jueves, 10 de junio de 2010

Analisis Armas demonio


UN POCO DE HISTORIA

Las armas demonio siempre han existido como opcion de equipo para los héroes de los marines del caos.Salvo en el primer codex de la 3ª edición,siempre salían en las armerías o en las cartas de equipo.Son un símbolo de poder entre los paladines del caos,una recompensa de sus dioses por seguir la senda de la condenación sin vacilar.Son tan peligrosas para sus enemigos como para ellos mismos,ya que esa es la naturaleza del Caos
El cenit del uso de estas armas fue en el codex de 3ª/4ª edición,donde habia una amplia cantidad de ellas,que combinadas con las habilidades y equipo apropiado,convertían a un paladín del caos en un ejercito por el solo, capaz de acabar con unidades enteras sin mucho esfuerzo o suerte.

Con el nuevo codex y luego con el nuevo reglamento,eso se acabo: se acabo lanzar a un príncipe demonio hiperdopado contra el enemigo y ver como masacraba unidades enteras con su arma demonio.
Ahora sus habilidades son menores,el equipo mas restringido y las reglas de asalto diferentes.Pero aun así,son armas letales y herramientas perfectas para ganar una partida.Solo que ahora hay que saber usarlas con cabeza.

VISTAZO GENERAL A LAS REGLAS
Un Arma demonio cuesta 40 puntos y solo puede usarla un señor del caos.Es un arma de dos manos,niega tiras de salvacion por armadura al ser arma de energía y dan 1d6 adicionales en combate,pero si sacas un 1 en la tirada,el señor del caos no ataca y sufre una herida sin salvacion por armadura.
Por ultimo,dependiendo de la marca del caos que tenga(o no-marca,como la del caos absoluto)el arma demonio tiene poderes adicionales.Lo cual nos lleva a la siguiente sección.

ANÁLISIS

SIN MARCA:esta arma demonio da +1 a F al portador.

Uno de los defectos mas graves de estas armas es que los ataques son de F4(la del Portador),por lo que por regla general los ataques son mucho menos devastadores.Por regla general,un señor del caos impacta a 3+,pero como la inmensa mayoría de los ejércitos son de R4(marines),acabara hiriendo a 4+.Así que si usamos un poco las mates nos sale que de media impactaran las dos terceras partes y que herirán la mitad de los impactos.Así,dado que la media de 1d6 son 3-4 y los ataques del señor del caos son 3(añadimos uno mas por carga) nos salen 7-8.Impactaran unos 5 y de esos herirán 2 o 3..y si el blanco/s tiene tirada de salvacion invulnerable que sea herido son bajas,ya no hablemos de eliminarlo.Casi seria mejor equipar al personaje con un par de cuchillas relámpago y ahorrase 10 puntos.

Lo bueno de esta arma demonio es casi siempre uno impactar y herirá a 3+,haciendo muchas mas bajas y rentabilizando mejor los puntos.Ademas,cuando se usa un arma demonio de otra marca uno se ve obligado a potenciar al personaje para que tenga mas A y/o F con monturas,pero eso hace que uno pierda otras cosas como velocidad, R o tener un amplio abanico de unidades acompañantes.A lo que hay que sumar el coste de la marca y por consiguiente restar puntos de otro sitio que podrían ir a ampliar unidades u otras mejoras.

Yo,cuando uso esta arma demonio,se la doy a un señor del caos con moto.Así tengo un personaje resistente,veloz,con posibilidad de tener un arma de disparo muy precisa y bien pertrechado para el combate,ademas de no muy caro.Si estoy esplendido le doy una reliquia personal o una combiarma(bolter+plasma o + fusión) y lo acompaño por unas 5 o 6 motos,con paladin con puño de combate y gloria del caos,ademas de unos rilfes de fusión o unos lanzallamas.

KHORNE:llamada Bebedora de Sangre,da 2d6 ataques en vez de 1d6.Ademas,solo te haces una herida si sacas 1 ,no te haces 2 si sacas dos 1's.

