lunes, 5 de octubre de 2020

Banda de Ogretes Esclavos de Necromunda: Ayudas, curiosidades y reflexiones


En el suplemento Book of Chains de Necromunda nos hicieron un "2x1" en bandas, ya que además de salir la banda de la Casa Goliath, nos salio la de los Esclavos Ogretes, que es una banda 100% nueva en el juego.
Necromunda, como mundo hiper-industrializado y ultra-mega-poblado, hace un gran uso de los Ogretes (Homo Sapiens Giganticus), una de las ramas divergentes pero genéticamente estables de la raza humana. Los hay a centenares de miles en cada una de las ciudades-colmena y en otros asentamientos del planeta. Además de servir en las FDPs (Fuerzas de Defensa Planetaria) y la G.I, los Ogretes tienen otros roles en la sociedad. Su gran fuerza, tamaño, resistencia, y sentido lealtad, unido a su limitado intelecto y escasa flexibilidad mental, los hace perfectos como guardaespaldas, obreros de manufactorums, trabajadores de los muelles de carga y en ocasiones, como luchadores de los fosos. Esto último lo hacen muy a menudo los Goliath.
Esto los lleva a ser modificados con implantes bionicos de todo tipo, incluso a tener miembros reemplazados por herramientas integradas o incluso, siendo parcialmente lobotomizados para cumplir tareas muy concretas.
 A veces, pese a todo, los Ogretes empiezan a sentir intensas ansias de libertad y se rebelan, fugándose y formando bandas propias, que merodean por los yermos y las zona mas inhóspitas de las profundidades de una Ciudad-Colmena. O simplemente, llevan tan a rajatabla una orden dada, que chocan con la justicia de la Casa Imperial y acaban proscritos.

Las bandas de Esclavos Ogretes se caracterizan por ser bandas pequeñas, y no tanto por el coste de cada pandillero (Que también) sino por el coste de Armamento. Sus atributos físicos son los mejores: Buena capacidad de M, HA decente, HP no muy buena pero como apenas tienen armas de disparo no preocupa, alta F y R, de 2 a 3 H y A, e I buena en líneas generales. El problema son los atributos mentales: L baja, Cl buena, Will e Int muy malas. Sobre todo estas dos últimas.
Hay que sumar esto que los Ogretes tienen un Arsenal muy limitado, sin apenas armas de disparo (Solo el Storm-Welder, que no es nada recomendable) y con dos restricciones muy importantes:

-Parte del Armamento es "Augmetic", es decir, son armas y herramientas  implantadas en el cuerpo. Solo puedes ponerlas cuando el pandillero es reclutado y no pueden comprarlas mas adelante, ni siquiera para reponerlas si son destruidas. No dicen nada si estas armas puede ir al Stash de la banda cuando el pandillero muere y se pueden recoger, pero yo  personalmente creo que no. (Este es uno de los varios agujeros que tiene esta banda en sus propias reglas, luego os cuento).
Además es bastante caro (Entre 40 y 120 créditos) y poco variado

-Y a efectos de armamento, los Ogretes son como Pandilleros, es decir ni siquiera el Líder o los Campeones pueden tener tener varios sets de armas como los de otras bandas. Una vez completan las tres casillas para armas, con esas se quedan. No las pueden descartar, ceder ni tener set de armas para alternar

Las bandas de Esclavos Ogretes tienen Líder (Overboss), Campeón (Underboss) y dos tipos de Pandillero (Slave y Lobo-Slave), por lo que carecen de Juves/Novatos. Son todos "Outlaws" y encima son presas muy valoradas, por lo que tienen todos la regla adicional "Runaway": Si se captura a uno y se vende a los Gremios, la venta genera 1d6x10 créditos extra.
Como remate, no pueden tener Especialistas (Ver mas abajo).

Vamos ahora con los miembros de una banda.

OVERBOSS:

El cabecilla de la banda y el que seguramente empezó la rebelión. Como todo Líder de banda, es obligatorio tener uno y solo uno, siguiendo las reglas habituales.
Puede hacer Activaciones Grupales, pero como Campeón (Es decir, solo puede activar a un luchador adicional, cumpliendo los requisitos habituales. No dos, como otros Líderes). Puede realizar acciones post-batalla y comprar equipo en el Puesto Comercial o en el Mercado Negro, pero está sometido a todas las restricciones de Armas indicadas arriba, junto a que no puede comprar Armas ni en el Puesto Comercial ni en el Mercado Negro. Solo las de la sección "Hand Weapons" de su entrada.
Tiene acceso además a una Habilidad inicial gratis de entre sus Primarias (Ver abajo)

Coste, perfil y habilidades:


Armas y Equipo:




UNDERBOSS

El equivalente a Campeón en otras bandas. Aún así y pese a ser Campeón, no puede hacer activaciones grupales de ninguna clase, aunque por lo demás, siguen funcionando como Campeón tipico.
Puede realizar acciones post-batalla y comprar equipo en el Puesto Comercial o en el Mercado Negro, pero está sometido a todas las restricciones de Armas indicadas arriba además de que no puede comprar Armas ni en el Puesto Comercial ni en el Mercado Negro. Solo las de la sección "Hand Weapons" de su entrada.

