Bueno,pues viendo que la idea que he tenido para las partidas de choque de patrullas os ha molado y dado que necesito mas gente para probar cosas mientras tenga tiempo,os coloco aqui las reglas que he creado para jugar choques de patrullas.Ojo!solo hemos jugado dos partidas!!XD
Un choque de patrullas es una partida entre dos(o mas) grupos pequeños de miniaturas,siguiendo las reglas de W40K,salvo con algunos retoques(algunos inspirados en ediciones anteriores del juego).Las modificaciones de las reglas estándar son estas:
Reglas
*Personajes y minis máximo de 2 heridas,que no sean personajes especiales.*La tirada de salvacion por armadura no puede superar el 3+,ni de base ni con modificaciones.
*El blindaje de un vehículo debe sumar como máximo 33
*1+ Línea
*0-1 Élite
*0-1 C.G.
*Todas las miniaturas han de ser lo mas representativas posibles
*Sobre los poderes psíquicos: No he creído buena idea poner una regla fija.Yo creo que es mejor sin poderes psíquicos de ningún tipo(armas psíquicas incluidas),mientras que otros piensan que seria mejor sin poderes psíquicos que requieran tirada.Incluso se cree que se podrían usar poderes psíquicos hasta un valor no mayor a 15 ptos.La segunda opción beneficiaria a unos pocos,mientra que la tercera ya no sirve porque otros al comprar los psíquicos tienen los poderes gratis.De todas formas,aconsejo que los que probéis estas reglas probéis distintas reglas para las partidas y me contéis el resultado,a fin de ver cual podria ser la regla definitiva.
Secuencia del Turno
1-Determinar quien empieza colocando la escenografía y colocarla de forma alterna(aconsejo que los elementos de escenografía sean pares y abundantes para cubrir bien la mesa)2-Tirar para desplegar,y acto seguido se despliega,nombrando al Líder de la Patrulla.(los personajes independientes lo son automáticamente,debido a su estatus heroico).Lo ideal seria que fuese un personaje tipo sargento veterano,pero no es obligatorio.
3-Cada jugador tira 1d6 en la Tabla de Misiones y mantiene el resultado en secreto(se apunta en un papel,por ejemplo)
4-Se tira a ver si hay cambio de iniciativa(ya sabéis,un 6 en 1d6 y le quitas la iniciativa a tu oponente)
5-Cada jugador revela su misión al oponente y se comienza a jugar
Numero de turnos
Por regla general,yo aconsejo jugar a 5 turnos para que vaya la partida rápida y fluida(no debería tardarse mas de hora en jugar),pero si queréis darle emoción,probad a jugar 4 turnos y al final del 4ª haced una tirada:a 3+ un 5ª,al final del 5ª a 4+ un 6ª,al final del 6ª a 5+ un 7ª y al final del 7ª a 6+ un 8ª.Si queréis rizar mas el rizo y os quedan minis(y fuerzas) podria haber mas turnos extras a 6+(pero eso ya seria cosa vuestra...).Sobre el tamaño de la mesa
Las primeras las jugamos a 100 cm X 100 cm,pero en algunos casos puede ser poco,sobre todo con ejércitos con muchos graviticos y rápidos.Por eso lo mejor seria jugar a 120 cm X 120 cm o lisa y llanamente en una mesa de 40k de medidas estándar.Sobre el terreno Difícil
Aunque por regla general en una partida normal y salvo que tu oponente te lo permita,solo puedes meter un vehículo por donde halla un hueco real.Pero algunos vehículos tienen masa y potencia necesaria para atravesar un muro de ladrillos o un bosquecillo con relativa impunidad.Pero como no creo que en 40K los Rhinos,por ejemplo,lleven de serie cosas como Airbag o ABS(y menos otros como los trastos de los Orkoz),he pensado que seria bueno aplicar esta regla:Ademas de los chequeos de inmovilizado típicos,si atraviesa un elemento de escenografía de cierta solidez(una casa en ruinas o un bosque,pero no un edificio fortificado,porque es demasiado duro),puede hacerlo aunque no halla espacio real pero sufre un impacto de F1d6 en el frontal como si fuera un arma normal(osea F1d6 + 1d6).Si hay que tirar en la tabla de daños,ademas de lo que salga,la tripulación y los pasajeros sufren automáticamente un resultado de aturdidos,a menos que tengan algo que lo evite como un blindaje adicional.Las palas excavadoras y similares restan 1 al total de la tirada de F.
