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viernes, 21 de septiembre de 2018

Guía básica de banda de Necromunda :Goliath


Antes de empezar, quiero decir que, a día de hoy y tal como esta el juego, crear una guía aunque sea básica sobre las bandas de las Casas de Necromunda, es siendo piadosos, una tarea complicada. Los cambios de las FAQs, la salida de un suplemento nuevo por banda que ademas puede modificar partes de lo anterior (Además de añadir nuevas variantes como nuevas tropas, personajes, armas, etc) y el poco cuidado que ha puesto GW tras la salida del juego en continuarlo, hace que una guía valida hoy, no valga para nada mañana o casi. Se de gente que ha hecho o intentado hacer guías de las bandas y lo han dejado y pasado a otra cosa, al igual que el juego.
Yo me he lanzado a hacerle cuando está la calle el Gang War IV y no parece que esté muy lejos el Gang War V (Debería salir a finales de este año, durante el último cuarto del mismo). Con un poco de suerte lo que venga detrás no destrozara mucho lo escrito aquí y con bastante mas, igual anima a alguien a jugar o incluso (Con mucha, mucha, mucha suerte) a ponerse manos a la obra y recomponer el desaguisado, que al final quienes mantienen los juegos son los aficionados.

Vamos a empezar con la Casa Goliath.


Los Goliath valoran la fuerza, la bravura, un aspecto brutal e intimidante y la obediencia, mientra que desprecian la inteligencia, y las ideas divergentes de la ortodoxia de la Casa. Eso se ve reflejado a todos los niveles de esta banda y sobre todo en las figuras, perfiles y reglas.

El perfil base de un Goliath (Pandillero) es este, por un coste de 60 créditos:

:

Los Goliath tienen unos atributos mas propios de un marine espacial que de un humano normal, para representar que son criados a base de cóctel de químicos que los hacen mas grandes, fuertes y feroces que el humano medio. Por eso tienen HA y HP de 4+, una F y R de 4, además de un 5+ en Aplomo (Cool), lo que aumenta sus posibilidades de que sigan en combate en medio de una sangrienta pelea que se les esta torciendo. Pero tienen en contra un atributo de M algo más bajo de lo habitual (Tienen M 4", cuando lo habitual es 5". Convertir todas las " o Pulgadas a Centímetros, si os es mejor así, pese a que el reglamento es todo en Pulgadas) y sobre todo una Voluntad y una Inteligencia bajas, lo cual hace que, por ejemplo, la típica tirada de manipular una consola para abrir una puerta se les de bastante más que mal (Aunque forzar una puerta a fuerza bruta es una opción mejor para ellos, sobre todo si van a acompañados). Su valor de I esta mas o menos en la media.

Los perfiles de Líder, Campeón y Novato son los siguientes:




Los Líderes son verdaderas maquinas de triturar con perfiles mejorados, seguidos de cerca por los Campeones. Los Novatos por su parte, son más flojos y peores combatientes que un Pandillero, además de tener tan pocas luces como los otros miembros de la banda o menos, pero son más rápidos, con más iniciativa y sobre todo, muy baratos en créditos. Siendo este otro hándicap de la banda, el coste en créditos por miembro según lo que sea.
Hasta la llegada de los Van Saar era la banda mas cara en cuanto a coste por pandillero y todavía lo siguen siendo en alguna categorias, como en Líder y Campeones. Sus Novatos, por el contrario, son de los mas baratos que hay por ahora en el juego (Sin contar la lista provisional de los Delaque y dejando de lado también las de Caos y Culto Genestealer), lo cual les viene bien para equilibrar costes. Los Novatos suben rápido cuando ganan experiencia y acceder a habilidades que pueden venir muy bien a la banda. Como son más blandos y encima empiezan sin armadura (Gang War III te deja comprarles Petos de Forja por 10 Créditos la pieza. Un gasto a ponderar al inicio, pero puede ser una buena inversión), hay que tratarlos con relativo cuidado, para que puedan ser algo en la banda y hacer algo más que bulto.
De todas formas, las bandas de los Goliath siguen siendo caras y una banda inicial a 1000 créditos no será grande, especialmente si empezamos a ponerles equipo y armas. Y no tienen ni un equipo ni barato ni muy variado, que digamos.

Los Goliath, salvo los Novatos empiezan todos con Petos de Forja, que les dan una tirada de salvación de 6+, que sube a 5+ contra ataques que vengan del arco frontal de la figura, de 90º. Y al contrario de otras bandas, no tienen acceso en su armería a otro tipo de armaduras, por lo que para seguir en pie depende de su resistencia y manejar bien las coberturas y las líneas de visión, sobre todo si están en desventaja numérica.
En el Gang War III les ampliaron mucho la Armería, sobre todo las armas. Las armas de disparo de los Goliath o son de alcance medio-corto, son muy caras o ambas cosas. Los Goliath no valen para quedarse atrás y disparar, lo cual de paso es un desperdicio para sus habilidades de combate y sus perfiles, por otro lado. Lo suyo es avanzar, un intenso pero corto tiroteo a corta distancia y machacar a golpes lo que se tenga en pie en cuerpo a cuerpo. Para armas de disparo, lo mejor es llevar Stub Gun (Pipa), Stun Cannon (Pistola) y la siempre socorrida Escopeta. La Escopeta de Combate o Combat Shotgun es buena para ellos pero muy cara (Saliendo el doble que una escopeta), así que al menos en los primeros compases de la banda no la aconsejo.

Los Bolters y las combi-armas son estéticamente bonitas, pero poco prácticas y caras, así que no las pongo en bandas iniciales.


En cuerpo a cuerpo es otra historia, ya que es la Banda con mayor variedad de armas cuerpo a cuerpo gracias al Gang War III. Gracias a sus atributos de combate mejores, en cuerpo a cuerpo pueden hacer papilla a pandilleros rivales con relativa facilidad. La combinación Stub Gun + Brute Cleaver o Spud Jacker (Es decir, Cuchilla Tosca o Cascanueces) es la mejor para novatos y pandilleros sobre todo. Es barata (25 puntos entras las dos en la primera combinación, 20 entre las dos en la segunda), tienes un +1 A por usar una Pistola, y otro +1A si cargas. Además el Cascanueces tiene un +1 a F y la habilidad de Rechazar, por lo que si la F es igual o superior al blanco a la hora de impactar, lo desplazas 1" y le sigues, lo cual puede ser de ayuda. La Cuchilla Tosca tiene un +1 a precisión y un FP de -1, junto con la habilidad de Desarmar. La primera combinación es buena para los Novatos, la segunda para Pandilleros y Campeones sobre todo junto a otras armas que puedan portar, sobre todo de disparo.
El Cuchillo de combate siempre es socorrido y barato, pero dudo mucho que un Goliath tenga la suerte de pillar por la espalda a un enemigo para poder Apuñalarlo.


Mención especial para el Hacha Dentada "Esquiladora" (Serrated Axe). Es bastante cara, va a dos manos y es Aparatosa, pero para un Campeón o un Líder con Bíceps Descomunales va muy bien, porque con esa habilidad las armas Aparatosas dejan de serlo y porque un arma con la habilidad Pulverizar siempre va bien. Generalmente, a 4+ (O directamente con un 6 natural) haces que un blanco este Herido Grave cuando antes solo tenia un Rasguño.

Rematamos el tema con las Espadas Sierra y las Hachas de Energía. Buenas opciones, sobre todo para Líderes y Campeones la segunda por ser arma de Energía y poder Desarmar, mientras que si tu banda tiene bastante créditos ahorrados, la primera también puede ser una opción para poner a algún Pandillero. La habilidad de Bloquear te puede salvar de muchos apuros en un cuerpo a cuerpo.


En cuanto a Armamento Pesado o Especial, no suelen sacarle mucho provecho porque es caro y suele ser algo más pensado para ataques a distancia, mientras que los Goliath son mas de distancias cortas. Si estas muy espléndido de créditos, piensa en un rifle de fusión como posible añadido para un Campeón o mejor para un Líder, aunque es muy caro (135 créditos). Pero mejor aún es el Lanzagranadas. Es barato (55 créditos), tiene dos tipos de munición (Fragmentación y Perforante), no es Aparatoso y un alcance aceptable, pese  que a Corta tiene un -1 en la precisión.

