domingo, 29 de marzo de 2020

Los Spyker de los Delaque


En el Imperio, los Psíquicos son tanto un bien preciado, como una maldición en el peor de los sentidos. Comparados con el resto de la Humanidad, son muy escasos y aun así hay incontables números. Se dice que de cada millón de humanos, nace un mutante, y de cada millón de mutantes uno es psíquico. Ya no nos metemos en el porcentaje de psíquicos controlables, entrenables y utilizables, aunque son muchos menos que aquellos que no lo son y acaban muertos, de una forma o de otra.
En Necromunda, los Psíquicos son controlados como uno de los deberes feudales que tiene la saca Helmawr con el Imperio. Como parte de sus diezmos y obligaciones, los agentes de la Casa Helmawr, con ayuda de otras organizaciones del Imperio, los "recolectan" y lo suelen entregar a las Naves Negras, o los usan, siempre y cuando se cumplan unos estrictos parámetros.

De las Casas Clan, los Delaque, tienen algún tiempo de acuerdo o trato secreto con Helmawr, para tener sus propios psíquicos, que usan para recolectar información, espiar, etc. O al menos, son tolerados e ignorados mientras Helmawr no tenga que meter mano para controlarlos si los Delaque no pueden. Son los llamados Spykers. El problema es que siempre hay menos psíquicos naturales que las necesidades de la Casa Delaque. Así que los fabrican.
Si un miembro de los Delaque empieza a manifestar talentos psíquicos, es apartado y sometido a un brutal proceso de transformación acelerada para aumentar sus poderes psíquicos. Ese proceso marchita y atrofia sus cuerpos, al tiempo que sus cráneos y cerebros crecen y crecen hasta llegar a un punto de "maduración psíquica". Si el proceso no los mata antes, claro. Generalmente de formas horribles como explosiones cefálicas o fallos multiorgánicos fatales.
Y si sobreviven a un proceso que puede durar días, meses o años, acaban completamente locos, usados como herramientas al servicio de la Casa.


Los Spykers son "esponjas psíquicas" capaces de captar los pensamientos e información que fluye a su alrededor y a muchos metros a la redonda, por lo que pueden recolectar información para su Casa de forma muy eficiente. Y la información es poder. Y de la misma forma que son grandes espías, son terribles armas, ya que pueden liberar esos torrentes de energía y datos contra sus enemigos, que caen al suelo entre convulsiones o huyen despavoridos al notar sus mentes invadidas por multitud de voces extrañas o son arrojados al suelo por su simple fuerza.

Los Spykers son un tipo de Bruto, exclusivo de las bandas de la Casa Delaque y siguen todas las reglas de reclutamiento genéricas de los Brutos, además de tener sus reglas propias. Un Spyker cuesta la friolera de 190 créditos y no hay límite de ellos por banda, mas allá de los límites habituales para Brutos (Pág 83 de Gangs of the Underhive). No tienen armamento ni equipo de base de ningún tipo, pero pueden tener un Displacer Field por +50 créditos (Reglas en pág 131 de Gangs of the Underhive), ganado una tirada de salvación invulnerable por campo de energía de 4+. es la unica modificacion que tienen permitida.
Su perfil es el siguiente (Sus reglas completas están en las págs 94-95 de Gangs of the Underhive):


No valen como combatientes (No tiene armas, solo tienen A 1 y en cuerpo a cuerpo impactan a 6+, considerándose desarmados), pero mueven 6" y como tienen la regla Flight ignoran el terreno y pueden subir desniveles sin restricciones dentro de su capacidad de movimiento (Y encima, no pueden caer), aunque no pueden ignorar el terreno impasable ni terminar su movimiento encima de la peana de otra miniatura o de un obstaculo. No tienen armadura de tipo alguno, pero son bastante resistentes con Resistencia 4 y 4 Heridas. Y tienen unos atributos mentales muy buenos, sobre todo Fuerza de Voluntad (Will), por lo que siendo Psíquicos (Psykers), lanzan de base sus poderes psíquicos a 4+ en 2d6.
Y es que, además de todas las habilidades base de los Psíquicos de Necromunda (Pág 75 del Reglamento) tienen los siguientes:

Telepatía

-Psychic Scream (Basic): Todo pandillero enemigo a 3" o menos hacen un Nerve Check (Chequeo de Frialdad) usando su atributo de Cl y restando uno a la tirada. Si lo falla, pasa a Broken y ha de correr a buscar cobertura

-Psychic Assault (Basic): Nombre un pandillero enemigo cualquiera a 18" o menos del Spyker, que tiene que hacer un chequeo de Will. Si lo supera, queda Clavado. Si lo falla, queda Clavado y pierde directamente una Herida. Si esto le baja el atributo de Heridas (W) a 0, se tira directamente el Dado de Heridas  y se aplica el resultado.

