El problema,sin embargo de empuñar todo este poder,nos viene por tres lados.
El primero es que para salir tiene que morir uno de los paladines del ejercito,un hechicero o un señor del caos en juego(Nada de los que entren por reservas o despliegue rápido porque la posesión va antes).Si no hay uno en mesa cuando le salga la tirada de despliegue rápido,pues siempre sale en despliegue rápido,es automáticamente destruido.eso significa que como poco nos tenemos que gastar 30 puntos mas y perder un líder de escuadra(Que en algunos casos puede ser una gran perdida,como en los Marines de Rubrica de los Mil Hijos).Incluso puede ser peor,y vernos obligados a perder un personaje como un hechicero o un señor para que salga(Incluidos personajes especiales que cuenten como tales).
El segundo que es un Demonio,por lo que contra Caballeros Grises es hacerle un regalo a tu oponente,ya que has de perder una mini útil para sacar una miniatura extremadamente vulnerable a sus habilidades especiales,poderes psíquicos,equipo,etc...
El tercero es un problema a medias.No tiene ni alas ni nada que le acelere el movimiento,pero al menos puede asaltar cuando sale a juego.Eso nos obliga a que si no queremos tener a un mastodonte trotando por el campo de batalla con una inmersa diana dibujada en la frente,debemos hacer un despliegue agresivo y procurar colocarnos cerca de las lineas enemigas.Bueno,eso nunca ha sido un problema real para un jugador de MEC,ya que por regla general la mayoría suelen ser ejércitos agresivos que se lanza adelante para hacer pedazos a sus oponentes en combates cuerpo a cuerpo y tiroteos a corta distancia.Pero la mayoría no implica a todos y algunos ejércitos de MEC como los Guerreros de Hierro se basan en listas mas estáticas que suelen pulir a sus enemigo a tiros.Por eso, según la lista que se use,igual el tema de sacar un bicho así hay que pensarlo bastante:si nos viene bien a nosotros por nuestra lista y contra lo que lo vamos a sacar.Y si lo sacamos recordar que tenemos un turno entero por lo menos para situarnos.
Da algunos problemas de cabeza,pero también tiene sus ventajas que si se piensan bien compensan de sobra lo demás.
El primero punto a favor es que no estas obligado,como en el anterior codex a elegir un "canope" para el demonio.Eso te permite sacar al Gran demonio invocado donde mejor te venga y hace que si avanzas en un frente amplio,tu oponente tenga que estar a al expectativa de ver por donde lo sacas.Si uno no es de cebarse con los paladines ,se le saca jugo a eso de spamear sus unidades(3 o 4 unidades idénticas en composición es fácil) y no se dormido en los laureles,es fácil tener preocupado a tu oponente y llevar la iniciativa.
El segundo factor es el miedo que puede inspirar,sobre todo en oponentes con poco experiencia o que no estén muy acostumbrados al caos.El que en medio de sus filas salga algo que sea un "Gran Demonio Invocado" hace que algunos jugadores empiecen a tirarle a lo loco con todo lo que tengan si no esta trabado en combate o si ya se a destrabado.El poder de los nombres, podríamos decir.Pese a sus atributos y su nombre no es tan dañino como sus contrapartidas dedicadas a los dioses(Puedes tardar 2 o 3 rondas de combate en llevarte por delante una simple escuadra táctica),el tener rondando a algo asi cerca de las tropas suele poner nervioso a mas de uno y hay que sacarle partido.
No hay que ser obvio al usar esta unidad.Quiero decir que si te lanzas de cabeza con una unidad de marines con un paladín a pelo contra el centro de las posiciones enemigas,hasta alguien con pocas luces se dará cuenta de por donde sopla el viento y tendrá tiempo para pensar una estrategia de algún tipo que,si bien no se quite de encima la que le va a caer,por lo menos intentara atenuar los daños que va causar.
También hay que intentar pensar un poco mas allá de "machacado cuerpo de tu próxima victima" y usar el tarro para lanzarlo.Una gran concentración de armas de fuego rápido en manos de tropas baratas o de armas que hacen muchos disparos por arma(Bolter pesado, Cañón de Asalto.,..) puedan acabar con relativa facilidad con este ser disforme,pese a tener R6 y la invulnerable de 4+,ya que solo tiene tiene 4 heridas.Por otro lado,ponerlo delante de armas mas potentes pero con menos candencia de fuego,como cañones de plasma o armas de fusión puede ser una buena idea ya que las aguantara mucho mejor y evitara con algo de suerte daños a otras tropas mas valiosas.
También va bien lanzarlo contra otras criaturas monstruosas,donde sus fuerzas se pueden igualar con sus resistencias y el gran demonio invocado tendría una pequeña ventaja sobre otros por su salvación invulnerable y su alta Ha como en el caso de los Dread.
También esta muy bien para trabarlo contra unidades "enfangadoras" como las llamo yo,como por ejemplo los escarabajos necrones.Puestos a elegir,mejor que se trabe el gran demonio que otra unidad del ejercito,ya que ademas se los podrá sacar de encima con poco esfuerzo y prácticamente indemne.
Por otro lado, hay que alejarlo de unidades con personajes poderosos,sobre todo bibliotecarios de alto nivel,porque pueden acabar con el de un solo golpe antes de que pueda hacer nada(Un chanchullo muy típico con estos demonios es decir que son Guerreros Eternos...y no lo son).Los exterminadores martilleros tampoco son plato del gusto,ya que lo frenan en seco y se le cuelan un golpe,aunque no lo maten lo dejan con I 1.
Es una unidad a tener en cuenta por lo devastadora que puede llegar a ser,pero yo ancosejaria mirarse mucho el usarla y no ir a lo loco.Todo precio tiene un poder y hay que ver si no sale a cuenta o no llevarlo en la lista.
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