Luego esta el "Krumper" Rivet Cannon o Cañón Remachador "Grapadora", una herramienta industrial hecha arma. Más caro que un Lanzagranadas (70 créditos), es Aparatoso, tiene un alcance corto-medio, pero tiene dos modos de disparo. En uno es de Fuego Rápido (1) y F4 y en el segundo es F6 y tiene la regla En Llamas (Blaze), muy práctica para dejar fuera de juego un rato a un Pandillero o dos intentando no quemarse vivo. En alcance corto (3" o menos. El alcance máximo es hasta 9") tiene un +2 a la precisión. Para rematar, hace Daño 2 y además es un arma exclusiva de los Goliath.
Why not?


En cuanto a extras de equipo, yo no suelo poner mucho. Un Bio-Booster va bien para hacer más duro a un miembro de la banda, además de un Stimm-slug stash o "chute de estimulantes". Aparte de eso, granadas (Cargas de Demolición y sobre todo, Granadas de Humo) y poco más.
La banda es cara en Créditos y suele ser aconsejable ahorrar todo lo que se pueda para tener un fondo con el cubrir bajas o hacerse con servicios especializados, en especial para una campaña. Si es una partida suelta, piensa en algo de armamento especial, sobre todo en cuerpo a cuerpo, como las Espadas Sierra.

Brutos y Mascotas, así como Pistoleros a sueldo es un tema complicado, y no los aconsejo, al menos de salida.

En Necromunda hay dos formas de jugar, parecido a Blood Bowl. Tienes la partida suelta, donde lo puedes permitirte el lujo de dejar la banda en cuadro si eso te hace alcanzar los objetivos antes que tu oponente y alzarte con la victoria.Y luego tienes la liga/campaña/torneo donde no vale eso del "Exitus acta probat" y no puedes quedarte sin media banda aunque eso te haga ganar una partida, has de pensar con cuidado en el desarrollo de todo el evento.
Y eso es muy cierto con los Goliath. Es una banda cara en puntos, con un arsenal no muy amplio comparado con otras Casas, pero sobre todo vienen a dar una sensación de poder y seguridad que no es todo lo real que aparenta. Si, son fuertes, resistentes y si te pillan en distancias cortas, te crujen. Pero primero tienes que llegar y un oponente astuto, con acceso a un buen arsenal, te puede hacer la vida imposible, sobre todo si tiene margen para moverse y los números de su parte. Con los Goliath hay que tener cuidado con los flanqueos y que te pillen por la espalda, además de las grandes concentraciones de fuego, sobre todo de armas con el atributo Fuego Rapido (x).
Y a veces el atributo de Aplomo puede ser un arma de doble filo. Puede que lanzarse a la carrera pegando tiros como un Orko o un Berzerker de Khorne parezca atrayente pero con los Goliath hay que tener la cabeza fría, aprovechar bien las coberturas y hacer un buen uso de las líneas de visión o como bloquearlas (Las Granadas de Humo van de fábula).  Los Goliath no son genios pensadores, pero tienen sentido común y son bastante sensatos. Si consigues evitar lo peor de la granizada de tiros que te va a caer encima con un buen uso del terreno, llegarás a distancia de crujir a tus oponentes.
Y no hace falta mucho para hacerlo....

viernes, 17 de noviembre de 2017

A vuelta con las hojas de datos y las FAQs+erratas


Algo breve para ir acabando el día. Al hilo de lo que hablamos en esta entrada esta mañana y a raíz de las FAQ que salieron ayer para los Eldar, he visto esto en Warhammer Community, que la verdad es mas que útil y merece estar fuera de las Notas de los Diseñadores.
No hay entrada hoy de resumen porque solo hay dos entradas y esta es la segunda, por cierto.

Con tanto codex, los index, las FAQs, lo que sale de FW, etc parece que volvemos a las andadas como en 6ª o 7ª, y todo vuelve a ser lioso.  Empieza a ser todo un desmadre."Y ahora que cojo?" "Y esto vale o no vale?" "Joder y esta mini, la puedo usar?", etc. Por no hablar de la gente que siempre trata de arrimar el ascua a su sardina y sacar provecho a por encima de todo y todos para ganar.
Hay cosas que se han hecho muy bien en GW de un tiempo para acá, eso hay que reconocerlo, pero creo que siguen haciendo falta muchos retoques y si quieren un juego competitivo, del que sacar provecho y réditos con eventos y demás, el tema de tener claro, junto y ordenada la información de juego de sus suplementos es vital, sin dejar de lado a los que mantenemos figuras de otras ediciones en nuestros ejércitos.
Y sigue siendo una asignatura pendiente.
Una de muchas.
Os dejo las dos hojas, en español y en ingles, por separado, que pueden venir bien como ayuda de referencia rápida.

lunes, 10 de julio de 2017

Lunes movido en Warhammer Community y en Black Librarium (Parte II y final)


Seguimos con la continuación de lo que puse aquí.
Ya dentro de lo que es Warhammer Community ha habido dos cosas interesantes. Por un lado, han hecho un adelanto de las reglas de los Primaris Reivers, a modo de aperitivo pese a que el codex Marines Espaciales esta al caer este mes si no hay cambios en el calendario de lanzamientos de ultima hora.
Sumando lo que salio en este pdf y la información que nos han dado hoy, lo que tenemos es que:
-Tienen un perfil idéntico a un Primaris "de linea". (Un Intercessor, vamos)
-5-10 miniaturas por escuadra
-18 puntos/figura (Al menos la tropa)
-Pistolas bolter pesadas: -1 a la salvación del enemigo impactado
-2+1 ataques en cuerpo a cuerpo, por el perfil y el armamento que usan
- Granadas shock, que quitan -1 al impactar e impiden al enemigo hacer disparos defensivos en respuesta a la carga (Overwatch. Creo que es lo mismo que antes eran fuego de supresión y similares)
-Regla Tropas de terror, que restan -1 al Liderazgo de las unidades enemigas trabadas en combate. Y las unidades en linea de visión de una unidad asaltada por Reivers y a 3 UM o menos del combate también(!)
-No tienen acceso a mas armamento que el que llevan de base, lo cual hace que ese bolter artesanal modelo acechante que sale en el PDF no sea para ellos, solo del Capitán (Por cierto, ver).

A primera vista no son malos. Son bastante baratos y tienen reglas realmente buenas, pero no desplazan a las unidades de asalto tradicionales. Mas bien las complementan, ya que carecen al parecer hasta de una simple arma de energía o puño de combate. En unión a una unidad de asalto mas clásica, y si llegan ala vez al asalto (Como refuerzo en un combate que se vuelve enconado, pero para eso necesitan un hueco) pueden hacer mucho daño a la linea enemiga, sobre todo limpiando unidades de linea. Contra unidades mas duras como exterminadores o marines de plaga, por ejemplo, pueden pasarlo un poco mal en solitario. De hecho, no deben creo yo hacer asaltos en solitario. Pero bien combinados, creo que iran bien, sobre todo con ejércitos con abundantes escuadras de asalto y variadas (Especialmente Lobos Espaciales y Ángeles Sangrientos, que tendrán acceso a ellos). Son una buena unidad de apoyo para los verdaderos especialistas en cuerpo a cuerpo.
Aunque eso si, necesitamos tener el perfil completo. Por ejemplo no sabemos si tienen opciones de transporte y cuales.

Por otro lado, hemos tenido un adelanto de una futura novedad de FW para la Herejía de Horus/W40K (Como tanque "reliquia"): El Sicaran Arcus.
Otro diseño "gafado" del Mechanicum que para ser mantenido en uso tuvo que ser modificado. Es un Whirlwind Scorpius pero con un lanzamisiles de carga por tambor mas potente y montado, lógicamente en un chasis de Sicaran. La verdad es que los Sicaran gustan mucho porque es un tipo de tanque que se sale del binomio Rhino-Land Raider y este la verdad es que no tiene mala pinta como artillería móvil, al menos en el apartado estético. Otra cosa serán los puntos que cueste. Su lanzamiento no esta anunciado aun, pero supongo que como pronto en agosto, si no ya directamente en septiembre, tras las vacaciones.
Para acabar, una imagen solo de la torreta.


martes, 23 de mayo de 2017

Un pagina del reglamento de W40K 8ª


Mas cosas de W40K 8ª (O igual mejor Age of Guilliman?), peor esta vez desde el blog MiniWars, que también forma parte de la Forja de Marte.

