Como he dicho en la primera parte, la banda de los Corpse Grinder Cult es la primera banda 100% original de Necromunda en muchos años. Fue presentada hace un año en la Essen Spiel '19 y sus reglas salen tanto en el reglamento de la caja de Uprising (La caja "3.5" de esta edición del juego) y en el suplemento Book of Ruin. Es la segunda banda de Caos del juego, y es una banda que adora a Khorne, pero de forma indirecta y siempre a través del Señor de la Piel y el Tendón. Estéticamente, me parecían bonitos, pero no estaba muy convencido a primera instancia en tener una segunda banda de Caos que parecían "Berserkers de Khorne low cost".
Sin embargo, tras leer a fondo sus reglas y hacer pruebas me he dado cuenta de que son una banda muy especial y que ciertas ideas pre-concebidas sobre ellos no encajan. Hay que dejar ciertos prejuicios sobre las bandas de Khorne y practicar un poco con ellos, pero se les suele pillar el truco con sorprendente facilidad.
Toda banda de Corpse Grinder Cult es automáticamente para campañas una banda Outlaw y Misrule Agents (Ver pág 17 de Book of Ruin) y no pueden cambiar de alineamiento. No tienen acceso a Brutos ni Mascotas propios pero pueden comprar Genericos. Y gracias a la ultima FAQ, no tienen restricciones para acceder a los Puestos Comerciales del tipo que sean.
La banda se divide jerárquicamente en:
Butcher: Carnicero. Es el equivalente al Líder.
Cutters: Cortadores: Son los equivalentes a Campeones y son 0-3
Skinners: Desolladores: Son los equivalentes a Pandilleros
Initiates: Iniciados: Son lo mas parecido a los Novatos/Juves pero tienen un rol muy especial dentro de la banda que los distingue de un simple "equivalente a"
Butcher (1)
El Carnicero sigue todas las reglas genéricas de los Líderes y es de base una mala bestia en cuerpo a cuerpo con HA 2+, Fy R 4, I4 y A2. Sus atributos mentales están muy bien y encima es muy rápido. Así que, por 130 créditos, no me parece caro.
Además, empieza de serie con:
-Plate Mail (Que funciona prácticamente como el Peto de Forja de los Goliath)
-Butcher Mask (Mas adelante hablamos de ella)
-Una habilidad de serie de entre sus Primarias.
-Y la habilidad especial de Líder de la banda First to Fray: Cuando hace una carga no suma +1d3" al movimiento, suma +1d6"
Como restricción, no puede tener mas Armas que las de Cuerpo a cuerpo. Pero viendo el arsenal de la banda, no es algo que os debe importar para nada...
Cutters (0-3)
Los Cortadores siguen todas las reglas genéricas de los Campeones y solo solo ligeramente "peores" en cuerpo a cuerpo que un Carnicero, siendo igual de rápidos. Eso si, sus atributos mentales son algo peores, sobre todo el Will. Pero por 90 créditos, tampoco están nada mal, no señor!
Empiezan de serie con:
-Plate Mail (Que funciona igual que el Peto de Forja de los Goliath)
-Cutter Mask (Mas adelante hablamos de ella)
-Una habilidad de serie de entre sus Primarias.
-Y la habilidad especial de Campeón de la banda Dervish: Cuando hace una acción de "Fight" (Básica), con un arma que tenga el rasgo Versatile/Versátil, se considera que tiene un arco de visión de 360º. Por lo que intentar ponerse fuera de su arco de visión de 90º y cerca para poder apuñalarlo `por la espalda o al menos sacar partido de la debilidad de las Plate Mail, puede no ser una buena idea, sobre todo si va equipado con ciertas armas como la Rotary Flensing Saw...
Como restricción, pues como los Butchers, no puede tener mas Armas que las de Cuerpo a cuerpo.
Skinners
Los Desolladores cuentan como Pandilleros, salvo por el hecho de que en campaña siempre hacen los Avances de Experiencia como Especialistas (Pág 85 del reglamento de Necromunda). Son sorprendentemente baratos y tienen muy buenos atributos físicos, aunque los mentales como Will e Int son muy bajos. Son buenos en cuerpo a cuerpo y que no os engañe que tengan una F y R de 3 o A 1, porque entre habilidades y equipo, sobre todo el A les mejora especialmente.
Empiezan de serie con:
-Plate Mail (Que funciona igual que el Peto de Forja de los Goliath)
-Skinner Mask (Mas adelante hablamos de ella)
-Y tienen la habilidad especial de la banda Berserker: Cuando hace una acción de "Charge" (Doble), suman un dado mas al ataque (+1 A) en ese combate
Como restricción, pues como los Butchers y Skinners, no pueden tener mas Armas que las de Cuerpo a cuerpo.
Initiates (Tiene que haber al menos tantos Initiates o mas que Skinners)
Aunque son como los Novatos de otras bandas, los Iniciados son miembros de la banda muy especiales. No solo tienen unos atributos físicos muy buenos para lo que cuestan (25 créditos. Son una ganga), pese a tener unos atributos mentales no muy buenos. Vienen de serie con un buen cargamento de cosas:
-Armadura Antifrag
-Initiate Mask (Mas adelante hablamos de ella)
-No tienen restricciones de armamento de clase alguna por lo que son los únicos que tienen acceso a las armas de Disparo, pudiendo tener Pistolas, Armas Especiales y Armas Pesadas de su Armería u otras que adquieran en los Puestos Comerciales.
-Y tienen la habilidad de Infiltrate/Infiltrar.
Y esto es lo que les hace muy especiales. Y vitales para la banda. Luego lo explicamos en detalle. Por último, promocionan como todos los Novatos y evolucionan si consiguen los avances necesarios a Skinners, aunque hay que mantener el limite siempre de 3 Skinners como máximo. De todas formas, si ya tienes tres y durante una campaña un Initiate sube de rango, no tienes porque promocionarlo automática y puedes dejarlo como Initiate, hasta que haya una vacante.
Árbol de habilidades
Además de acceder a determinadas habilidades universales, bien como Primaris o Secundarias, los miembros de los Corpse Grinder Cults tienen acceso a su propia familia de habilidades, Savagery. Butcher e Iniciados la tienen como Secundaria y Cutters y Skinners como Primaria.
Las habilidades de Savagery son:
Avatar of Blood
Bloodlust
Crimson Haze
Frenzy
Killing Blow
Slaughterborn
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