domingo, 19 de julio de 2020

Guía básica de banda: Corpse Grinder Cults (Parte III y fin)



Armas

El Arsenal de la banda de los Corpse Grinder se divide en dos partes. Por un, están las armas de disparo que solo pueden llevar los Initiates: Stub y Automatic Guns Hand Flamer por las Pistolas, Flamer por las Armas Especiales y Heavy Flamer y Harpoon Launcher* por las Armas Pesadas. Salvo el Harpoon Launcher, que empezó siendo exclusivo de los Orlock, y poco, nada que te haga emocionarte especialmente.
Es cuando llegar a la parte de armas de Cuerpo a Cuerpo cuando la cosa se pone realmente emocionante. Prácticamente todas las armas, salvo el Combat Knife y el Heavy Rock Cutter, empezaron siendo herramientas que usaban en su trabajo, pero que ahora usan para hacer trizas a sus enemigos cuando están vivos y coleando:


Sus costes en créditos, separadas en solas o a pares:

Singles

Boning Sword:20
Butcher’s Chain Cleaver: 45
Butcher’s Cleaver: 25
Chain Glaive :60
Fighting Knife :15
Flensing Knife:15
Heavy Chain Cleaver: 70
Heavy Rock Cutter*: 135
Two-Handed Axe*:25
Rotary Flensing Saw*:55

Paired

Paired Butcher’s Chain Cleavers*: 80
Paired Heavy Chain Cleavers*: 130


Si nos fijamos algunas armas ganan atributos especiales si son "Paired". Las armas que tienen este rasgo cuentan como dos armas de cuerpo a cuerpo, pero además, hacen que el atributo de A al Cargar se doble. Por ejemplo, un Butcher al cargar tendría A2 x2= 4 +1 por dos armas de cuerpo cuerpo.

Además hay otros rasgos:

Shred: Si al herir se saca un 6 natura, el atributo de AP se dobla. Por ejemplo, una Butcher’s Chain Cleaver tiene AP -2, pero al tener este rasgo, si sale un 6 para Herir, para ese ataque el AP es de -4
Sever: Si se reduce el atributo de heridas de un blanco con este arma a 0 o menos, no se tiran dados de heridas, la víctima pasa automáticamente a Out of Action. Eso hace que la Heavy Chain Cleaver y la Paired Heavy Chain Cleaver sean tan caras: Con los perfiles que tienen y estas reglas en manos de un Butcher o de Cutter pueden hacer trizas a casi cualquier oponente!

Sumemos a esto que casi todas las armas tienen al menos atributo de D (Daño) 2 o mas. La fama de Carniceros la tienen mas que justificada!


A esto hay que sumar las Máscaras. Cada miembro del Culto lleva una máscara según su rango y esa mascara tiene sus propias reglas:

-Initiate Mask: +1 a la tirada de salvación (Pasa a ser 5+/4+) y en la tabla de Lasting Injuries a 6+ en 1d6 ignoran los resultados de 51 y 52 de la tabla si estos les salen.
-Skinner Mask:+1 a la tirada de salvación (Pasa a ser 4+) y en la tabla de Lasting Injuries a 6+ en 1d6 ignoran los resultados de 51 y 52 de la tabla si estos les salen. Además ganan la habilidad Fearsome (Ferocity)
-Cutter Mask: +1 a la tirada de salvación (Pasa a ser 4+) y en la tabla de Lasting Injuries a 6+ en 1d6 ignoran los resultados de 51 y 52 de la tabla si estos les salen. Además ganan la habilidad Terrifying (Si un enemigo quiere hacer una acción de Fight o de Shoot, ambas Básicas, contra el portador de una máscara de Cutter, deberá superar antes un chequeo de Will)
-Butcher Mask: El portador gana una tirada de 6+ que no puede combinarse con la armadura, pero que podrá usar siempre porque no la modifica la AP del arma. En la tabla de Lasting Injuries a 6+ en 1d6 ignoran los resultados de 51 y 52 de la tabla si estos les salen. Además ganan la habilidad Terrifying (Si un enemigo quiere hacer una acción de Fight o de Shoot, ambas Básicas, contra el portador de una máscara de Butcher, deberá superar antes un chequeo de Will).



Realmente, visto a primera vista, esta banda es burrisima a mas no poder, pero lo cierto es que tienen un talón de aquiles muy serio. Si reciben un impacto de disparo, quedan Pinned como todo hijo de vecino, además de resolver el resto del disparo. Si quedan Pinned, no pueden hacer cargas y tener a alcance de cuchilla a sus enemigos. Y por otro lado, su propio armamento de disparo es muy pobre, por lo que ponerse en un tiroteo no sirve de nada.