Es una pagina del nuevo reglamento, que como bien ha recordado Jaime de LUF tendrá una versión básica de descarga libre. Posiblemente esta pagina sea de esa versión. Bien, la imagen es dela secuencia del turno y parte de la fase de movimiento. Como bien dicen en el blog, hay cambios interesantes sobre lo que conocíamos de 7ª.
De lo que se puede ver hay dos cosas que me han llamado especialmente la atención. Bueno, todas me han llamado la atención, pero las dos que mas son (Y cito a MiniWars):

"Las unidades situadas a 1 UM (UM=Unidad de Movimiento= 1 pulgada cada UM) de unidades enemigas pueden optar también por efectuar una Retirada: estas se colocan como mínimo a 1 UM de las unidades rivales. No lo menciona, pero es de suponer que las miniaturas que se retiran lo harán según su atributo de Movimiento. No podrán avanzar, ni cargar, ni disparar -a no ser que puedan Volar-."

Parece que tenemos la posibilidad de retirarnos del alcance de unidades enemigas que no nos conviene tener cerca o cargar, lo cual esta muy bien si por ejemplo es un enemigo que no podemos abatir con las armas de las que disponemos (Un vehiculo, por ejemplo, tipo Dread) aunque el hecho de que tenga que sea a 1 UM de la unidad enemiga al inicio del movimiento, le quita un poco de lustre a la regla

"Refuerzos
Esta regla es interesante porque permite desplegar reservas; se hará generalmente a final de la Fase de Movimiento. Las unidades que así se desplieguen no podrán mover aunque podrán Disparar (aplicando modificadores habituales a las armas pesadas) y declarar Cargas. "

En realidad puede hacer de todo menos  mover o avanzar (Marchar, mas bien). Visto lo visto, teleportes, capsulas y demas van a ganar un valor extra, aunque con las restricciones que da la regla Reservas tacticas, se tendrá que hacer un uso adecuado de que unidades (No puedes poner todo tu ejercito en reserva, como antes. Os acordáis de aquel jugador de Cicatrices Blancas y el de los Tau, que le puso todos los Kroot infiltrados por los lados de la mesa y al no poder desplegar, el de CB perdió? Eso ya no se puede repetir). Creo que en mi caso, Rapaxes y cia volvería a entrar en las listas para algo mas que dar la caca...

Los adelantos desde WC están muy bien pero me gustaría ver el reglamento para poder opinar mejor. Por cierto, la iamgen es un adelanto muy bueno de como estará maquetado

lunes, 15 de mayo de 2017

Perfil de los Intercessor Primaris


Esto que veis, sacado de Faeit212 es el perfil de los nuevos Intercessor Primaris. No dan el valor en puntos, pero dan el resto de reglas y perfiles de armamento base.

Me llama la atención su L 7 (8 para los Sargentos) cuando antes era 8 para todos lo marines leales de "linea", pero supongo que eso tendrá su explicación en las reglas. Como los marines de la Herejía de Horus dicen que no llevan ni armas pesadas ni especiales (Cosas de Guilliman y su añoranza de los viejos tiempos...Supongo que el sargento tendrá acceso a algo de armería especial, ya que la figura parece tener una espada de energía), pero lo compensan con dos heridas de base y dos ataques cuerpo a cuerpo también de base (3 el sargento),junto un bolter con munición Kraken de salida (Pero no llevan ni un miserable cuchillo, para acompañar la pistola bolter y las granadas). Dicen que van a ser muy caros comparados con sus ahora "hermanos pequeños" (De tamaño, que no de edad). Aunque los podrán tener todos los capítulos de marines espaciales, lo cual puede añadirles unos cuantos añadidos en tema de reglas.

Que queréis que os diga, no me parecen nada del otro jueves así de base y si son realmente muy caros no parece que a primera vista compense. Tácticamente son poco flexibles por la falta de armamento especializado y su "Rifle Bolter" tampoco es para tirar cohetes. Contra armas ligeras son muy resistentes, cierto, pero contra armas pesadas están igual que el resto de los marines, sobre todo contra las de fuerza elevada. Y aunque a tiros de bolter o un arma base igual cueste el doble matarlos...también son mas caros y habrá menos. En combate cuerpo a cuerpo son majos con sus dos ataques y harán un buen papel en asaltos, pero son infantería que va a pie o en transporte, no especialistas con acceso a equipo o armas especiales de cuerpo a cuerpo.
Para ser los primeros de los Primaris, en cuestión de reglas son un poco "meh" y visto lo visto hasta ahora en cuanto a "marines tradicionales", mas allá de la estética parece que no llaman mucho a hacerse con muchas unidades. A menos que se guarden algo en la manga los de GW.
Si el precio en puntos por miniatura/escuadra es muy superior a una escuadra táctica clásica (50% o mas) no creo que compense el usarlos en la mesa de juego, por lo menos así vistos.

A ver el resto de Primaris, ya que a medida que van saliendo perfiles y esbozos de sus su reglas, mis impresiones van a ir cambiando....o re-afirmandose.

jueves, 4 de junio de 2015

Cambios en el perfil y reglas de las Escuadras de Asalto de los Marines

Desde el blog de Akihabara Station,compañero en la Forja de Marte,se colgado esta imagen,que es el perfil de las nuevas escuadras de asalto de los Marines Espaciales,la primera unidad en ser renovada en el nuevo codex.Los perfiles vienen ahora en las cajas y si se compara con el perfil de la anterior versión del codex no hay mucho cambio.De hecho los cambios se limitan a tres cosas:
-Que no llevan retros de salida y hay que comprárselos.Si se hace eso,quedan igual de coste que en anterior codex(85=70+15)
-Si no llevan retros,ahora han de pagar el Transporte asignado pero tienen acceso a Razorback,Rhino y Capsula de Desembarco(En el anterior codex solo a los primeros,pero los tenían gratis si se quitaban los retros)
-Entran los Evisceradores,en relación a 1 por cada 5 figuras,pagando +25 puntos y sustituyendo el arma de cuerpo a cuerpo base y la pistola bolter.Una puede llevar 2 si es de 10,mas el del Sargento si lo tiene como opción en la tabla de armas de combate cuerpo a cuerpo

El resto sigue sin tocar.Supongo que al tener que pagar ahora los transportes,el usarlos con retros volverá a repuntar,pero habría que ver el resto del codex para ver si eso va a ser así o hay mas variables.A mi personalmente y si retomara los marines,salvo probar el Eviscerador y la pistola Grav,no cambiara nada mi forma de usarlos,que es con retros y pistolas de plasma,mas un puño de combate.Ah, y parece ser que la caja viene con una hoja de calcas,pero supongo que sera un opción de hoja de calcas como la que se usaba anteriormente y no una de las nuevas.Funcional y sin tantas cosas.
De momento solo hay esto,como algo de interés.

domingo, 20 de julio de 2014

Herreros de Batalla del Caos:Reglas experimentales.