Es un arma muy golosa,porque a todos nos gustaría sacar dos 6's y acabar con una unidad entera enemiga con un solo tío.Pero la experiencia me ha dicho que la mayoría de las veces el señor del caos no se saca ni la mitad de la rentabilidad a esta arma.Se duplican las posibilidades de no atacar y sufrir heridas y aunque ataque,puede que las bajas no sean tan espectaculares como esperábamos,ya que los ataques van casi siempre a 4+ para herir.Por volumen de ataques(osea,saturacion) se puede causar mucho daño,pero la mayoria de las veces sera algo bastante mas modesto.
La mejor forma de superar el problema es darle al personaje un juggernaut,que le da +1A y+1F,lo cual suele ser muy necesario.Imaginaos solo con los mínimos(que en el caso de este arma son dos 2's para poder atacar):4 del arma + 4 de del personaje con marca de Khorne +1 de carga,si lo hace +1 por el juggernaut.Osea unos 9/10 ataques que impacta y hieren a 3+.
Lo malo es que uno pierde velocidad(el juggernaut no es caballería y no puede ser metido dentro de un vehículo),y lo hace un blanco muy apetitoso,sobre todo para las armas de área de elevada fuerza y FP o para concentraciones grandes de otras armas menos potentes.Eso lo obliga a uno a ponerle una escolta numerosa y resistente ,lo que dispara el coste de puntos una barbaridad.
Aun así este arma,si tienes un buen dia,hace unos destrozos brutales.

Yo suelo llevar a este personaje con este arma con Juggernaut y unos 12 berzerkers con paladín con puño de combate y reliquia personal o unos 8 a 10 poseídos con reliquia de Khorne(lo mejor seria Nurgle,pero es por seguir siendo fiel al trasfondo).
Me han dicho que si lo llevas con berzerkers,se beneficia de su asalto rabioso el personaje independiente si va en la unidad.Tengo mis dudas,aunque si fuera así podria pensarme desprenderme del Juggernaut,aunque a todas luces es mas económico y fiable,que meter al personaje en un land raider con 9 berzerkers como los de arriba.
Las reliquias,por cierto, van muy bien en este particular ,para en caso de quedarse atascado en un combate muy farragoso llamar a los refuerzos.

NURGLE:Llamada Siembraplagas es un arma demonio estándar que ademas cuenta como arma envenenada de 4+.

Posiblemente una de las mejores de todas las armas demonio.Con las nuevas reglas de las armas envenenadas,si se tiene una F igual o mas a la R de tu oponente , se repite para herir las tiradas falladas.Así es mucho mas fácil hacer mas heridas y equilibrar un combate a nuestro favor,ya que no es tan malo enfrentarse a criaturas de R4 con nuestra F4.No solo eso,sino que ademas uno podrá incluso enfrentarse a criaturas de elevada R como los Señores espectrales o Talos y tener muchas posibilidades de acabar con ellos o al menos de dejarlos tan tocados como para que los de atrás acaben con ellos o de acabar el solo con el si los de atrás se lo han dejado antes algo mas blando.Si eso le sumamos la marca de Nurgle,tenemos un personaje muy duro de pelar.Un personaje así tiene que estar en lo mas duro del combate.

Yo suelo llevarlo en un transporte con unos 9 marines de plaga,armados con rifles/pistolas de plasma o rifles de fusión y un paladín con puño de combate y reliquia personal.Al ser marines de plaga y llevar granadas de plaga,son tan letales en un asalto como en una defensa.De hecho son una unidad de defensa muy buena y si el personaje,mientras esta unido a la unidad sufre un asalto del enemigo y alguno de sus enemigos tiene un puño de combate,aumentan mucho sus posibilidades de salir vivo ya que un personaje poderoso ha de ser eliminado rápidamente y la mejor forma es hacerlo con una muerte instantánea.Las granadas de plaga quitaran ataques al usuario del puño,que ya de por si tiene pocos.

TZEENTCH:Llamada Aulladora,es ademas de arma demonio un arma de disparo con los siguientes atributos:Alcance 60 cm F4 FP3 Asalto 1d6,que si sacas un 1 no dispara y te hace una herida igual que un arma demonio.