Telekinesis

-Force Blast (Basic): Cualquier pandillero enemigo a 3" o menos, es empujado 1d3"+1, alejándose del Spyker. Si lo empuja fuera de una altura, el objetivo tiene derecho a una tirada de I. Si la supera, se queda en el borde, tumbado. Y si la falla, cae, aplicando las reglas de caídas. Si por el contrario, al ser empujado, termina su movimiento contra un muro u otro terreno impasable, se detiene ahí, queda Clavado y sufre un impacto de F=X, siendo X el número de " recorridos antes de chocar con el muro o terreno impasable.

A todo esto, los Spykers de los Delaque son Non-Sanctioned Psykers (Pág 77 del Reglamento). Y pueden ganar experiencia y habilidades, siendo las del grupo Savant sus Primarias y las de los grupos Agility y Cunning las Secundarias


Los Spykers son unas malas bestias de cuidado. Con el Psychic Assault, pueden acabar con pandilleros enemigos casi a placer. La mayoría de los pandilleros suelen tener niveles no muy altos de Will y aunque lo superen, quedan Clavados. Y por si fuera poco, como sufren herida automáticamente, ignora las armaduras que lleven. Y no requiere línea de visión. Así que todo lo que este a 18" (O a 24" como máximo si mueven) es un blanco en potencia, siendo los preferidos los  Pandilleros Especialistas y en general, los que sean caros. Sus otros dos poderes están bien: Psychic Scream puede abrir un boquete en lineas enemiga apiñadas (Especialmente, contra bandas numerosas con poco Cl como Helotas del Caos o Cawdor) parando en seco su avance, pero hay que acercarse mucho por su corto alcance, mientras que Force Blast permite tener despejadas en zonas altas y quitarse de delante enemigos que se acerque demasiado, aunque también hay que acercarse mucho por su corto alcance.

Si sumamos que mueve 6" y que es Flight, tenemos un complemento para la banda muy bueno...salvo por dos detalles:

A-Es horriblemente caro! 190 créditos es mucho, aunque sea un Bruto (Y los Brutos suelen ser caros) y ponerle un Displacer Field es obligado ponerselo para que tenga algo de protección... y eleva su coste a 240 créditos.Es muy raro disponer de tal cantidad de créditos en fases tempranas de una campaña por ejemplo y bien han de irte de las cosas en las partes avanzadas para poder desprenderte de ellos y tener un Spyker. Y eso que los Delaque no son muy caros.

B-Al ser un Non-Sanctioned Psyker, tus oponentes iran a por el como las moscas a la miel. Acabar con uno de ellos son 1d3x10 de recompensas, pero si por ventura lo capturas y lo vendes al Gremio, el premio sube de 190 a 240 créditos! Solo por esto merece la pena ir de "caza", y si el dinero no es suficiente, el pensar que una abominación psíquica como esa esta suelta destrozando a su banda suele ser un incentivo mas que de sobra.

Así que tampoco es plan de cogerlos y usarlos alegremente. El Displacer Field es obligado y si se le puede poner cerca de algún pandillero (Novatos,a ser posible porque mueven 6") que les haga de "guardaespaldas/cuidador", pues mejor que mejor. Bien protegido, a su vez, a ser posible.
En cuanto a que Habilidades ponerle, del grupo de Savant la mejor es Fixer, porque te ayuda rentabilizar la inversión bastante rápido sin mucho esfuerzo. Del grupo de Agility y del grupo de Cunning, Dodge por un lado y  por otro lado Evade y Escape Artist me parecen las mas utiles respectivamente.

No hay figuras de ellos, por ahora, al menos oficial, pero transformar un pandillero Delaque con, por ejemplo, piezas sobrantes de los Psíquicos del Caos de la caja de Blackstone Fortress es sencillísimo y en internet hay montones de ejemplos de figuras así transformadas y usadas por como Spykers. Yo me hecho uno así, y va de perlas.
Otra buena opción puede ser un Medusae de los Eldar Oscuros, retocado, aunque como figura están retirados de la venta, creo (Y son de Finecast). Entre las marcas alternativas, Artel W tiene esta, que va muy bien.

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