Una de las cosas que no me gustaron del codex actual de MEC es que,habiendo una figura de Herrero de Batalla(De los Guerreros de Hierro,eso si.pero creo que usaba para cualquier legión o banda de renegados de MEC) aun ala venta,no contemplasen darle unas reglas.He estado pensando y finalmente me he decidido en darle unas reglas y unos atributos.
No las he testeado y es simplemente una idea mía que ofrezco a los jugadores de Mec para que prueben y comenten.
Esta es mi propuesta:
*Si bien es cierto que en mucho capítulos que se vuelven renegados hay "purgas" internas de ciertos elementos(Los que adoren a Khorne es mas que posible que masacren o esclavicen a sus hermanos Bibliotecarios.Otros pueden acabar con sus Capellanes si estos no abrazan la fe de los Dioses Oscuros,etc) y ciertas funciones se dejan de lado para conseguir gloria,poder y fama(Por ejemplo los Apotecarios.Acordaros de Kargos Bloodspitter de los Devoradores de Mundos),es posible que para mantener sus armas y maquinas de guerra en activo y operativas,tengan personal especializado.Unos pueden ser Tecnosacerdotes  heréticos o "convencidos" de que trabajen para ellos y otros pueden ser simplemente Tecnomarines que como sus hermanos se han vuelto renegados si su lealtad a Marte no ha sido la causa de su ejecución,sacrificio o que escapen.Estos Tecnomarines renegados pueden tener dos destinos.O que acaben sucumbiendo totalmente al la disformidad y se vuelvan Arrasadores o que sean lo suficientemente fuertes de carácter para poder abrazar las enseñanzas del Mechanicum Oscuro y seguir con sus funciones que desempeñaban cuando eran leales,que en ese caso pasaran a ser Armero Disforme.Como Armero Disforme su misión será mas o menos las mismas que cuando era un Tecnomarine leal,ademas de supervisar las posesiones demoníacas de vehículos y armas junto con los Hechicero,la requisa de los despojos del campo de batalla y toda una serie de funciones muy especificas.
Puede que sus hermanos de batalla  no estén muy dispuestos a que toquetee su equipo para siquiera repararlo o mejorarlo,pero hasta el mas paranoico de los marines del caos querrá tener cerca a uno de estos miembros del Mechanicum Oscuro para que las naves sigan volando o los tanques sigan moviéndose y disparando.+
Armero Disforme
Perfil:
HA- 4 HP- 4 F- 4 R- 4 H-1 I- 4 A-1 L 9 Salv +2
Coste 55 puntos
Equipo:
Pistola Bolter
Arma de combate cuerpo a cuerpo
Carnemetal
Granadas Frag y Perforantes
Servo-brazo(Igual que el de los leales)
Reglas especiales:
Personaje independiente
Campeón del Caos
Maestro de los Mecanismos(Reparan a 5+)
Se pueden adquirir hasta dos Armeros Disformes como una sola opción de Cuartel General,pero no podrán ser Señores de la Guerra ninguno de ellos si hay otra opción de CG en la lista.
Pueden tener acceso a elementos de Armas a Distancia,Cuerpo a Cuerpo,Recompensas Demoníacas(Menos Monturas Demoníacas)y Artefacto del Caos.
Pueden ser veteranos de la Guerra Eterna por +5 puntos
Pueden tener una Marca del Caos
+Puede que un Armero Disforme prospere y llegue al codiciado cargo de Herrero Disforme.Los Señores de la Forja de un capítulo que se corrompa y abracen el Caos se volverán Herreros Disformes.Los mas terribles de estos seres medio humanos,medio mecánicos,medio demonios son los que están en las Legiones Traidoras,ya que tendrán acceso a armamento ancestral como las armas Volkite o tendrán los conocimientos para repararlas o incluso fabricarlas.+

El Herrero Disforme será como el del Codex,con tres salvedades:
-Costara 100 puntos y no 110,pero perderá el hacha de energía(Que podrá comprar por +10 puntos,en vez de los 15 que cuestan las armas de energía en el codex),teniendo en su lugar un arma de combate cuerpo a cuerpo gratis.
-Tendrá la regla Señor de la Forja Disforme,por la cual podrá tener Armeros Disformes como CG o como Élite.
-Si tiene la regla Veterano de Guerra Eterna,tendrá ademas la regla Arsenal Ancestral,por la que el,los Armeros Disformes y hasta UNA unidad de Elegidos del Caos(Que llamaremos Elegidos de la Forja) podrán equiparse con Armas Volkite.El coste será siempre el mismo(Ver IA Horus Heresy Betrayal para ello.Pagina 233) para todos.El el caso de los Elegidos,la restricción y costes para las Volkite Serpenta son las misma que para las pistolas de plasma y para los Volkite Charger las mismas que para los rifles de plasma.No los sustituyen,los añaden pero no amplian el numero de armas que pueden tener,tienen las mismas restricciones(P ej. si para tener un rifle de plasma hay que sustituir el bolter,para el Charger lo mismo,etc).
Clavier y Culverin de momento no los meto
Pongo las reglas aquí que será mejor:
Esto es una sugerencia de reglas.Si alguien se anima a probarlas,que me cuente que tal.^_^

martes, 20 de mayo de 2014

Ultima hora!! Se filtra la nueva tabla de aliados y con sospresas.

Me vuelvo a casa y mirad lo que han dejado:
Es la nueva tabla de aliados para W40K 7ª y hay un motón de sorpresas.Por un lado,se ha juntado en una sola categoria a los ejércitos del Imperio,que es Armies of the Imperium.Eso engloba a los marines leales,los Knights,la fuerzas inquisitoriales,las Hermanas de batalla,las fuerzas de la AM,etc.Eso deja abierta la puerta a mas mini codex y sub-codex que vayan saliendo sin cambiar la tabla de aliados sobre la marcha como se hizo con los Knights por ejemplo.
La segunda sorpresa no va a gustar a muchos y a otros si les va gustar mucho:Te puedes aliar contigo mismo.Eso hace que algunos ejércitos como es el caso de los Tiranidos puedan tener aliados...y ciertas categorías,aun sin ser "Unbound" se puedan ampliar.Por ejemplo tener mas de seis lineas de tu mismo ejército.Y de ahí para arriba.Y serían siempre "Hermanos de Batalla",con todo lo que eso conlleva a nivel de reglas y de tacticas.
Desde Faeit212,que es de donde llega esta filtración y desde BoLS,la cosa quedaría así:
Armies of the Imperium
Battle Brothers: Armies of the Imperium
Allies of Convenience: Eldar
Desperate Allies: Dark Eldar, Tau
Come the Apoc: Cualquier otro
Chaos Daemons
Battle Bros: CSM, Chaos Daemons
Allies of Conv: None
Desperate: Dark Eldar, orks,
Apoc: Cualquier otro
Chaos Space Marines
Battle Bros: Chaos Daemons, Chaos Space Marines
Allies of Conv Necrons, Orks
Desperate: Dark Eldar, Tau
Apoc: E Cualquier otro
Dark Eldar
Battle Bros: Eldar, Dark Eldar
Allies of Conv No
Desperate: Orks, Tau, Armies of the Imperium, Chaos Daemons, CSM
Apoc: Cualquier otro
Eldar
Battle Bros: Dark eldar,
Allies of Conv: Armies of the Imperium, Tau
Desperate: Orks
Apoc: Cualquier otro
Necrons
Battle Bros: Necrons
Allies of Conv: CSM, Tau
Desperate: Orks
Apoc: Cualquier otro
Orks
Battle Bros: Orks
Allies of Conv: CSM,
Desperate: Daemons, Dark Eldar, Eldar, Necrons, Tau
Apoc: Cualquier otro
Tau
Battle Bros: Tau
Allies of Conv: Eldar, Necrons
Desperate: Armies of the Imperium, CSM, Dark Eldar, Orks
Apoc: Cualquier otro
Tyranids
Battle Bros: Tyranids
Allies of Conv: None
Desperate: None
Apoc: Cualquier otro

Si esto no es otra medida de saneo de cuentas y que va a causar un motón de problemas en las listas de juego,no se ya entonces como la gente podrá verlo.Una de las cosas que se tuvo que clarificar en 6ª es que uno no se podía salir consigo mismo.A muchos nos pareció un acierto esa medida, ya que evitaba algunos ejércitos abusaran de ciertas tácticas y unidades(Como por ejemplo,un ejército de MEC con 4 o 5 Dragones).Pero algunos también dijimos que GW no tardaría mucho en cambiar eso porque era una forma de "animar" a la gente a comprar mas y no limitarse por ejemplo a tres unidades de exterminadores de asalto o 3 Hidras.Y al final,no han tardado ni dos años en dar marcha atrás y usar este recurso para inyectar mas ventas.Para que limitarte a la tabla de organización?Por un lado tienes el Unbound y si no quieres Unbound,tienes las tabla de aliados.
Y por favor que nadie me venga diciendo que por tema de trasfondo,porque en esa tabla faltan algunas "alianzas históricas",como por ejemplo Orkoz e Imperio(G.I/A.M para ser exactos con los Hachaz Zangrientaz) o permite algunas que tradicionalmente no se debían permitir como algunas del Caos(Pese a que desde 5ª se hacen a escla de una sola lista y sin aliados por en medio) o del propio Imperio.
Cuando se quito en 2ª el tema de aliados,se hizo por una buena razón de juego.Ahora se ha vuelto ellos,desde 5ª por otra razón y no es de juego.

