Cuando hablamos,refiriéndonos a los Marines del Caos, de Cultos,nos solemos referir a un tipo de tropas muy concretas que se han consagrado exclusivamente,en cuerpo y alma, al servicio de uno de los 4 Poderes del Caos(Khorne,Tzentch,Nurgle o Slaanesh). También se suele hablar de los "Cultos" en referencia a los Arrasadores y a los Rapaxes,pero se usa bastante menos.Los cultos consagrados a los Dioses del Caos son:Berzerkers(Khorne),Marines de la Rubrica(Tzentch),Marines de Plaga(Nurgle) y Marines Ruidosos(Slaanesh). Han existido en el juego prácticamente desde que aparecieron los marines del caos como tales,osea desde la salida del Realm of Chaos,en los tiempos del RT.Desde 3ª,cuando se implanto el sistema de organización de listas de ejércitos,los Cultos han sido unas unidades que supuestamente eran de Élite,pero según el codex y la edición podían funcionar como tropas Élite o como de Linea.Hasta el codex actual,que son solo Linea.En mi opinión,no obstante habría que tenerlos en cuenta,cuando los escojamos,casi como fueran Élites.
Digo esto,porque yo creo,que sus funciones en el campo de batalla son muy especificas.Es decir,son tropas especializadas y al serlo no pueden ser tropas flexibles tácticamente, que es la característica base que denomina a las tropas Linea generalmente.Son tropas con funciones muy concretas que dentro de esa función pueden alcanzar a poder cumplir alguna que otra tarea,pero de forma limitada.Por ejemplo,los Marines de Rubrica es la unidad perfecta para acabar con unidades de infantería pesada como los marines y pueden llegar a tener una cierta capacidad antitanque a distancia...pero no son lo que dice unas unidades de asalto ideales,pues su misión es matar a distancia,sobre todo blancos muy acorazados.
Por ser Cultos,yo les suelo ver unas características comunes básicas,pese a ser tan dispares.La primera es que son tropas con una L muy alta y con Coraje,lo que hace que no solo aguanten hasta el final sino que ademas cualquier chequeo que requiera su L,lo superaran casi siempre.Luego esta que son tropas muy caras,con respecto a la media(de 5 a 10puntos mas caras por miniatura),costes que a veces se disparan por algún motivo,como los Mil Hijos que tienen que incluir obligatoriamente un Hechicero Paladín de 60 puntos mas el coste en poderes psíquicos.Esto hace que sus unidades o sean pequeñas(para poder meter varias),o que no halla muchas por ejercito(si son grandes) o lo que suele pasar en los ejércitos de culto(es decir, en los que su composición gira en torno a los guerreros consagrados de un dios del caos) que se junten esas dos de alguna forma(osea muchas unidades pequeñas o un ejercito relativamente compacto porque las unidades son grandes),aunque esto se da mas claramente en ejércitos de culto puros(es decir,la linea son solo y unicamente cultos).Y por supuesto,como dije arriba que son tropas altamente especializadas.
Luego a partir de aquí tienen sus características propias y sus puntos fuertes y sus puntos flacos,como os mostrare ahora,de forma general(esto daría para muchas entradas y lo quiero hacer en 3).
Berzerkers
Posiblemente para muchos jugadores,cuando piensan en tropas de combate cuerpo a cuerpo típicas de los marines,les vendrán a la cabeza los marines de Asalto y los berzerkers y me arriesgaría de a decir que estas dos, los berzerkers suelen ser la primera opcion que a muchos les viene a la cabeza.
En cuestión de matar infantería,son los mejores del caos sin duda.Si consiguen asaltar en un numero relativamente grande,pocas unidades pueden aguantar su carga.Tienen una alta HA,su F y I puede llegar a 5 si cargan por el Asalto Rabioso y entre la marca de Khorne y que llevan armas de combate cuerpo a cuerpo y pistolas,pueden hacer entre 3 y 4 ataques por miniatura sin contar el Paladín.En el codex anterior tenían equipo especializado(Hachas Sierra de Khorne),que podan ir mas rápido sin vehículos y Bolters,que ya no tienen,aunque a cambio han ganado las granadas integradas de serie y mejoras en atributos y reglas,ademas de costar mucho menos de serie y ser mas manejables.