Tabla de Misiones
La Tabla de Misiones esta pensada para dos cosas.Una para dar mas emoción a las partidas y el otro para fomentar el lado narrativo de la partida.Esta un poco pensada para que los resultados casen entre si y sirvan de inspiración para relatos sin "darle mucho al tarro".Cada jugador tira 1d6 y consulta la tabla,siguiendo el procedimiento de arriba.Las condiciones de las misiones siempre están sobre las de la partida estándar.
1-Asesinar/Capturar al Líder:Se ha descubierto una patrulla enemiga cerca de tu base.Te ordenan(tirar 1d6):1 a 3 Matar al Líder de la patrulla enemiga(no cuenta si huye del tablero).Si el Líder no es un personaje independiente,contara como tal a efectos de Puntos de Victoria(PV,ver mas abajo).Y si lo es da el doble de PV eliminarlo.
4+Has de capturar al Líder vivo ya que posee importantes informaciones para serle sonsacadas,por lo que se deberá hacer es:Si el líder enemigo cae en combate cuerpo a cuerpo,retira la mini y da un contador(una peana vacía va perfecta) al que la "elimino".Si el portador de la ficha muere ,deja esta en mesa y cualquier mini (que no sea un vehículo,salvo los bipodes)enemiga o amiga podrá llevarse la ficha al ponerse a menos de 5 cm si no hay figuras enemigas en coherencia con la ficha.Si el portador de la ficha logra salir por su mitad del tablero,ganara el bando que tenga esta misión 4 PV extras.
La ficha cuenta como un pasajero en un vehículo.Las minis a pie no bipodes que la lleven mueven siempre por terreno difícil(para representar el peso y lo poco manejable que es moverse y combatir con un peso muerto o debatiéndose en cima a la chepa),las que sean retropropulsadas tiran 1d6 al mover,:con un 1 pesa demasiado para las alas/cohetes/etc y ha de mover como la infantería(ver arriba).En motos y corceles se mueve normal.
2-Sabotaje:Has de destruir los vehículos del enemigo o dañarlo todo lo que puedas.Si el enemigo no tiene vehículos(osea tropas con valor de Blindaje),se tira otra vez en la tabla ignorando este resultado.Por cada vehículo Destruido,Inmovilizado o sin ningún sistema de armamento operativo por resultado de Armamento destruido(o acumulación de resultados) al final de la partida se ganan 2PV extras.Si a un vehículo,por ejemplo se le Inmoviliza y se le destruyen todas las armas, no se acumulan los puntos.
3-Limpieza:Has de matar a todos los enemigos posibles.Que no escape ni uno!Dobla PV por aniquilar unidades o personajes independientes,pero no se suman PV por las que huyen o no se reagrupan al final del turno.Los transportes destruidos solo le dan 1,osea no se doblan.
4-Robar tecnología:Te han ordenado conseguir muestras de tecnología enemiga.Estas de suerte,porque te topas con una patrulla que tienen lo que buscas.A por ellos!.Tira 1D3+2.Señala tantas minis enemigas como has sacado en el dado.Cada vez que se elimine ha una deja en su lugar una ficha(p.ej una peana vacía)Puedes apoderarte de esa ficha con una mini que no sea vehículo salvo bipode en el momento que te pones a menos de 5 cm si no hay minis en coherencia con la ficha.Si el portador de la ficha muere ,deja esta en mesa y cualquier mini (que no sea un vehículo,salvo los bipodes)enemiga o amiga podrá llevarse la ficha al ponerse a menos de 5 cm si no hay figuras enemigas en coherencia con la ficha.Si el portador de la ficha logra salir por su mitad del tablero ganara el bando que tenga esta misión 1 PV extra por ficha.
5-Huir!:Has conseguido una valiosa información/objetos/etc que sera muy útil a los tuyos,si consigues hacérsela llegar a los tuyos...claro!Tienes que sacar tantas unidades como puedas del tablero por el borde opuesto,que generalmente es la zona de despliegue enemigo.Ganas 1 PV extra por cada unidad que no sea un transporte vacío y 2 PV por cada personaje independiente.
6-Resistid!:Lo has conseguido, pero el transporte/teleporte/hechizo/etc que os ha de sacar de ese infierno tardara un poco y el enemigo te pisa los talones... Por cada unidad o personaje tuya que este en mesa,que no este huyendo al terminar el juego te da 1 PV extra.