viernes, 21 de marzo de 2014

Material de FW para MEC en 6ª:Reglas mejoradas y adaptadas

Esto que os traigo desde Talk Wargaming puede ser de interés y de relevancia para la gente que juega con MEC y por extensión,para el resto de gente de W40K.Al parecer,según nos cuenta Zion,Forge World va ha sacar un archivo para poder incluir en la edición en la que estamos,material de FW de MEC con el codex actual.De esa forma,los jugadores de MEC podrían usar figuras y reglas de FW en sus partidas,como ya se ha hecho por ejemplo con Marines Espaciales leales.
El  anuncio viene desde la pagina de FB de FW:
Esto surgió ayer a la tarde y dado que Zion es una persona 100% de fiar en temas de la red y esto esta sacado de la pagina de FB de la empresa,entra dentro de lo que podríamos decir que es un anuncio.El "very soon" es un termino bastante elástico,pero supongo que entre finales de este mes y mediados del que viene lo veremos.
Esto serviría para equilibrar un poco ciertas cosas con respecto a las diferencias inexplicables e injustificables entre MEC y leales,pero en realidad esto sería una nueva escalada armamentística que buscaría animar mas las venta de FW y e inundar mas las mesas de juego de material,tanto de figuras como de reglas.
Y ya sabéis la opinión que tengo al respecto sobre el tema.Yo quiero,como jugador de MEC y dado que el teleporte en estos momentos ha pasado a ser una estrategia dificil de usar(Ya no hay balizas)y los transportes esta muy limitados(Rhino y un tipo de Land Raider),el tener algo parecido a capsulas de desembarco,por ejemplo, limitaría menos la movilidad y las tácticas de los MEC.O tener acceso a exterminadores de los Cultos.Pero tal y como esta la cosa a día de hoy y tal y como es la gente a la hora de jugar sería como dice mi padre, "a alguien que le duelen las muelas darle una patada en los huevos".
En definitiva,previsible pero no apetecible.

martes, 7 de enero de 2014

"Dataslates" y FW no se pueden combinar

Hoy he visto esta noticia en Faeit212 y la verdad es que me ha dejado bastante perplejo.Todo viene por el uso de Cypher(Que se esta volviendo una opción muy popular en muchas listas de ejército,sobre todo de MEC) junto con tropas de Forge World.Siguiendo con la costumbre,la gente ha buscado todas las ramificaciones que puede tener el tema y hasta donde se le puede sacar el jugo a tan interesante personaje.Pero al parecer,la gente de FW ha frenado en seco las aspiraciones de algunos jugadores.Y han sido bastante claros:
"Unless our army lists are included in the dataslates, you can't use them with the dataslates. So, with regards to the Army lists you listed, and any other Forge World list, you can't take Cypher in their Primary Detachment."
Dicho en español,hasta que las unidades de FW no salga en las "dataslates" de GWDE no se pueden usar con nada que salga en ellas.Por lo tanto,ni Cypher,ni nada que salga en esos archivos se puede usar con personajes o unidades de FW ,ni tampoco por extensión con formaciones como Tyrant's Legion o Siege Vanguard.Lo cual a mi me deja bastante perplejo.
Desde finales del año pasado se vino diciendo,cuando no proclamando,que las tropas y unidades de FW(Y libros,dicho sea de paso) eran tan validados para jugar,llevar a torneos,etc...como el material "estándar" de W40K(Herejía de Horus es un caso a parte),por lo que si alguien en un torneo por ejemplo quería prohibir cosas de FW,estaba en su derecho,pero que eso era como vetar Berserkers de Khorne.Ahora vemos que hay un limite y es que hasta que no halla unidades de FW en estos archivos de juego nada de mezclarlos con ellos,lo cual para mi es muy paradójico y la verdad no acabo de entender del todo.Es decir,si están fuera de esos archivos digitales,ok,pero si alguien los pone dentro esas unidades con esas modificaciones en las reglas no pueden entrar en la lista con lo de FW.
Hay que recordar que esos archivos de GWDE solo usan figuras de la gama estandar de GW,no usan nada de FW.
Una lectura entre lineas puede indicar de que en breves FW tendrá sus unidades en esos archivos de juego digitales,por lo que hasta entonces la gente se tendrá que contener las ganas y rehacer las ecuaciones para las listas de ejército y los combos.
Habrá que estar a la espera de mas comunicados para ver un cambio de dirección,pero hasta entonces esto es lo que hay.Ahora bien,tengamos una cosa en cuenta:FW es famosa como GW por cambiar de ideas sobre la marcha,como paso con lo de la Herejía de Horus(Que dijeron primero una cosa y luego otra,cuando todo mostraba que era la segunda y no la primera).Por otro lado, no hay que descartar que alguien de mas arriba en un determinado momento y al compás de las reacciones de la gente, desautorice a la persona de FW que ha dicho eso,algo que no seria la primera vez que pasa.
Lo dicho,a la espera.

sábado, 23 de noviembre de 2013

Fidelidad castigada

Hoy es el penúltimo sábado de mes y han salido las cosas que estaban en pre-pedidos la semana pasada.Junto a ellas ha salido el sub-codex de Legión Negra en formato físico,tanto el normal(Lo que viene a significar 39 euros por 72 paginas en tapa dura) como el de lujo(Que es prácticamente lo mismo,con tapas diferentes y 70 euros de precio).Y solo en inglés,claro.A mi me lo han pasado en formato digital,para que engañarnos y sinceramente si un sub-codex ya normal me duele que por lo que tiene cobren los que cobren,por el de mi legión preferida el dolor llega a lo físico prácticamente.
He sido jugador de Legión Negra desde prácticamente segunda edición,aunque no me puse a pintarlos de negro hasta los inicios de la tercera y he tenido este ejercito porque me gusta y se amolda a mis gustos,a mis ideas tácticas,a mi estilo de juego,...Me gusta su estética y me gusta su trasfondo pre y post herejía.Y soy coleccionista de cosas de Marines del caos,tanto de libros como de figuras o imágenes.Pero es que junto con el hecho de que por algo que es mas o menos la mitad de un codex me cobre lo mismo(Y no me puedo quejar,porque el codex MEC fue mi regalo de Navidad y no sufrí yo ese mordisco al bolsillo) es que tácticamente no me aporta nada o casi nada y encima me hace cambios en la lista.Por ejemplo la armería.Los objetos de este sub-codex son inferiores en prestaciones,cantidad y calidad a los del codex principal,pero si quiero jugar con Legión Negra "de verdad" uno de los cambios que debo asumir es dejar de lado toda esa armería y usar la de ese codex unicamente.O el hecho de tener Elegidos de Linea o exterminadores mas chetados(A costa de tener que pagarles si o si Veteranos de la Guerra Eterna),me merece realmente la pena?No corren buenos tiempos para usar Exterminadores del caos y concentrar puntos en pocas unidades no sale nunca rentable con MEC y menos en las ultimas dos ediciones.
Y la parte de trasfondo  no la veo muy elaborada y seguro que si me pongo a repasarla empiezo a ver incongruencias,conflictos de canon,etc.Ademas,claro esta del recorte y pegado de textos viejos sacados de otras ediciones,suplementos,novelas o de juegos que GW ha retirado de la venta.
Pero eso en el fondo es lo de menos.Lo que realmente da pena es que seguramente habrá otros como yo que tendrán una fidelidad a hacia su ejercito preferido y que dirán "Pues si tengo que cogerlo para jugar con ellos,habrá que que hacerlo,no?".Y uno se queda con una expresión como WTF.Me irrita profundamente la forma en la GW trata a los aficionados.Un codex como este,perdón un sub-codex como este,no creo que sea un producto diseñado para atraer jugadores nuevos a las filas de los MEC(Que alguno atraerá,no digo que no,pero como jugador seguro que se queda antes con el codex MEC porque no tiene ciertas restricciones),sino realmente es un regalo emponzoñado para gente fiel a un ejercito que no tiene pensado deshacerse de el y sangrarle así unos euros mas("No dejas tu ejercito?Pues para jugarlo 40 euros mas,ala").
La Legión Negra es la base de las Legiones del Caos,de la misma forma que los Ultramarines son la base o la influencia principal al menos de la gran mayoría de capítulos de marines espaciales leales.Eso significa que partiendo de esa base uno se puede luego sin moverse de ella ampliar gamas concretas de figuras y especializarse mas(Te gustan las motos y los rapaxes?Pues sumas unas unidades mas de cada y juegas mas orientado a los Amos de la Noche,de la misma forma que si sumas mas motos y Land Speeders a unos Ultras puedes jugar mas orientado a los Cicatrices Blancas) y que tus compras se limiten mas que nada a los cambios de codex y algún capricho esporádico.Cosa que a GW no le gusta.Gasta.Que gastas de una forma?Pues de otra.Que no pasas por el aro?No interesas,fuera y que pase otro.Eso es lo que en el fondo realmente me molesta de estos sub-codex.No hay necesidad alguna de esos sub-codex y menos de uno como este.Lo que me indigna es toda la estrategia que hay montada detrás de este tipo de lanzamientos y como están organizados,todo lo que saca GW(Desde el uso de obras de artistas semi-profesionales a los que les paga una porquería,al precio casi de libro físico al que cobran unos archivos digitales,teniendo muchos menos gastos fijos aparejados,como material,transporte,almacenamiento,sub-contrataciones de imprentas o transportistas,etc.) dando a cambio verdaderas bagatelas de utilidad casi nula.
Un sub-codex como este es algo mas que un sobre cargo para a empezar un ejercito que veo innecesario,es un castigo por una fidelidad a una afición y no a una empresa.Pues la verdad me importa una higa,yo seguiré jugando con Legión Negra y sin ese codex.Y al que no le guste,ya sabe.
Así que,tras ver esto imaginaros lo que tienen pensado para  otros sub-codex como el de los Manos de Hierro.Y que habría que hacerle a ese tipo de publicaciones.