Es la mas polivalente de todas y puede ser tan letal como la Bebedora de sangre.hace que el personaje sea mas útil disparando,a la par que lo hace letal en combate.Ademas es mas segura,ya que el riesgo se divide entre dos al disparar y el combate y si hay un 50% de posibilidades de salvarse de la herida gracias a la marca de Tzeentch,por no hablar de las heridas que haga el enemigo.Lo malo sigue siendo la F,que reduce mucho la posibilidad de bajas realmente efectivas.

Es otra de mis favoritas y la suelo usar con un señor en disco volador( o alas a secas) con reliquia personal y un combibolter+ fusión,acompañado de una nutrida hueste de rapaxes con dos lanzallamas y paladín con puño de combate y gloria del caos,aunque estoy haciendo experimentos con una moto y 6 motoristas...

SLAANESH:Llamada Extasiadora,todos sus ataques causan Muerte Instantánea.

Con el anterior reglamento seria una de las mas usadas,por como estaban descritas las reglas de asalto y la puntuación de los personajes eliminados,porque esta hecha para matar miniaturas de múltiples heridas.Basta una sola herida efectiva para acabar con ellos.Si a eso le sumamos su alta iniciativa(I6),es un asesino perfecto.
Lo malo es que ya no se lleva el llevar personajes independientes en modo de asesino mata-persaonajes.No renta,porque matar aun comandante marine solamente no da mas que la satisfaccion de acabar con personaje enemigo.Por si fuera poco muchas criaturas con multiples heridas o son muy resistentes(señor espectral) o son inmunes a la muerte instantanea(demonios) o ambas cosas,asi que le resta aun mas efectividad,por no hablar de las tiradas de salvacion especiales elevadas.Vamos,que lo mas efectivo es matar ogretes...

Es la que menos he usado,pero aun así, la llevo en personaje en moto con escolta de motoristas,reliquia personal y gloria del caos,como refuerzo de los ruidosos con un transporte.Como jugador de la Legión Negra me gusta tirar a la yugular,como Horus y la verdad es que es acabo con mas personajes enemigos con puños de combate y armas psiquicas que con otra cosa,aunque reconozco que gracias a esta arma he conseguido eliminar a un par de videntes,bibliotecarios y Autarcas.Habra que probar mas,sobretodo con los nuevos tiranidos,que ya no son inmunes a muerte instantánea....


ARMAS DEMONIO ESPECIALES

SACATRIPAS:Es la Siembraplagas de Typhus,que ademas de todo es arma psíquica.Si le sumamos los atributos de Typhus,el enjambre destructor(granadas de plaga y frag para el y su escolta),no hay dolor y sus poderes psíquicos que no necesitan chequeo,es de comprender porque Typhus es después de Abbadon uno de los personajes mas peligrosos del caos,haciéndole sombra incluso a Kharn.Tiene que llegar rápido al combate y lo mejor es un land raider,aunque eso chupa 500 puntos entre las dos minis....

GARRA DE HORUS +DRACH'NEYEN:Si Typhus es un bestia con Sacatripas,Horus es bestia al cubo.Un arma demonio de F8,1d6 ataques y encima repite para herir las falladas es una barbaridad,que ,eso si, tiene su coste:275 puntazos(225 typhus).Por si fuera poco,aun así, es inmune a muerte instantánea,tiene armadura de termi y las 4 marcas.Lo malo de sacar a este personaje al ruedo es que todas las armas irán a por el(desde bien lejos) o lo esquivaran para que no les coja,así que para sacarle jugo a esta arma hay que tener cuidado y pensárselo bien antes de golpear.

UNOS CONSEJILLOS

Si se lleva un personaje con arma demonio con tropas que no tienen coraje,lo mejor es meterlo en una unidad que lleva la reliquia de gloria del caos,ya que el personaje perderá Coraje y si no puede atacar al rebelarse el arma demonio,es muy probable que pierdas el combate sobre todo si lucha contra otro personaje independiente,ya que no contaras con las bajas que pueda hacer.Eso puede que te de un poco de tiempo para que "persuada" a su arma de que un poco de ayuda no estaría de mas...Gloria del caos es la única reliquia que influye en un personaje del caos si esta en la unidad portadora.

