Pasamos ahora a algo de rol español en español.Antes de ayer, la editorial Walhalla Ediciones anuncio en su web y RRSS publicará un nuevo juego de rol, llamado The Weird, un juego de rol creado por Ismael Díaz Sacaluga. Ahora mismo esta en desarrollo, usa el sistema Powered by the Weird y se espera que salga a lo largo de este año.
En este juego de rol, cada jugador interpreta a a un miembro de la brigada de policía de Nuevo Los Ángeles y ,según ellos mismo dicen, "crea los episodios de tu propia serie de televisión gracias a su revolucionario sistema de juego basado en una baraja de cartas dotada de una rejugabilidad infinita." El anuncio completo,que se puede ver en este link dice lo siguiente:
"Es para nosotros una inmensa alegría anunciaros que Walhalla Ediciones publicará The Weird a lo largo del presente año 2021. Se trata del juego más esperado de un buen amigo de esta casa, Ismael Díaz Sacaluga, así como un título ya bien conocido por la gran cantidad de roleros y roleras que lo han podido disfrutar en diferentes jornadas a lo largo del último lustro. La edición que llevaremos a cabo será ambiciosa, presentando una caja que contendrá una baraja de casi un centenar de cartas de gran tamaño a todo color, un bloc de 50 fichas de personaje, 12 dados específicos del sistema Powered by the Weird, una gruesa cartulina troquelada con numerosos contadores también a todo color y, por supuesto, el manual del juego corregido y revisado específicamente para esta edición.
The Weird es un juego de rol muy especial. Desarrollado y probado desde el año 2014, en él interpretarás a un detective de la policía de Nuevo Los Ángeles, una excitante ciudad en un mundo relativamente parecido al nuestro. Nuevo Los Ángeles constituye el único lugar de la Tierra en el que los seres humanos conviven en relativa paz y armonía con los llamados “divergentes”. Dichos divergentes -o «raros», en su término coloquial despectivo- son todos aquellos individuos, seres o criaturas cuyas características físicas y/o mentales difieren de los de un ser humano normal. Robots, vampiros, alienígenas, muertos vivientes, hadas, viajeros del continuo espacio-tiempo, mutantes, magos, monstruos del Averno, dioses aztecas… cualquier entidad que puedas concebir probablemente tenga su propio gueto en algún barrio de Nuevo Los Ángeles. El verdadero cosmopolitismo es esto, amigo.
A lo largo de dos conflictos de escala planetaria ocurridos durante la primera mitad del siglo XX (correspondientes a lo que en nuestra realidad fueron las dos guerras mundiales), distintas facciones de divergentes que acababan de salir a la luz lucharon por el dominio del mundo, siendo finalmente los humanos quienes se alzaron como vencedores. Esto es algo que resulta bastante irónico, ya que por distintos motivos según el tipo de divergente, hasta entonces la humanidad había sido considerada más un trofeo, medio o recurso que un rival a tener en cuenta en la contienda. Por eso, cuando al término de la Segunda Guerra Divergente los humanos se hicieron con la victoria, impusieron una política de tolerancia cero hacia los divergentes; así, fueron ejecutados, desmontados, desmaterializados, encerrados, exorcizados, enviados de vuelta a sus planetas, periodos temporales o dimensiones de origen… Los humanos no iban a tolerar la presencia de divergentes en su mundo. El Holocausto Divergente había comenzado.