sábado, 5 de octubre de 2013

El arte de las faltas en Dreadball(Primera Temporada)

En Dreadball el arte de hacer faltas es eso,todo un arte.El tema de hacer faltas,como hacerlas y a quien hacerlas es un tema interesante y lleno de matices que le dan al juego mucha frescura.No digo que sea algo complicado en el sentido de lo que es difícil de entender,si no que mas bien lo que hace es ofrecer un abanico nuevo de tácticas y posibilidades.Te obliga a estudiar mas a fondo a los jugadores oponentes y saber medir cuando hacer una falta y cuando no,dependiendo de quien sea la victima,la distancia del arbitro,...
En Dreadball hay cinco tipos de faltas diferentes.Unas las puede hacer cualquiera,otras solo unos jugadores concretos y de esas hay algunas que van mejor con unos jugadores que con otros.Hay ciertos equipos en la primera temporada del juego que pueden sacarle mucho provecho al tema de las faltas.Ese es el caso de los Ver-Myn.Por un lado al ser mayoritariamente Strikers, entre eso  y su alta puntuación en Speed(3+) hacen que pueden evitar ser pateados en el suelo(Stomp) o que los placajes por la espalda les hagan el mismo efecto o casi si son Guards que de frente(Sucker Punch).Hablando de los Guards Ver-Myn,son muy buenos precisamente en los placajes por la espalda,ya que de la primera temporada son los Guards mas ágiles de todos(Speed 3+) y les es fácil con su alto atributo de movimiento(6) ponerse en una sola acción en la espada de su oponente  tumbarlo mucho mas fácil,ya que al  ser por la espalda(Arco posterior de la miniatura) no puede usar su Strength y solo puede esquivar(Dodge),haciendo muy facil o al menos no tan complicado tumbar y dejar fuera de combate a los oponentes.
De hecho hay un  equipo en concreto que teme ese tipo de faltas y son los Forge Fathers.De frente,su Guards y sus Jacks son muy duros,lo mas duro de la primera temporada.Pero por la espalda se ven obligados a usar su pobre Speed(5+),por lo que los Jacks y los Strikers caen como moscas y los Guard,aunque no caen por su habilidad de Steady son fácilmente doblados y por lo tanto obligados realizar chequeos de armadura.Si por un milagro los Jacks y Strikers de los Forge Fathers no acaban en los heridos,o se les puede dejar en el suelo intentando levantarse,cosa que les costara tanto como a una tortuga o se le podrá patera(Stomp) con altas dosis de éxito(Es decir,sacarlos del campo unos turnos o hasta matarlos)Yo lo he probado y sufrido en mis propias carnes y os puedo decir los los Ver-Myn de Kit se han vuelto unos especialistas en eso de atacar por la espalda.Haciendo faltas ellos no son malos,pero no suelen tener tanta necesidad  en el tema "físico" por sus placajes suelen ser bastante contundentes(Aunque si el oponente no esta K.O,que lo patee un compañero no va mal nunca) y en cosas como invadir el campo no sacan mucho provecho por su poco movimiento(Sneak).Distraer al arbitro(Distract the Ref) no es tampoco una idea muy buena que digamos y se saca mas provecho teniendolo a mano.Total,si hay que sufrir las faltas,mejor tener al arbitro cerca y que aumenten las posibilidades de expulsión,sobre todo definitiva,de un oponente.
Los Orx y Goblins sacan también buen provecho de las faltas, para intentar limitar ciertas carencias como la falta de Strikers o que usan para jugadas de bola solo Jacks pero ni de lejos como los Ver-Myn.Le sacan un uso muy parecido,pero no tanto como los Ver-Myn.Por otra parte,sus Jacks son algo vulnerables y puede salirles el tiro por la culata,al sufrir las faltas de sus oponentes.
Otra falta que a los Ver-Myn les va muy bien es invadir el campo(Sneak).Quedarse cerca del banquillo de los Ver-Myn teniendo la bola es muy tentador y puede hacer que le de por salir a un Guard de reserva para intentar meter placaje o un placaje por la espalda a un jugador oponente que pasaba por allí.Con Sneak,cada acción es una falta si la realiza el jugador sobrante,pero con la velocidad de un Guard Ver-Myn y un poco de suerte pueden dar una sorpresa muy desagradable.Los Strikers Ver-Myn pueden hacer algo por el estilo con robos de balón,pero la limitación en el numero de acciones(Salir del  banquillo es una,el robo es otra y solo queda una acción de carta) hace que sea difícil conseguirlo,aun con el arbitro de campo lejos del punto de la acción(Mas de siete casillas).
Difícil y emocionante también,eso si.
Y los Humanos?Ese es otro rasgo de ellos que puede jugar a su favor.En las faltas,haciéndolas son competentes sobre todo los Guards en los Sucker Punch o en los Stomp,pero su ventaja real es que ni son tan propensos a hacerlas para tapar huecos en su equipo o habilidades como los Ver-Myn o los Orx y Goblins ni son tan vulnerables a ciertas faltas como los Forge Fathers.Al estar tan equilibrados ni las necesitan tanto ni,si las tienen que sufrir,les hace un daño tan grande.Cierto es que  si las sufren,en especial algunas en concreto tienen menos posibilidades de salir bien parados,pero creo yo que es un pequeño pago por todas las ventajas inherentes que tienen de salida.
Hacer faltas en Dreadball es algo que hay que tener muy cuenta,mirarlo y reflexionarlo bien y sobre todo saber si con tu equipo va bien hacer falta o no y que tipo de faltas.Todavía aquí estamos experimentando con nuestros equipos y estamos en la primera temporada del juego.La senda no hace mas que hacerse mas y mas grande...

viernes, 27 de septiembre de 2013

Dos breves de Forge World.Games Day pre-views y Dreadclaw

Dos noticias breves desde Forge World,para ir tomándole el pulso a este viernes.
La primera es que parece que ya no habrá mas newsletters sorpresa sobre las novedades que se verán en el Games Day,por lo menos eso es lo que da a entender este link,que nos da los precios de las novedades que se pondrán a la vente ese día en cantidades limitadas,al menos para el evento en si.Estos son los precios y sus equivalencias aproximadas en euros:
The Horus Heresy Book Two :Massacre £70.00--83.23 euros
Ferrus Manus - Primarch of the Iron Hands £55.00--65.40 euros
Kor Phaeron and Erebus of the Word Bearers Legion £55.00
-- 65.40 euros
Emperor's Children Legion Kakophoni £34.00--40.43 euros
Word Bearers Legion Ashen Circle £36.00--42.81 euros
Tau XV107 R'Varna Battlesuit £70.00 --83.23 euros
Space Marine Fire Raptor Gunship £95.00--112.96 euros
Deimos Pattern Vindicator £48.00--57.07 euros
Emperor's Children Legion Phoenix Terminators £45.00--53.51 euros


Giant River Troll Hag £55.00-- 65.40 euros.

