domingo, 26 de agosto de 2018

El caso del "Clan Vampiro" 1996 o porque no se repitió la oleada anti-rol


La historia de leyenda negra de los juegos de rol, a nivel mundial al menos (El caso de España es diferente) se suele centra en un juego en concreto y en una franja de tiempo concreta. Generalmente entre finales de los 70 y finales de los 80-primeros de los 90 (Dentro del llamado "Pánico Satánico") y en D&D/AD&D, de EEUU como epicentro hacia el resto del mundo. Lo que lleva a bastante gente, más de la que parece posible a pensar  que todo se circunscribe a una época concreta y a un juego o unos juegos muy concretos, teniendo una imagen distorsionada en ocasiones.
Lo que pasa es que con el paso de los años ha habido otras polémicas, otros ataques, que no han tenido la repercusión que tuvieron los que afectaron a D&D por la sencilla razón que se pudieron atajar con relativa facilidad o tuvieron una solución contundente, en ocasiones con ayuda de organismos oficiales, como paso con Kult y en otros casos los intentos de "satanizar" de nuevo lo juegos de rol se colapsados sobre si mismos, siendo en el peor de los casos, carne de reality show o de programas de televisión mas que cristalizar en verdaderas campañas anti-juegos de rol.

Ese fue el caso de Vampire The Masquerade. Desde que el juego creado por White Wolf tomó el cetro de manos de D&D a mediados de los 90 y se convirtió en el referente del mundo de los juegos de rol, tanto su versión "de mesa" (El juego de rol tradicional que se juega con dados, fichas, etc) como LARP (Sobre todo esta última en algunos casos), empezó a ser el blanco que criticas y ataques por parte de algunos colectivos, casi todos de marcado sesgo cristiano-conservador acusando al juego y sus diferentes modalidades y ambientaciones (Hombre-Lobo, Mago, Demonio, etc) de  anti-cristianos y poseedores de  influencia destructiva.
Los juegos de rol han atraído una considerable controversia desde su aparición como alternativa ludica y siempre por parte de los mismos grupos que creen ver una paja en el ojo ajeno, sin ver la viga en el propio, pero en el caso de  Vampire se incluyó una "preocupación" extra y es que el juego pudiera servir como una especie  de entrada que, según esas personas, conduzca "a promover el interés en cultos similares a los vampiros".
Así, tal cual.

En EEUU siempre han tenido un problema muy serio en ciertos ambientes para distinguir el Vampiro, del Hematofago, del Hematofilico, sobre todo en este último caso. Es decir, entre distinguir la criatura sobrenatural que absorbe la esencia de la vida de seres vivos (No siempre sangre, aunque lo mas habitual), de la persona que consume sangre de animal o persona porque considera de que tiene beneficios para la salud (Algo que se dio, por ejemplo en España hasta casi mediados del siglo XX, con los enfermos de tuberculosis, anemias o los que tenían dolencias crónicas debilitantes, a veces dándole poderes cuasi milagrosos o pseudo-científicos a denterminados tipos de sangre como la de niño o mujer joven. Os aconsejo leer Vampirismo Ibérico: Bebedores de sangre, sacamantecas y curanderos, por Salvador García Jiménez. Una previa se puede ver aquí), de la persona que se escita, sexualmente o no, con la visión, olor o el gusto de la sangre (Ver esto, que es interesante), y que se considera además una parafilia potencialmente peligrosa. Algunos lo denominan "Vampirismo clínico" o como lo llamo Richard Noll en 1992 "Síndrome de Renfield", por el personaje de Drácula.  Nunca se habla de "vampiros", insinuando las comillas y hay webs que afirman que los vampiros existen...de verdad y no son murciélagos.

Tres elementos muy ligados a los seres humanos, su psique y el folclore/literatura/cultura que en algunos casos no esta muy documentado en profundidad, como la Hematofilia y que en EEUU se mezcla de forma confusa y en ocasiones, interesada.



Una de las mas firmes defensoras de la teoría de que "Vampire te volvia vampiro" era o es, Bobbi Jo O'Neal, una enfermera forense, que afirma tener experiencia "lidiando con conductas desviadas modernas como el pseudo-vampirismo", escribió varios artículos sobre esta pseudo-teoría  siendo este uno de los mas conocidos y usados (Link alternativo), señalando que, según ella, "el interés contemporáneo en los cultos vampíricos comenzó a partir de varios juegos de rol como" Masquerade "y "Dungeons & Dragons".