Tradicionalmente han sido el culto mas popular de todos,en buena parte a lo fáciles que son de manejar y a que se vendían tanto en cajas de plástico como en blisters de metal.
Solo valen para el asalto contra infantería,a la que pueden destrozar por sus atributos superiores o por pura saturación si son tropas resistentes.No valen para nada mas.La inclusión de ciertas mejoras para el paladín como un puño de combate les permitirán tumbar mas fácilmente a las tropas enemigas mas resistentes e incluso los vehículos mas acorazados.Ademas,de todos los cultos son los segundos mas baratos de base y los mas baratos en precio final por miniatura porque tienen casi todo de serie,si no contamos las pistolas de plasma.Pocas unidades pueden aguantar una carga de berzerkers,salvo aquellas muy resistentes por alta H y/o R (Un Carnifex,por ejemplo) o con la I muy alta(+ de I5 como los Arlequines o los Genestealers),pero aun así no las tendrán todas con ellos para salir airosos(los primeros pueden caer por saturación y los segundos sufrir bajas por disparos previos,de los berzerkers o de otras unidades que les apoyen).
Para mi los berzerkers tienen dos puntos flacos.Uno es que solo valen para los combate cuerpo a cuerpo y como mucho para tiroteos a corta con sus pistolas.No pueden llevar armas especializadas(Rifles de plasma o Fusión,por ejemplo). Pero el punto mas falco que tienen es común a otros carniceros de juego,como la Compañía de la Muerte:precisamente,su fama de carniceros.Cualquier jugador que vea una escuadra de berzerkers en mesa,si no tiene un peligro mayor inmediato,buscara por todos los medios acabar con ellos a disparo,de la forma que sea.Por eso los berzerkers necesitan la velocidad y la protección relativa que dan los transportes.No hay que lanzarlos en linea recta contra el enemigo(Khorne es un dios sanguinario y no le importa de quien sea la sangre,pero ante todo le gusta que halla MUCHA sangre y claro, si sus adoradores mueren antes de la matanza,la cantidad de sangre y cráneos sera menor.Y eso no le gusta...),si no buscar una linea de aproximación lo mas cubierta posible contra los disparos enemigos,sobre todo si van en un Rhino,ademas de usar el humo con cabeza.Y una vez lanzados a la carga,que no de miedo hacer cagas múltiples,en especial si una de las unidades cargadas en una unidad que sabes que tiene muchas papeletas de caer de la misma.Ya no se puede consolidar hacia un nuevo combate y lo peor que le puede pasar a unos berzerkers es ser demasiado buenos en su turno y acabar con todos sus enemigos en el momento,pues quedarían expuestos primeros a los disparos dele enemigo y si sobreviven a una contra-carga para barrer a los supervivientes.
Si se puede acabar con el enemigo en su turno,perfecto y el enemigo mete mas tropas contra ellos,también perfecto.Que corra la sangre!
No hay que escatimar puntos para los paladines y siempre hay que meterlos.Y si se meten al menos con arma de energía o mejor aun puño de combate.
Los personajes independientes van muy bien si van con armas de energía o mejor aun cuchillas relámpago,pues pese a todo unas malas tiradas las tiene cualquiera y si ocurre podrán paliarlo.Ademas pueden incluir alguna combiarma que les pueda ayudar en caso de algún apuro como un combi-fusión o combi-lanzallamas.Si van con un personaje,ademas,lo mejor suele ser lanzarlos allí donde hagan mas daño,según la situación táctica del momento y no solo por el valor en puntos del enemigo.
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