sábado, 26 de octubre de 2019

Guía básica de banda de Necromunda: Palanite Enforcers (Parte I)


Tras un tiempo sin hacer artículos de Necromunda y sus bandas, vuelvo a la carga hablando de los Palanite Enforcers, la última banda del juego (Por ahora..y no por mucho tiempo), aunque siendo sinceros, llamarlos "banda" no les hace justicia en el cuanto no son como el resto de las del juego.

Los Palanite son las fuerzas policiales de Necromunda (Como lo es la Guardia Precental en Ultramar), y se diferencian de los Adeptus Arbites en dos cosas. La primera es que los Palanites no son "Adeptus" por lo que no entran en el organigrama de organizaciones imperiales como otros grupos. La segunda es que los Arbites se encargan de que se mantenga la "Lex Imperialis", mientras que los Palanites se encargan de que se cumpla la ley de Lord Helmawr. Mientras que Helmawr pague los diezmos, mantenga los niveles de mutantes bajo mínimos, entregue psíquicos a las Naves Negras y cumpla con sus deberes de Gobernador Planetario hacia el Emperador, los Arbites no se meteran, al menos no directamente, dejando a Lord Helmawr gobernar el planeta como mejor le convenga y recayendo la tarea de mantener el orden interno en los Palanites.

Los Palanites son a medio camino entre un ejército privado y un cuerpo policial. Son fieles a Helmawr, que se encarga de reclutarlos, equiparlos, adiestrarlos y mantenerlos, luciendo sus colores y heráldica. Los límites de su autoridad son muy amplios y pueden usar cualquier método para que se cumplan las disposiciones de Lord Helmawr...que generalmente, es usando la violencia mas brutal posible para mantener atemorizados y bajo control a los sectores mas problemáticos de la población. Y les da igual quien se les ponga delante...

Los Palanites son un cuerpo organizado,uniformado, altamente jerarquizado y con unos deberes muy concretos, es no un grupo heterogéneo que se une para realizar una tarea, a veces de forma momentánea y con un objetivo concreto y simple (Cobrar recompensas capturando o llevando las cabezas de criminales, generalmente a los Gremios) y que puede tener entre sus filas casi de todo, como pasa con los Venators (Cazarrecompensas autorizados)


 A la izquierda un Palanite de Necromunda, a la derecha un Adeptus Arbites

Mientras que las bandas de Necromunda siguen un patrón bastante similar y uniforme, con variaciones mas bien ligeras del mismo, los Palanites tienen un motón de puntos divergentes con el resto de bandas. Son los siguientes:

-Es la única banda que tiene dos configuraciones para sus miembros, o Palanites (El grupo "estándar") o Subjugators (Un equivalente a los antidisturbios). Se pueden mezclar o hacer bandas solo de un tipo, aunque, si el Capitán, que ocupa el rol de Líder, es de un tipo u otro estas obligado a poner a dos "pandilleros" (Patrulleros) del mismo tipo que el capitán: Si este, por ejemplo es un Subjugator, dos Patrulleros han de ser Subjugators también como mínimo.
Hay una parte de la armería y el equipo que es común a ambos grupos y otra parte que solo pueden usar unos u otros.

-La banda no tiene Novatos (Juves) como la mayoría de las bandas, pero en una campaña o torneo, pueden suplir bajas con "Rookies", Palanites recien sacados de la Academia que  obtienen su bautizo de fuego cubriendo bajas.

-Es la única banda del juego en la que todos sus miembros, incluidos los Roockies, no solo empiezan con armadura (De hecho llevan dos, armadura anti-frag mas camisa reforzada) sino también con un arma (Una Stub Gun o Pipa), incluido en su coste y perfil inicial.

-Salvo los Rockies, no hay limitaciones de que tipos de armas puede llevar un miembro de los Enforcers. Todos pueden tener hasta tres armas (La Stub Gun y otras dos mas) escogidas libremente de su sub-sección (Palanites o Subjugators), sin importar si son Pesadas, Especiales,...
Los Roockies, pese a todo, tiene mas acceso a armas que otros "Novatos", pudiendo tener Arma de Cuerpo a cuerpo, Pistolas y Básicas como Palanites (NO como Subjugators).

-Tienen su propia rama de Habilidades, exclusiva de ellos: Palanite Drill. Para todos los miembros es Primaria las de este grupo. Ademas tienen acceso a Brawn, Cunning, Ferocity, Leadership y Shooting, que según su rol pueden ser Primarias o Secundarias.

-No tienen ni Mascotas (No, no tienen ciber mastines ahora. Son de los Orlock) ni Brutos propios asignados, como si tienen otras bandas

-Y tienen un territorio propio que no pueden perder, el Palanite Precinct, que se tiene que usar como Zone Mortalis si es asaltado. Pueden controlar otros Territorios pero no pueden sacar beneficios de ellos (Boon), solo del Palatine Precint (Ademas de otras reglas sobre territorios, que os dejo mas abajo).

En cuanto al resto, al banda es mas o menos con el resto, con cambios de nombres según la posición: Un Capitán es un Líder, un Sargento es un Campeón, un Patrullero es un Pandillero y un Rookie es un Novato. Menos el Rookie, todos pueden ser Subjugators.

Reglas para campañas



Continuamos en la siguiente entrada

3 comentarios:

  1. Muy buena serie de artículos. Lo único por favor, es Arbites, no ArbitRes. Está por todo el artículo y hace daño a los ojos xD. Por lo demás genial y muchas gracias. Sigo tu blog desde hace años y espero que siga muchos más :)

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    1. Gracias, es un viejo vicio que tengo, no puedo remediarlo^^ ahora lo apaño

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  2. disculpe, pero no sería posible poner una guía de esta tipo de articulos que sean "bandas de necromunda" porque le pulso a la de especialista y sale de todo y no hay manera de encontrar nada.

    2º ¿hara una guía de los squats prospectores de necromunda?

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