Precios elevados,sin duda,pero visto lo visto de GW regular(Y lo que se sospecha que costaran los lanzamientos de los nuevos Elfos Oscuros de WFB.Da grima...) tampoco parece "tanto"...
La segunda noticia viene de FW pero a través de Faeit212:La Dreadclaw esta ya fuera de producción a todos los niveles en FW.Para W40K y BFG.Las de BFG eran las ultimas que quedaban.
Esto no es nada sorprendente y ya se sabia desde hace tiempo,pero la novedad es que en el próximo Weekender de FW saldrá un modelo nuevo y mas grande,en plan la Kharydus.Esto no es un rumor,lo ha contado gente de FW(Matt Murphy-Kane,creo) a Naftka así que es un anuncio sin mas.
Personalmente,me da un poco igual en este aspecto(Que saquen lo que quieran del tamaño que les de la gana),pero como jugador de MEC me da cierta pena(Y rabia,para que negarlo) que MEC no tengan ni Dreadclaw ni capsulas ni nada,sobre todo en plástico(Y que sea a un precio razonable...pese a que "GW" y "precio razonable" parece que no casan bien en la misma frase últimamente),mas si cabe con el codex actual por las limitaciones en los teleportes por la falta de "balizas-reliquias" y a lo que hay que sumar la crónica falta de transportes  variados, que hace a los MEC "Rhino-dependientes". A parte, que sigo sin ver que le veían de malo al modelo que había hasta hace poco...
No soy el único que se queja de esto,aunque para el caso que mas dará si algún día lo ponen en la gama regular,tendrá un precio excesivo...

Como siempre mas información en la web de FW y gracias a Naftka por el aviso.

sábado, 31 de agosto de 2013

Army Buider integrado en el codex digital

Quería haber dejado de lado el tema de los nuevos marines,pero creo que esta noticia merece la pena ser comentada.Esta sacada de Faeit212 y de Pins of War
Por lo que se ha mostrado y contado en iTunes,el codex digital de Marines Espaciales es el primero en tener incorporado un "Army Builder" en el,aunque aquí se llama  Force Requistion.De hecho,en iTunes se lee esto:"this is our first codex to contain our new interactive collection manager Force Requisition- A handy tool to help you assemble your army ready for battle.",por lo que se da a entender de que,si esto sale bien y gusta(Y gustara, lo mas seguro) se ira implantando progresivamente tanto en los nuevos que salgan tras el de ME,como es posible que saquen versiones actualizadas con este sistema de los que ya han salido,como MEC o AO,por ejemplo.
Ademas de todo esto,la imagen rebela cosas curiosas.Por ejemplo,como algunos ya han hecho notar y si esa imagen esta bien y no hay fallos(Fallos,que no fakes) las escuadras tácticas carecerían de ciertas armas pesadas(Cañón Láser,Cañón de Plasma,...), ganarían armas de cuerpo a cuerpo para el sargento nuevas(Cuchillas Relámpago) y especiales/pesadas(Armas Grav y Lanzallamas pesado) y habría combinaciones curiosas(Hasta dos rifles de fusión por escuadra).Ademas,parece que se acabaron la armas gratis y desaparecen cosas como las bombas de fusión o los escudos u otro tipo de equipo que no sean directamente armas.
Todo esto para mi es muy llamativo,si la hoja esta completa, por la drástica reducción de potencia de fuego pesado en una escuadra táctica y su polivalente. Tendrá que ver algo para "animar" mas las ventas de otras unidades como vehículos,Devastadores o los nuevos Centuriones?. Quizás,no me extraña nada.
Esa imagen no cuenta mucho mas,pero es bastante ilustrativa y da una información bastante curiosa a tener en cuenta,creo yo.la gente no solo va tener que cambiar la configuración de sus ejércitos otra vez(Con el consecuente gasto añadido si quieren adaptarse a los nuevos tiempos y entornos),si no que sin el tema de las nuevas unidades habrá que rehacer muchas concepciones tácticas básicas de unidades tan fundamentales como las escuadras tácticas.

domingo, 18 de agosto de 2013

El retorno de las armas Grav

 Parece que ya se da por algo fijo y cierto que los marines tendrán un nuevo juguete para sus armerías en forma de armas Grav.A dia de hoy no hay nada fijo sobre ellas si es que salen, aunque esta rutando por la red unos perfiles de las armas que se dice saldrán en el nuevo codex de los Marines Espaciales.
Las armas Grav funcionan básicamente aumentando en una zona concreta del campo gravitatorio local, por lo que el objeto específico se vuelve mucho más pesado o más ligero, dependiendo de la configuración del arma.El efecto generalmente no es letal y puede ser usado para incapacitar a los enemigos que necesitan ser capturados con vida(Algo que hacen muy a menudo los Vigilantes de la Muerte).Sin embargo,reajustando el arma,puede volverse un arma tan letal, que sirve para aplastar como una lata vacía a sus victimas.Cuanta mas armadura y peso lleve un objetivo,peor para el y mas vulnerable es.
Las armas Grav no son algo nuevo,sino mas bien algo repescado de ediciones pasadas.Estas armas,con el nombre de Armas "Graviton"(Grav es el diminutivo.En castellano son armas Graviticas) surgieron al inicio de W40K,en el Rogue Trader.
No eran armas exclusivas de los marines espaciales y todas las versiones estaban a disposición de otras razas y facciones como los Squat,los Marines del Caos,la G.I,....Aunque los marines es cierto que tenían insignias concretas para los artilleros de esas armas en concreto:
En las ultimas ediciones se decía que eran armas muy raras,celosamente atesoradas por el Mechanicum y que muy pocos capítulos de los marines usaban de forma significativa.Uno de esos capítulos sería el de los Vigilantes de la Muerte(Deathwatch).Parece ser que a día de hoy eso ya no se da tanto.
Las armas graviticas se han puesto otra vez en circulación en buena parte gracias a los Imperial Armour de la Guerra de Badab,ya que en el set de conversión par hacer tropas de abordaje de los marines se incluye un rifle Grav en el set de transformación que vende Forge World:
Los que van a sacar ahora para los marines tienen una forma diferente,por lo que se ve en las imagenes filtradas que se han ido colando por la red estos ultimos dias,si es que eso realmente son armas Grav.Parece ser que habrá varios modelos,entre los que se incluyen dos que no había en la época del RT,la pistola Grav y la combi-arma Bolter+rifle Grav:
Según este link a BoLS este sería el posible perfil de estas armas.No tendrían perfil de Fuerza,su Fp sería 2 y de un alcance corto-medio.Serían armas con la regla Aturdir y para herir usarían la tirada de salvación por Armadura de su victima(Si es un Guardia 5+,si es un Exterminador 2+,...).Los Rifles y Cañones serian armas de Salvas.Si se usasen contra vehículos a 6 lo dejan Inmovilizado y con un punto menos de estructura.
Dando por supuesto que estos rumores no se alejan mucho de lo que sera el perfil final,serian armas perfectas para acabar con marines,que si bien serian de un alcance y capacidad de daño inferior(En numeros de bajas,me refiero) a las armas de plasma y peores antitanques de que las armas de fusión,serian armas mas seguras y mucho mas adecuadas para acabar con ciertos objetivos(Los Exterminadores,en especial los de MEC en general por no tener escudo Tormenta y los Meganoblez ,por ejemplo, sufrirán mucho con estas armas o las armaduras de combate Tau si se les ocurre acercarse demasiado),mientras contra otros sera un arma muy poco o nada útil,como contra un G.I,un gante del tipo que sea o un orko.
Lo que no aclaran esos rumores que pasa con el arma cuando se usa contra objetivos sin armadura y/o que solo tienen una tirada de salvación especial.Tendrán algún efecto o solo contra miniaturas con armadura?
De todas formas,y hasta que no haya un perfil definitivo y sobre todo un coste asociado a cada arma no es algo que de para mucho pensar ahora mismo,a falta de menos de un mes para que salga el codex final.
Personalmente dudo que desplacen a corto plazo a armas mas tradicionales.Al principio se usaran mucho por el tema de la novedad y que la gente no estará muy al tanto de sus reglas,pero pasadas unas semanas la gente se calmara un poco y seguirán usando en su mayoría mas las armas tradicionales,como los rifles de plasma.Aunque la verdad,no descarto que una serie de combos con otro equipo o personajes hagan que estas armas cobren un repentino protagonismo en las listas de ejercito.
Ya se vera.