Tiene acceso además a una Habilidad inicial gratis de entre sus Primarias (Ver abajo)

Coste, perfil y habilidades:


Armas y Equipo:




SLAVE

Es el primer tipo de Pandillero de esta banda, contando como Figther [x] (Tiene que haber tantos o mas  con esa regla, que sin ella, es decir: Líder y Campeones).
Tiene la regla Loyal, por lo que, cuando apoya a un compañero en un combate en Asistencia, en vez de suma +1 al las tiradas de impactar, suma +2. Tambien tienen la regla Limited Learning Capacity, que les permite gastar PX en avances pero no puede ser Especialista. Si se sale el resultado de 2 o 12 en la tabla de Avances de Pandillero, puede escoger otro resultado.

Coste y perfil:


Armas y Equipo:



LOBO-SLAVE

Es el segundo  tipo de Pandillero de esta banda, contando como Figther [x] (Tiene que haber tantos o mas  con esa regla, que sin ella, es decir: Líder y Campeones).
Tiene la regla Loyal, por lo que, cuando apoya a un compañero en un combate en Asistencia, en vez de suma +1 al las tiradas de impactar, suma +2. Tambien tienen la regla Limited Learning Capacity, que les permite gastar PX en avances pero no puede ser Especialista. Si se sale el resultado de 2 o 12 en la tabla de Avances de Pandillero, puede escoger otro resultado.

Tambien tienen la regla Lobotomized, que hace que no puedan realizar acciones de Take Cover (Basic) ni que, al ser impactados por un disparo, queden Prone & Pinned. Y la regla Slow-Witted, que no les permite formar parte de activaciones grupales de ningún tipo.

Coste y perfil:


Armas y Equipo:


Una banda de Esclavos Ogretes es muy fácil de usar y de organizar: No suelen ser muchos miembros (6 a 8 como mucho y estirando las créditos en una partida normal de Escaramuzas), no tiene que romperte mucho la cabeza con el equipo o las armas y además de los de Necromunda, puedes usar figuras de Ogrete o de Ogro de BB, AoS, Horus Heresy y/o W40K para montar la banda. Son duros, resistentes y pegan fuerte. Y sus tacticas son bastante simples, aunque efectivas, con los Lobo-Slaves haciendo a la vez de ariete y parapeto móvil para el resto de la banda, hasta que estos lleguen a cuerpo a cuerpo, para hacer trizas  a sus oponentes . Los Van Saar lo pasan muy mal contra ellos, os lo aseguro.
Es de las mejores bandas para empezar y para jugar en Escaramuzas.

Ahora bien, todas las ventajas tiene sus contrapartidas. Si bien es cierto que para Escaramuzas están muy bien, en Campañas y Torneos lo llevan bastante mal, ya que son muy poco flexibles y tienen muy limitados el accesoa armas que les podrían venir bien mas adelante o habilidades. Dicho de otra forma, se quedan estancados con respecto a otras bandas. Al ser "Outlaw"y encima "Runaway", para las bandas que no son Outlaw son enemigos atrayentes, así que estarán mas que que encantados de ir de safari y cazar Ogretes, porque aunque son duros, acabar con uno o mejor aún capturarlo sale muy a cuento, mas aún cuando no son precisamente baratos, especialmente con implantes.
Y contra bandas como los Corpse Grinders Cult, los Ogretes sufrir mucho, ya que además de ser muy buenos en cuerpo a cuerpo y tener mas flexibilidad, las Mascaras que llevan (Menos las de Iniciado) les obligan a chequear Will para ser cargados y los Ogretes tienen unos atributos mentales muy malos, por lo que los Corpse Grinders pueden cargarles casi a placer.
Finalmente, el tener mucha R y H los hace duros, pero no invulnerables, ya que el juego tiene armas que evitan la R y/o H de las víctimas o las hacen mas lentas, o tienen que usar sus pésimos atributos mentales para ignorarlas o sobrepasarlas. Armas con reglas como Web, Blaze, Shock, Seismic, Rad,Blaze etc suelen ser muy efectivas contra los Ogretes.

