas.No tiene varias como las publicaciones precedentes y por la fecha,se ve que TSR estaba recortando en algunas cosas para hacer mas competitivos sus productos.La lamina en si esta chula,pero hasta me hace cierta gracia.Yo la he titulado "La cazadora bizca de dragones" y si os fijáis en la cara de la heroína veréis a que me refiero(pinchar para ver mas grande)...Me gusta mucho,de todas formas.La ilustración quiero decir^^
Este libro es una obra muy útil para el DM...y solo para el.El autor del libro recomienda encarecidamente no dejar este libro a los PJs,por el mal uso por su abuso que podrían llegar hacer de el.Nunca había visto ese tipo de recomendaciones a los DM en los libros de AD&D y la verdad es que es algo significativo a tener en cuenta.
Los Pjs son los que llevan el peso de las partidas,pero a veces necesitan ciertas ayudas que no pueden resolverse simplemente a mandobles o con hechizos.Unos Pjs con cierto sentido común se las habrán apañado a lo largo de sus aventuras para recabar la ayuda de ciertos colaboradores,que les facilitaran las cosas en buena medida.No son personajes de primera fila,ni mucho menos,pero su labor puede llegar ser vital.Por ejemplo Theros Ironfield no era un Héroe de la Lanza propiamente dicho, o mejor dicho el no estuvo en primera linea de batalla como Tanis,Sturm o los demás,pero sin sus habilidades en la forja las Dragonlances nunca habrían surgido y con ellas la victoria contra las fuerzas de la Reina de la Oscuridad.
Este libro da todas las pautas para crear,dar vida y usar una serie de PNJs sin cuyas habilidades especiales un grupo de aventureros los pasaría francamente muy,pero que muy mal.
El libro tiene,como siempre,un indice y tras el, una introducción del autor explicando que son(y que no son) los sabios y los especialistas en una partida de AD&D,como usarlos y que material extra puede llegar a requerir un DM para sacarles todo el jugo en las partidas en las que salgan(aquí recomienda los dos libros básicos,el del DM y el jugador y como opcionales el Tomo de Magia y algún Compendio de Monstruos,pero son muy opcionales.).
A partir de este punto,el libro se divide en un total de 11 capítulos.En los 10 primeros, se nos muestras otros tantos tipos de sabios y especialistas ,al detalle,que son:El Apotecario o Boticario(aquí los usan como farmacéuticos),los Tasadores de objetos,el Herrero,el Cartógrafo,el Ingeniero,el Guía,el Sanador,el Historiador,el Escriba y el Vidente o Médium.Cada uno de los Sabios y Especialistas esta,por así decirlo,emparentado con alguno de los arquetipos de personaje de AD&D(p.Ej el Herrero con el Guerrero),pero pese a que pueden tener algunas cosas en común,el libro los trata como algo diferente y separado.Hay que considerar cada uno de lo capítulos como un mini Manual de clase de personaje.Tenemos a mano todo lo necesario para crearlos, desde los niveles que pueden tener y sus Px,GACO,puntos y dados de golpe,restricciones de equipo,armas,armaduras,razas,etc.Están pensados para usarse como PNJs,no como PJs.Ahora bien si un DM emprendedor,innovador o algo loco quiere probar a que sus jugadores usen estas clases como Pjs...
En al algunos capítulos se nos muestran algunas de las especializaciones dentro de una clase de especialista.Es decir,no es lo mismo ser un Historiador,que un Historiador basado en Historia Antigua,que un Analista histórico,por ejemplo.Ademas de todo esto,al final de cada capitulo,viene un sabio o especialista pre-creado al completo para que los DMs lo prueben en las partidas.
El capitulo numero 11 del libro esta dedicado a como usarlos en las partidas,como hacerlos avanzar correctamente de niveles,como usar sus habilidades correctamente ,etc.Los sabios y los especialistas están ahí para echar un cable a los Pjs,pero no para darse lo todo mascado!.Su uso puede variar desde que ayuden puntualmente a los Pjs en alguna misión,o que sean maestros y tutores durante un cierto tiempo de uno o varios de ellos y como parte de su enseñanza hayan de tomar parte en alguna aventura,por ejemplo.Siguiendo con el ejemplo de arriba,en Dragonlance un sabio de este tipo seria el bonachón de Lemuel,que es de inmensa ayuda en Heaven para los hermanos Majere.Eso si,quiero que tengáis en cuanta que pese a estos ejemplos basados en un mundo concreto,este libro es genérico,y vale para cualquier mundo de AD&D.
Estos interesantes PNJs sirven tanto como complemento para una aventura como para centrar prácticamente la misma en uno de ellos.O mejor aun,para encadenar una serie.(P.ej Buscar a Nurth el semi-elfo guía, para que les lleve por los peligrosos bosques del sur hasta las ruinas de Turglar y encontrar allí el Orbe de la Luz Escarlata)
Al final de libro viene un breve apéndice con tablas y recordatorios,muy útiles para no andar buscando por el libro.
Este libro es muy bueno,como los otros tres.No solo porque te permite dar mas vida a una partida,sino porque con el y un poco de maña se pueden crear ya no módulos aislados,sino aventuras enteras y hasta campañas de larga duración.Ademas,muestran que eso de matar a la Manticora esta muy bien,pero igual necesitan tus Pjs alguien que tase los objetos encontrados en su guarida,alguien que quiera comprarles las venenosa púas de su cola o que simplemente repare sus armaduras y armas que les permiten seguir en las aventuras.Son detalles que se suelen pasar por alto o hacerse de forma muy superficial y con este libro se consiguen unas pautas realmente fabulosas para hacer mas "en tres dimensiones",como dice el autor del libro,las partidas.
Vaya, que interesante.
ResponderEliminar¡Buena reseña!
Que buenos libros sacaba ad&d, aun no encuentro uno que no tuviera utilidad.
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