lunes, 17 de junio de 2013

Las armas del Campeón

Con el codex actual,el "que le ponemos" al Paladín de una unidad de Marines del Caos.ha resultado tener mucha importancia,en especial en los que estén en unidades de primera linea.Por una parte,el paladín viene incluido en la escuadra y ya no es una opción para escoger como mejora.Bien por una parte,porque en el coste de la unidad básica tenemos incluido un marine con atributos mejorados(+1A y +1 L salvo excepciones) y la posibilidad de tener equipo extra.
Con lo del equipo extra empiezan a ponerse las cosas un poco mas complicadas.El tener equipo extra suele significar la mayoría de las veces armamento y dado que nuestro Paladín de unidad,por el mero hecho de serlo tiene la regla especial Campeón del Caos(Ha de aceptar y lanzar desafíos siempre que pueda y si mata a su enemigo en un desafío hace una tirada en la tabla de "Ojo Divino"),el tema del armamento que se le pone es mucho mas importante que antes.Si tenemos un Paladín equipado de forma adecuada,tiene mas posibilidades de salir airoso de un duelo singular y de tirar la tabla,mejorando apenas,un poco,mucho,ser un príncipe demonio,un engendro...o que no pase nada de nada.
Esto lleva a que la mayoría piense en mejorar el Paladín con armas de combate cuerpo a cuerpo sobre las de disparo,que si bien las reglas de personaje tienen algunas cosas interesantes al respecto,mas lo es en el caso de un paladín del caos el tema de combate cuerpo a cuerpo.Otro tipo de equipo puede venir bien,pero antes de nada hay que fijarse sobre todo en que arma o armas le ponemos.No podemos ir cebándolos en equipo y puntos alegremente,que aunque los puntos se han bajado por regla general en este codex,uno aun debe tener cuidado.
En el codex,un Paladín(Ademas de las que tenga de serie,como armas de cuerpo a cuerpo normales o similares pero con reglas especiales) tiene acceso a cuatro tipos de armas cuerpo a cuerpo:Hacha Sierra,Armas de energía , Cuchillas Relámpago o Puños de Combate.Si es Exterminados,ademas,puede tener Puño Sierra.Las reglas dicen que se puede cambiar la pistola bolter y/o el arma de combate cuerpo a cuerpo(De tenerla) por algunas de esas armas,pudiendo combinarse.
-El Hacha Sierra,por 8 puntos es la mas barata,pero es un arma de una mano que tiene Fp4,lo cual no es una gran diferencia con lo que puede llevar de base o equiparse por un coste reducido por la abundancia de ejércitos "servoarmadurizados" en mas de un 90% de sus tropas de infantería. Aun así,en partidas aisladas que uno sabe que no va haber marines en la costa(Eldar,por ejemplo,sobre todo si son Oscuros) puede ser una opción excelente para aquellos que vayan un poco justos de puntos y quieran asegurarse un arma que le de unas ciertas garantías de hacer algo.Un Paladín Berzerker tiene la ventaja de que si ha de optar por el hacha sierra,esta solo se sale por 3 puntos.
-Las Armas de Energía,por 15 puntos,son un clásico y una buena opción.Lo que pasa es que el tipo de arma de energía que sea es ahora mas importante que antes.La mejor opción es usar la clásica espada de energía,aunque por trasfondo pide mas un hacha de energía,que es mas potente pero tan lenta como un Puño de Combate.Las armas tipo Espada son mucho mas equilibradas en potencia y temas de iniciativa.Las Mazas están bien,peor no son inclusivas por su Fp4,aunque lo compensan con el tema de aturdir.Las Lanzas son algo a experimentar y dado que el codex dice "armas de energía" en general aunque no me convencen mucho para los duelos.
Lo bueno que tienen las armas de energía es que con una es mas que suficiente.
-Las Cuchillas Relámpago por 15 puntos,han subido muchos enteros por su coste y su habilidad de repetir para herir,pero tienen el handicap que usas otra arma como ellas o con la regla de especialista no ganas ataque extra,y ese ataque extra puede ser vital.Eso eleva el coste a 30 puntos porque el arma con esa regla mas barata de la lista es...otra Cuchilla Relámpago,naturalmente.Creo que es la mejor opción de un paladín del caos que vaya a enfrentarse a ejércitos con servoarmaduras,pudiendo dar un susto incluso a algún personaje de dos Heridas.En torneo creo que es la opción mas acertada.Lo que pasa es que esto lleva a hacer un montón de transformaciones(Hasta ahora los paladines no tenían acceso a esa arma,salvo los Elegidos) y conseguir piezas no es tan fácil como antes.
-Los Puños de Combate ,por 25 puntos,han perdido tantas posiciones como las han ganado las Cuchillas.Antes eran un arma verdaderamente conclusiva y polivalente,pero con las nuevas reglas de combate y sobre todo de desafíos,unida a su tradicional regla de I1 y que es de especialista,lo ha hecho una opción muy poco atrayente para poner a un paladín,ya que puede ser fulminado antes de levantarlo siquiera.Una pena,porque sigue siendo de mis preferidas,pero dentro de los parámetros que yo me suelo marcar para las listas,mejor las armas de energía o Cuchillas Relámpago,según como ande de puntos.
Si hay que petar tanques,bombas de fusión y si se nos cuela un Dread...bueno,se hará lo que se pueda,pero en los tiempos que corren es una posibilidad escasa.
-El caso de los Puños Sierra en los Exterminadores del caos es curioso y creo que merece una nota a parte.El Puño Sierra por el arma de energía estándar son 15 puntos,pero el que se pone quitando el arma de disparo son 27 puntos,un sobrecoste nada despreciable a tener en cuenta por tener un personaje destroza blindajes....
-Por ultimo,esta el caso de los Cuchillos de Plaga,que van de serie con los Marines de Plaga,incluidos los Paladines.Un arma con la regla envenenada no esta nada mal según contra que nos vayamos a enfrentar y se puede dejar la mini así de salida o quitarle la pistola bolter y ponerle una espada de energía,por ejemplo.Aunque personalmente y por lo poco que probado,aunque es un sobre coste muy alto sobre todo en unidades de culto,lo mas seguro es tirar por las Cuchillas Relámpago a pares.
Cada codex trae unos cambios en las minis que no suelen hacer mucha gracia,sobre todo si queremos que las unidades tengan un mínimo de eficiencia en el campo de batalla.De todas formas,creo que hay que valorar antes de nada cual es nuestra lista base,contra que nos enfrentamos y a cuantos puntos.Para que poner unas Cuchillas Relámpago si nos va a venir por delante la G.I ...y al revés,porque igual un hacha sierra  no es lo mejor si nos las vemos contra Caballeros Grises por ejemplo.Se puede matar con una pala y con un rifle,pero solo uno de los dos sirve para  cavar,por lo que hay que tener siempre la herramienta adecuada,como dijo un Señor Lobo en la Gran Cruzada.
Una gran verdad.
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