"Jotunn" grade-H Servitor Ogryn

Con la salida del suplemento de Book of Chains, no solo ha salido la la nueva banda de Esclavos Ogretes, sino también se ha retocado ligeramente al "Jotunn" grade-H Servitor Ogryn, o simplemente, el Jotunn.
Si bien es cierto que sigue siendo una opción 0-2 de Bruto y cuesta 210 créditos, a las bandas de Goliath les sale mas barato, por 180 créditos (30 créditos de rebaja esta muy bien!). Y tiene mas opciones, como la de cambiar uno de los Augmetic Fist que tiene de salida por un Storm-Welder por 75 créditos (No lo aconsejo) o por un Spud Jacker por -20 créditos (Lo recomiendo encarecidamente), pasando a ser su coste 190/160 créditos. 
El resto viene a ser lo mismo, aunque ahora los  Jotunn son mas interesantes, sobre todo para los Goliath y una opción mucho mas viable, además de una alternativa aceptable a los Ambot.

Lo que os contaba en esta entrada sigue valiendo, salvo esos retoques.


 Los agujeros


Nos hemos dado cuenta unos cuantos, al leer la lista de esta banda, que tiene algunas incongruencias y sin sentidos, o que al menos, necesitan una clarificación extra. Lamentablemente, los del Studio de GW, o no las han visto o pasan de ello (Sigh!), porque en la mas reciente FAQ + erratas que sacado (Ver) no dicen nada al respecto de estas tres cosas:

A-Por que los Ogretes, sean Overboss, Underboss, Slave o Lobo-Slave tienen acceso a los Suspensor si no tiene acceso a armas de disparo con el rasgo "Unwieldy"? Un Suspensor hace que las armas de disparo que son "Unwieldy" sean mas maniobrables, por lo que disparar con ellas pasa a ser una acción "Básica" y no "Doble". Pero si ni tienen ni pueden tener, no se que pinta ahí..

B-Como se explica que el Jotunn o el Dramatis Personae Sparky, que son Ogretes, tengan de serie la habilidad "Headbutt" (Del grupo de Brawn), pero ningún miembro de esta banda la tenga? Personalmente no le veo sentido. Ni yo, ni nadie. No creo que al hacer bandas propias, a los Ogretes se les olvide de pronto pegar cabezazos, no?

C-Las armas clasificadas como "Augmetic" pueden integrar el Stash de la banda?. Cierto es que no las pueden descartar (Son parte de su cuerpo) y solo pueden equiparse con ellas cuando un Pandillero se crea/une a la banda, pero un Pandillero muerto o descartado por sus heridas (Queda inutilizado para el combate, peor vivo), como dice en la pág 93 del reglamento por ejemplo (Hay mas casos, pero estos dos son los mas habituales) puede dejar sus armas y equipo en "herencia", pasando al Stash de la banda y que estas las puedan usar otros pandilleros y que sirvan para equipar a uno nuevo sin tener que gastar créditos.
Ni dice en parte alguna que esto se pueda hacer con las armas de tipo "Augmetic" ni que no se pueda hacer.

Estas son las tres mas grandes, y han sido comentadas a los de GW, que hasta donde yo se no han dado respuesta alguna, así que queda a discreción de los jugadores y de sus reglas de casa.
Yo, por ejemplo, mis propias reglas de la casa son que la A la ignoro (No la tienen y ya), la B tienen todos "Headbutt" de serie y la C las pueden "heredar" pero han de ir a donde un Rogue Doc o tener uno en la banda (O un Heretek) y pagar 1d3x10 créditos para ponerla en el cuerpo del nuevo miembro. Si tienen un Hanger-On adecuado, pueden repetir la tirada del coste, pero tienen que aceptar el segundo resultado, aunque sea peor.
A modo de sugerencia y a la espera de lo que nos pueda traer el cuarto libro de Casas, el House of Artifice, que es para los Van Saar y que a buen seguro que tienen algo pensado al respecto.
No?


Estas son mis primeras impresiones sobre la banda, pero en cualquier caso, yo voy a seguir haciendo experimentos con esta banda, a ver que aprendo o que me enseñan en webs como Goonhammer o Yaktribe.

2 comentarios:

  1. Buenas! Con tantas (y tan importantes) limitaciones, ¿cómo es que GW los ha sacado como banda? ¿Tienen futuro? ¿Ha nacido muerta la banda?

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    Respuestas
    1. No, simplemente es una banda menos flexible que otras. En Escaramuzas es muy buena, y da muchos quebraderos a bandas como Orlock o Van Saar, especialmente gracias a los Lobo-Slaves. Y supongo que inicio de una campaña no ira mal tampoco, pero en campañas lo pasan mal porque se estancan muy rápido, al tener poco margen para mejorar. En una partida de escaramuzas las limitaciones no afectan tanto, pero a medida que pasa una campaña cargan mucho a la banda. Por otro lado, tienen en problema de los Corpse Grinder Cults y sus máscaras, obligándoles al contragolpe si aguantan la carga de uno de ellos.

      Es una banda jugable, creo yo, pero según en que tipo de juego, puede ir todo muy bien...o ser muy jodido, mas que con cualquier otra banda.
      Es una opinión personal, eso si, aunque por otro lado, en Goonhammer y Yaktribe han llegado a esas mismas conclusiones, antes que yo incluso XD

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