Daos cuenta que se pueden sacar misiones como la de Capturar y aún así perder la partida por puntos.Bueno,puede que lo hallas capturado pero han masacrado a los tuyos en el proceso y no es seguro 100% que tenga algo interesante de verdad que justifique las perdidas...
Tabla de Puntos de Victoria
+2 punto por unidad o vehículo aniquilado,que salga del tablero huyendo o que este desmoralizada y no se halla reagrupado al final de la partida
+2 por personaje independiente aniquilado,huyendo o no reagrupado
+1 punto por unidades por debajo del 50%
+1 punto por un vehículo inmovilizado o sin armas(si no tiene ningún arma y esta inmovilizado,se considera destruido)
+1 punto por personaje independiente herido(osea,con 1 herida al final de la batalla)
+X puntos que vendrán dados por las condiciones de la misión que salga.
Notas Finales
Esto esta todavía muy en paños menores y muchas reglas no están ni mucho menos fijas,por lo tanto el consenso entre los jugadores sobre las reglas a usar es vital.Os animo a que uséis minis lo mas representativas posibles.Es una forma muy buena de sacar minis que llevan mucho tiempo pillando polvo en una balda o que montéis esas minis qu se esas muriendo de asco en el fondo de la caja de restos con esas armas que no usáis en las partidas normales por considerarlas poco efectivas(Aquí un bolter pesado es mucho mas letal.Cada baja cuenta).Y os animo a que me contéis las impresiones y sugerencias que tengáis.
^^
Para mayor comodidad os dejo el archivo en PDF
El Pdf tenia un fallo pero esta arreglado y se puede descargar;)
ResponderEliminarBuenas reglas, a ver si puedo echarme unas partidas con estas reglas a ver como salen.
ResponderEliminarTe tengo que felicitar por este enfoque del juego, le da mucha más versatilidad y sin duda las partidas serán más entretenidas :D
Eso sin contar las posibilidades de trasformacion y de crear historias para las minis usadas :)
ResponderEliminarQuieres que lo cuelgue en la BN y que le diga a Grimne, Archie o Iyanna (que ahora resulta que es Hidden, otro nick) para probarlas en Romudo?
ResponderEliminarEsta muy bien, tengo que probarlo a ver que tal va, gracias tio!
ResponderEliminarcomo gustes...
ResponderEliminarYo las probaré la semana que viene ;)
ResponderEliminarDejaré reseña por aquí de que tal han ido las partidas con estas reglas ;)
Hombre, si no quieres pues nada, no estoy intentando colarlas en otro foro como mias propias si es eso lo que piensas...y oye, que soy abbadon joder, fuimos compañeros! Yo no me apropiaria indevidamente de tu trabajo tio.
ResponderEliminarTe repito que como quieras,no te estoy diciendo que te apropies o dejes de apropiar,Orum-Abbadon...
ResponderEliminarEscucha, bicho xD Yo me las bajo si o si, que me encantaron y me las voy a aprender. A ver si seguimos dandole que estoy aumentando el trasfondo(y rehaciendo la lista, esta vez SI que llena de veteranos xD)
ResponderEliminarYa me lo he leído. Comentarios: Yo pondría que el Lider de Patrulla fuera la mini con mayor rango, tal como hacen en el original ingles de 500 puntos. Otra cosa, la secuencia de turnos. Así como la has puesto el guardar en secreto la mision durante una fase no cambia nada, pero en cambio si haces que tiren por la misión antes de desplegar y que la mantengan en secreto hasta la hora de empezar, tendría más lógica. Un saludo!
ResponderEliminarHola, se me ha jodido las sugerencias:
ResponderEliminarCreo que se deberia evitar el cuartel general, y a lo mejor cambiar a 0-2 la élite...
Mi propuesta es el asignar al lider de Patrulla dentro de cualquiera de los sargentos de las escuadras. y que por x puntos, estos ganasen atributos (2H siempre) y la posibilidad de adquirir una habilidad (no tirarla en un dado, o si... quien sabe)para la escuadra. de tal manera que por cada perfil hubiese cambios diferentes de atributos (que se noten pero que no sean determinantes) y se asigne no hay dolor, inflitracion, etc...
Algo asi como las divergencias del codex de 4ª. eso si en funcion de la raza el coste deberia ser diferente para cada habilidad xq no es lo mismo (como he leido en el foro de la armada) un no hay dolor!! con orcos que con eldars.