Sin embargo, una serie de catástrofes naturales hizo posible que la ciudad de Los Ángeles se convirtiera en un santuario para los “raros”, el único rincón de la Tierra donde estos podrían residir legalmente y en paz con los humanos. Una convivencia compleja, eso sí, y ya no solo por cuestiones puramente biológicas (derivadas del hecho de que, para algunos divergentes, los humanos habían constituido siempre la base fundamental de su dieta), sino también por el odio y el miedo que los humanos seguían albergando hacia ellos… Eso sin contar con los inevitables roces entre las distintas facciones de divergentes, a los que les sobran motivos para luchar unos con otros: sacerdotes animistas que abominan de los implantes cibernéticos; psíquicos que son vistos con recelo por fantasmas y espectros; hombres lobo enfrentados con los vampiros desde hace milenios…
En medio de este crisol de especies, culturas y naturalezas, los jugadores encarnarán a un grupo de detectives de la NLADP, la Policía Divergente de Nuevo Los Ángeles. Se trata de un cuerpo especial integrado tanto por humanos como por “raros” dedicado a investigar crímenes relacionados directa o indirectamente con la comunidad divergente de la ciudad (que, según los datos oficiales, ronda el 40% de la población). Descubrir quién está tras el secuestro del hijo ciberimplantado de un antiguo dios vikingo, averiguar quién ha robado las joyas sagradas de una comunidad druídica o desvelar el misterio que se esconde tras el cruento asesinato de una hada en la capilla de una secta religiosa alienígena son solo algunos ejemplos de los casos a los que los personajes de los jugadores se van a tener que enfrentar.
Como juego, The Weird traslada a los jugadores la sensación de protagonizar una serie policíaca de tipo procedimental, es decir, una de esas series de «el caso de la semana» al estilo de Bones, Castle, El mentalista o las innumerables franquicias de CSI. Cada sesión de juego es un capítulo autoconclusivo de la serie y plantea un misterio al que los jugadores van dando forma a medida que esclarecen las pistas claves del caso. Al final, cuando todas las pistas han quedado al descubierto y se ha investigado hasta la última de ellas, los jugadores descubren la verdad (aunque no porque dicha verdad estuviese determinada de antemano, sino porque son los propios jugadores los que la van creando en el transcurso del juego).
Por supuesto, no hay investigación exenta de riesgos, y a lo largo del episodio los personajes pueden ver peligrar su integridad física, mental e incluso emocional, sin contar con la posibilidad de ver manchado su expediente policial debido al empleo de métodos “poco ortodoxos”. No obstante, el mayor enemigo de los protagonistas será el tiempo: como toda serie de televisión que se precie, los capítulos de The Weird están limitados a una duración concreta. Para emular eso, el juego introduce una mecánica de cuenta atrás con la que el episodio puede terminar sin que los personajes hayan descubierto la verdad oculta tras el misterio. ¿Habrá entonces una segunda parte? ¿Ha nacido un villano recurrente para la serie? ¿O simplemente se trata de uno de esos raros capítulos en los que los héroes no consiguen su objetivo?
Del mismo modo que las series procedimentales se organizan en distintas temporadas de muchos episodios cada una, el sistema de juego de The Weird te permite dirigir una gran cantidad de partidas sin apenas esfuerzo ni necesidad de preparación previa por tu parte (haciendo más fácil jugar de forma continuada, esto es, a modo de campaña). En lugar de proporcionarte páginas y más páginas de una ambientación detallada hasta el absurdo, The Weird condensa todo eso en un mazo de cartas dotado de una rejugabilidad extrema. Dichas cartas representan elementos troncales de cualquier eventual investigación, escuetos pero lo suficientemente sugerentes como para que resulte muy fácil improvisar con solo un par de detalles de tu propia cosecha. Cada carta representa un personaje, objeto, localización o peligro clave en la investigación emprendida por los personajes y, en su conjunto, conforman los pilares de la trama que los jugadores van a ir descubriendo (y construyendo) a lo largo de la partida. Este motor de juego con cartas, denominado «Powered by the Weird«, faculta al director de juego para dirigir una aventura sin más preparación que la de barajar y disponer una serie de cartas sobre la mesa. Por otra parte, el sistema Powered by the Weird también permite preparar una aventura de una forma más convencional, aunque siempre ahorrándote trabajo y esfuerzo.
