sábado, 5 de octubre de 2013

El arte de las faltas en Dreadball(Primera Temporada)

En Dreadball el arte de hacer faltas es eso,todo un arte.El tema de hacer faltas,como hacerlas y a quien hacerlas es un tema interesante y lleno de matices que le dan al juego mucha frescura.No digo que sea algo complicado en el sentido de lo que es difícil de entender,si no que mas bien lo que hace es ofrecer un abanico nuevo de tácticas y posibilidades.Te obliga a estudiar mas a fondo a los jugadores oponentes y saber medir cuando hacer una falta y cuando no,dependiendo de quien sea la victima,la distancia del arbitro,...
En Dreadball hay cinco tipos de faltas diferentes.Unas las puede hacer cualquiera,otras solo unos jugadores concretos y de esas hay algunas que van mejor con unos jugadores que con otros.Hay ciertos equipos en la primera temporada del juego que pueden sacarle mucho provecho al tema de las faltas.Ese es el caso de los Ver-Myn.Por un lado al ser mayoritariamente Strikers, entre eso  y su alta puntuación en Speed(3+) hacen que pueden evitar ser pateados en el suelo(Stomp) o que los placajes por la espalda les hagan el mismo efecto o casi si son Guards que de frente(Sucker Punch).Hablando de los Guards Ver-Myn,son muy buenos precisamente en los placajes por la espalda,ya que de la primera temporada son los Guards mas ágiles de todos(Speed 3+) y les es fácil con su alto atributo de movimiento(6) ponerse en una sola acción en la espada de su oponente  tumbarlo mucho mas fácil,ya que al  ser por la espalda(Arco posterior de la miniatura) no puede usar su Strength y solo puede esquivar(Dodge),haciendo muy facil o al menos no tan complicado tumbar y dejar fuera de combate a los oponentes.
De hecho hay un  equipo en concreto que teme ese tipo de faltas y son los Forge Fathers.De frente,su Guards y sus Jacks son muy duros,lo mas duro de la primera temporada.Pero por la espalda se ven obligados a usar su pobre Speed(5+),por lo que los Jacks y los Strikers caen como moscas y los Guard,aunque no caen por su habilidad de Steady son fácilmente doblados y por lo tanto obligados realizar chequeos de armadura.Si por un milagro los Jacks y Strikers de los Forge Fathers no acaban en los heridos,o se les puede dejar en el suelo intentando levantarse,cosa que les costara tanto como a una tortuga o se le podrá patera(Stomp) con altas dosis de éxito(Es decir,sacarlos del campo unos turnos o hasta matarlos)Yo lo he probado y sufrido en mis propias carnes y os puedo decir los los Ver-Myn de Kit se han vuelto unos especialistas en eso de atacar por la espalda.Haciendo faltas ellos no son malos,pero no suelen tener tanta necesidad  en el tema "físico" por sus placajes suelen ser bastante contundentes(Aunque si el oponente no esta K.O,que lo patee un compañero no va mal nunca) y en cosas como invadir el campo no sacan mucho provecho por su poco movimiento(Sneak).Distraer al arbitro(Distract the Ref) no es tampoco una idea muy buena que digamos y se saca mas provecho teniendolo a mano.Total,si hay que sufrir las faltas,mejor tener al arbitro cerca y que aumenten las posibilidades de expulsión,sobre todo definitiva,de un oponente.
Los Orx y Goblins sacan también buen provecho de las faltas, para intentar limitar ciertas carencias como la falta de Strikers o que usan para jugadas de bola solo Jacks pero ni de lejos como los Ver-Myn.Le sacan un uso muy parecido,pero no tanto como los Ver-Myn.Por otra parte,sus Jacks son algo vulnerables y puede salirles el tiro por la culata,al sufrir las faltas de sus oponentes.
Otra falta que a los Ver-Myn les va muy bien es invadir el campo(Sneak).Quedarse cerca del banquillo de los Ver-Myn teniendo la bola es muy tentador y puede hacer que le de por salir a un Guard de reserva para intentar meter placaje o un placaje por la espalda a un jugador oponente que pasaba por allí.Con Sneak,cada acción es una falta si la realiza el jugador sobrante,pero con la velocidad de un Guard Ver-Myn y un poco de suerte pueden dar una sorpresa muy desagradable.Los Strikers Ver-Myn pueden hacer algo por el estilo con robos de balón,pero la limitación en el numero de acciones(Salir del  banquillo es una,el robo es otra y solo queda una acción de carta) hace que sea difícil conseguirlo,aun con el arbitro de campo lejos del punto de la acción(Mas de siete casillas).
Difícil y emocionante también,eso si.
Y los Humanos?Ese es otro rasgo de ellos que puede jugar a su favor.En las faltas,haciéndolas son competentes sobre todo los Guards en los Sucker Punch o en los Stomp,pero su ventaja real es que ni son tan propensos a hacerlas para tapar huecos en su equipo o habilidades como los Ver-Myn o los Orx y Goblins ni son tan vulnerables a ciertas faltas como los Forge Fathers.Al estar tan equilibrados ni las necesitan tanto ni,si las tienen que sufrir,les hace un daño tan grande.Cierto es que  si las sufren,en especial algunas en concreto tienen menos posibilidades de salir bien parados,pero creo yo que es un pequeño pago por todas las ventajas inherentes que tienen de salida.
Hacer faltas en Dreadball es algo que hay que tener muy cuenta,mirarlo y reflexionarlo bien y sobre todo saber si con tu equipo va bien hacer falta o no y que tipo de faltas.Todavía aquí estamos experimentando con nuestros equipos y estamos en la primera temporada del juego.La senda no hace mas que hacerse mas y mas grande...

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