Si llevas armas demonio,úsala contra la unidad enemiga mejor contra personajes.Al fin y al cabo lo que se busca es acabar con las unidades y perder personajes no suele afectar apenas.Si,vale,se pierde un tipo muy caro y que pega mucho,pero lo que da las partidas ahora es matar unidades y quedarte con los objetivos o negarlos y las arma demonio pueden,si bien no destruir una unidad entera,hacerle tantas bajas que el resto de la escolta del personaje solo tenga que rematar.Así que sitúate bien para atacar para que no te veas obligado atacar solo a personajes independientes

Por ultimo,procura hacer cargas múltiples y contra las unidades vitales del enemigo,muchas veces las de linea que son muy importantes en 2 de las 3 misiones.Unos marines de linea,por muy marines de linea que sean no aguantan mucho contra un buen baño de un arma demonio y sin linea se pone muy difícil ganar la partida.

Por ultimo,no tengas miedo al sacar el personaje.Entra y machaca,aun cuando sepas que al siguiente turno lo mataran .Si lo lanzas adecuadamente,una sola miniatura podrá hacer mucho daño antes de morir.

Espero que os halla sido útil.

11 comentarios:

  1. Una puntualización puñetera: la muerte instantánea afecta a los autarcas, no a los exarcas (que tienen sólo 1 Herida; son como sargentos jeje). Un saludo!

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  2. cierto!!!corregido.Siempre los confundo!Gracias

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  3. Agramar, he posteado un comentario y no ha salido, no ha llegado?

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  4. Comentario?0o...pues no se...es de ayer o de hoy?si es de ayer,puede que se halla perdido,el blog me dio mucho errores y me duplico un tema.
    De hecho lo estoy revisando...

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  5. Era de ayer. Bueno, pues repito ^^ Te decía que un gran trabajazo, que mi hermano, que es el que va a empezar con Marines del Caos, va a encontrar aquí un paraíso. Y que al final se ha decidido por Mil Hijos, como Kitiara, y que consejos le das para hacerse el ejército. Otra cosa que dije era que que tal te iba la semana que viene una partidilla por equpios. 2 pa 2, 1000+1000 por bando.

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  6. aaaahhh pues no,este no salio,sino lo habria puesto...ahora mismo no te puedo decir,pues Kit esta de examenes.ya le comentare cuando vuelva:)

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  7. Ok. Thank you very much. Y sigue currando así que aunque seamos poquitos, te lo agradecemos como legiones! ^^

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  8. Joder, no has dado ni una con las armas demonio, tío... XDDDDD

    Holas, soy Iyanna, de la Biblioteca Negra. ^_^

    A ver, un arma demonio que Khorne, que tira 2 dados necesita dos unos para causar una herida al portador, y eso no es el doble de posibilidades que sacar un uno en id6. (Si es que funciona así el arma demonio).

    Segundo, Abbadón es un emo que tiende a morirse solo en todas las partidas que he visto. No me parece ni pro asomo que rente para sus 275 puntos.

    Tercero, el hacha envenenada está sobrevalorada, 100% de acuerdo contigo, pero ponte tú a matar monstruosas con un garras relámpago y F4... a lo mejor se ríen de tí.

    Cuarto, el arma de Chenz (o como se escriba, mis recuerdos a Kit ^_^ ) es la única que merece la pena 100% con marcas.

    Quinto, la de Slannesh es PERFECTA para matar noblez orkos trukeados en moto (todo el mundo los usa) y monstruosas, pero no me parece ni tan buena como la pones ni tan mala como parece.

    De todas formas sigues en tus trece de jugar de la misma forma que en Cuarta Edición, por lo que veo. ^_^

    En fins, pos nada, que os vaya bien a ambos!!!!!

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  9. Borja,es el ultimo comentario que te permito asi...si no juegas con caos,con que valor puedes decir cosas asi,tan alegremente?...ESTO NO ES LA BN...

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