Ahí es donde entran en juego los Initiates. Estos siempre Infiltran, por lo que hay que equiparlos con armas adecuadas. Aunque caros, los Hand Flamers van bien, unidos a las Boning Swords y las Stub Guns. Si además les pones unas granadas de humo, tienes unos Novatos muy buenos para ir cubriendo al resto de la banda, bien atacando a los tiradores avanzados del enemigo, bien estorbando líneas de tiro o directamente poniéndote en medio y obstaculizando líneas de visión.
Butchers, Skinners y Cutters tienen que ponerse a cubierto y correr a toda mecha poniendose lo mas cerca del enemigo. Pueden tirar sus propias Granadas de Humo y ademas cuentan con un par de ayudas muy buenas:
-Una es el Cult Icon, que es como el de los otros Cultos y los de la Casa Cawdor, igual en todos los aspectos pero sin estar restringido a uno por banda: Permite sumar un miembro mas a las activaciones de grupo de Butchers o Cutters que lo porten.
-Y otra es el Corpse Grinder Cult Icon. Cuesta lo mismo que el Cult Icon, es una por banda, y una habilidad especial, la de permitir una acción al portador de Enrage :


Es decir, hay que correr pero no a lo loco! Usar las coberturas y las líneas de visión bloqueadas es primordial. Los Initiates van caer en muchos de los casos, pero pueden dar ese turno o dos necesario para que que el resto llegue a cuerpo a cuerpo. Es por eso que suele gustar tener muchos Initiates (Al menos de 4 a 6)

En cuanto a equipo, no hay que gastar mucho: Además de Granadas de Humo, que son baratas, unas Bobby Traps (Frag) van bien para estorbar. Aunque lo mejor es un Stimm-slug Stash para el Butcher y si te sientes muy generoso, repartir entre miembros claves Respirators y/o Armored Undersuits.

En cuanto a las armas, mis favoritas son las Paired Butcher's Chain Cleavers sobre todo para los Skinners y al menos un Cutter. Si ando justo de créditos, intento ser imaginativo, pero siempre dos armas Para los Cutters la Rotary Flensing Saw es mi opción favorita y me gusta tener una al menos (Además, queda super chula en las minis). Para los Initiates como ya he dicho son obligadas Boning Swords y las Stub Guns. Si tengo creditos procuro usar Hand Flamers en algunos. El Harpoon Launcher puede ser divertido, pero no es barato y ocupa dos espacios. Uno al menos puede venir bien (Y con los Orlock no los uso, así que tengo a mano). El Butcher es algo mas complicado de equipar. La primera tentación es tirar de Paired Heavy Chain Cleavers, pero son 130 créditos a tocateja. Así que las Paired Butcher’s Chain Cleavers suele ser una opción mas conservadora al tiempo que efectiva, sobre todo en escaramuzas.

Las opciones de armas de esta banda están su mayoría en la caja de la banda. Las que no están, son fáciles de sacar de otras matrices de bandas de plástico (Harpoon Launcher de los Orlock, sin ir mas lejos) o son muy fáciles de transformar. Y a su vez, de esta caja sobran ciertas opciones para usar en otras figuras o cogiendo alguna figura suelta montar mas miembros. Por ejemplo, usando un cuerpo de Blood Reaver de AoS y con sobrantes de una de las matrices, he montado otro Cutter con Rotary Flensing Saw. Y encaja perfectamente.

En cuanto a las habilidades, no es bueno apartarse de las clásicas, sobre todo para Butcher. Cierto que las de la familia de Savagery pueden ser algunas muy tentadoras para los Cutters, al tenerlas de Primarias (Sobre todo FrenzySlaughterborn, que esta ultima es burrisima, o Killing Blow si crees que te vas a ver las caras contra Ogretes, Ambots y demás familia), pero salvo que tengas que vértelas con oponentes muy concretos en una Escaramuza, lo mejor es tirar de cosas menos "exclusivas". En Goonhammer tienen mucha razón cuando habla de que valen mas las habilidades que aumentan el movimiento propio o grupal y las de apoyo. Aunque habilidades como Rain of Blows son algo mas que divertidas en el miembro adecuado de la banda!

De todas formas, soy partidario de gastar mas en carne propia en esta banda que en armas muy caras. Unas buenas pocas y buenas elecciones en cosas muy concretas y el resto, pandilleros. Ni Khorne ni al Señor de la Piel y el Tendón les importa de donde viene la carne y la sangre, solo que haya en abundancia. Los pobres Initiates pagarán la mayoría de los platos rotos para que Butcher y Cutters lleguen a cuerpo a cuerpo, pero es un precio que se paga a gusto.
Una vez trabados, pocos oponentes pueden aguantar una carga, salvo que tengas muy mala suerte con los dados.

Las otras dos entradas de este serie las dejo aquí, mas a mano:


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