Una aclaración importante que hay que hacer es que, pese a que el sistema de juego está diseñado para sentarse y ponerte jugar sin preparación previa (exactamente como ocurre con muchos juegos de mesa), eso no implica que The Weird deje de ser un juego de rol con todas sus letras: los jugadores interpretan a unos detectives de policía cuyas hojas de personaje especifican sus capacidades y otros valores que se ponen a prueba en las diferentes acciones llevadas a cabo en la ficción. Los protagonistas de nuestra serie están perfectamente caracterizados, y el juego exige interpretarlos en escenas muy peliculeras, separadas entre sí por elipsis o fundidos en negro. Además, el sistema Powered by the Weird (que emplea dados especiales) pone tanto énfasis en las capacidades propias de los personajes como en la naturaleza de aquello a lo que se enfrentan. Y es que no es lo mismo interrogar a una estrella del rap vampírico cuando eres un simple humano que cuando eres un licántropo!
Por otro lado, los personajes en The Weird evolucionan caso tras caso; no solo mejoran sus atributos y capacidades, sino que también acumulan conocimiento y experiencia con respecto a todo cuanto van descubriendo de Nuevo Los Ángeles. ¿Recuerdas a aquella terapeuta telépata con la que te enemistaste en el capítulo #4 de la primera temporada? Puede que la próxima vez que os veáis las caras estés mejor preparado para enfrentarte a ella. ¿El barrio orco donde hiciste gala de tus dotes para el baile en el capítulo #7 de la segunda temporada? La próxima vez que una investigación te lleve allí todos recordarán el tango que te marcaste con el caudillo de la tribu. Todo eso sin olvidar que los personajes tendrán que lidiar con traumas y problemas personales muy concretos, los cuales saldrán a la luz durante el curso de la investigación complicando aún más sus vidas.
No podemos dejar de mencionar que, aunque The Weird está principalmente enfocado en reproducir la dinámica de las series de policías, su motor de juego permite asimismo explorar otros tipos de series procedimentales, como las de abogados (una modalidad competitiva, donde una parte de los jugadores asume el papel de «la defensa» y la otra parte la de «la fiscalía») o las de misterios clínicos (en la que los jugadores conforman un equipo médico de diagnóstico que debe descubrir la afección que amenaza la vida del paciente luchando contrarreloj por salvar su vida). Ambas modalidades están cubiertas en dos expansiones que permitirán explorar otras facetas de la asombrosa (y extraña) vida de un lugar como Nuevo Los Ángeles.
Por último, si queremos buscar referentes rápidos para entender The Weird, podemos afirmar que la culpa de todo la tiene Alan Moore: él y su Top Ten. En las páginas de ese cómic, tanto Moore como su dibujante -Gene Ha- nos mostraban cómo hubiese sido Canción triste de Hill Street de haber tenido lugar en un mundo poblado únicamente por superhéroes y supervillanos. Ismael Díaz Sacaluga, autor de The Weird, se enamoró en su día de aquel concepto hasta llegar a la obsesión. Pero lo cierto es que, sin quitarle su mérito a Top Ten, también hay mucho de Alien Nation en este juego, tanto de la película como de la posterior serie de televisión. Fue esta creación de Rockne S. O´Bannon la que terminó de inspirar a Ismael con su historia sobre una especie alienígena que trata de encontrar su sitio en la sociedad humana.
The Weird es, en suma, un juego de rabiosa originalidad y alucinante diseño que no te puedes perder. Es también una creación de Ismael Díaz Sacaluga, un autor de rol comprometido con la idea de ofrecer siempre algo diferente en cada una de sus obras. Pero, sobre todo, The Weird es un ilusionante reto de producción para Walhalla Ediciones (cuyo catálogo brilla con luz propia con un título como este), así como un juego espantosamente divertido que mejora tu experiencia lúdica con cada partida gracias a las increíbles sinergias logradas con un mazo de cartas dotado de una rejugabilidad que te dejará con la boca abierta.
No lo dudes: si buscas algo diferente, The Weird es tu juego. Nos vemos en Nuevo Los Ángeles!"
No tiene mala pinta,la verdad. A la espera de mas cosas y de empezar a ver material del juego,creoque es una propuesta algo mas que interesante de salida, la verdad.
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