Una afirmación perniciosa que, como otros ataques hacia los juegos, no tiene base científica alguna que lo pueda demostrar, pese a que intentaron demostrar lo opuesto, sobre todo usando como punto de ataque el LARP, tratando de relacionarlo con el asesinato, como ocurrió con el caso del "Vampire Clan" de 1996.
Durante la semana del Día de Acción de Gracias en 1996, Roderick Ferrell, un joven de 16 años, de Kentucky, atacó y asesinó al matrimonio formado por  Richard y Naoma Ruth Wendorf con la ayuda de miembros de "su culto", al que llamó "El Clan Vampiro". Se dijo que el grupo había comenzado jugando a Vampire The Masquerade y progreso hacia el estado y el comportamiento de un verdadero culto, hablándose incluso de que entraron en comunión con los Demonios y practicaron rituales de beber sangre los unos de los otros. Se dijo en un primer momento que entre los miembros del culto estaba Heather Wendorf, la hija de Wendorfs, pero en realidad se demostró que la chica no tenia nada ver con el grupo. Ella conocía al grupo y trataba de fugarse de casa de sus padres, situación que fue aprovechada por Roderick Ferrell y su grupo para cometer el doble asesinato.
Al parecer, Roderick Ferrell era que venía de un ambiente familiar con un malsano interes por los vampiros, ya que la propia  madre de Ferrell, llamada Sandra, también fue aparentemente conducida a actividades delictivas debido a una insana fascinación por los vampiros ya que fue acusada de escribir cartas sexualmente explícitas a una niña de 14 años en las que le revelaba su deseo de convertirse en vampiro y hacerla su "novia".

Poco después, Ferrell y su grupo fueron capturados por la policía. Tras ser juzgados fueron condenados a diferentes penas de prisión. Ferrell por ejemplo fue condenado primero a pena de muerte y mas tarde a cadena perpetua sin derecho a libertad condicional por homicidio doble con agravante de felonía, robo con allanamiento de morada y a mano armada. Se puede ver el destino judicial de cada miembro grupo en este link. El tratamiento y evolución de las noticias se puede ver aquí.


Aunque el caso, como no era para menos, causo conmoción y se convirtió en la base de programas de televisión, series y hasta películas (Todo muy americano), no se convirtió en una nueva caza de brujas por parte de los anti-rol histéricos porque le fallaron varios puntos:

-Se probó que la conducta del grupo era un caso aislado, sin relación real con el juego de rol. Un caso aislado nunca es una tendencia.

- No tuvo como marco un pánico social como paso con D&D ("Pánico Satánico"), que fue usado tanto como telón de fondo como de "combustible"

-Los creadores del juego, White Wolf, aprendiendo de los errores de TSR Inc. se lanzaron a mostrar que el juego no tenia nada que ver los hechos del grupo, informando, poniendo disclaimers y estando en primera línea. Fueron mucho mas efectivos, en pocas palabras y visto lo visto, la eficacia queda mas que demostrada.

-Los grupos anti-rol se limitaron a repetir la misma cantinela de 15-20 años antes, cambiando poco o nada. Y la gente se quedó con la copla, dejando de hacerles caso salvo los mas afines a sus grupos. Eso hizo que los medios de comunicación no les dieran tanta cobertura. No fue solo con Vampire u otros juegos de rol, sino también por ejemplo con JCC como Magic

-Ciertas posturas usadas en el pasado, relacionadas con supuestos "crimines del rol" como la llamada "defensa por intoxicación" para demostrar la inocencia de los acusados a base de acusar a los juegos de rol de prácticamente volverlos locos, ni se pusieron sobre la mesa al estar mas que probado que eran un cúmulo de disparates

-Los adalides anti-rol como Patricia Pulling, Thomas Radecki, etc estaban fuera de juego, con su prestigio mermado o sin el directamente, o interesados/enfrascados en otros temas como el reverendo Pat Robertson o Jack Chick. Ni siquiera las diatribas de William "Bill" Schnoebelen ya eran tenidas en cuenta por haber gastado sus "argumentos" y "pruebas". Los que intentaron ponerse como nuevos campeones anti-rol fallaron miserablemente y no tuvieron un mínimo de perfil mediático.

-El intento de presentarlo como un nuevo pánico social ("Cuidado, que vienen los vampiros!") fallo por no tener por donde empezar siquiera a donde montarlo, pese a las afirmaciones desde algunas fuentes de que era una "puerta abierta a los cultos de vampiros".

-Y sobre todo, Internet y el acceso casi instantáneo a la información, que permite que cualquiera contraste la información, fue de capital importancia para parar en seco una segunda oleada de anti-rol desbocado.

De todas formas, esto viene a ser una muestra clara que, desde algunos grupos, se sigue atacando los juegos de rol por ser lo que son...juegos de rol. Mientras la gente esté informada y no se olvide del pasado y sus errores para no cometerlos en el presente, el futuro de los juegos de rol como una forma de entretenimiento y de aprendizaje está prácticamente asegurado, sobre todo cuando aficionados, artistas y editoriales tengan presente que los juegos de rol son algo a defender siempre.
Porque siempre habrá alguien que los quiera atacar.


6 comentarios:

  1. Dudo mucho que Patricia Pulling estuviese para muchas historias en 1996, ya que murió al año siguiente de cáncer de pulmón...

    https://en.wikipedia.org/wiki/Patricia_Pulling

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    1. Por eso digo lo de "fuera de juego, con su prestigio mermado o sin el directamente,[...].

      Creo que estar muerto entra de estar fuera de juego, no? Ademas, para mi gusto suena mas suave.

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    2. Te recuerdo, por otro lado que hay una entrada para ella sola en el blog, mas una larga reseña de su libro...

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  2. Vampiro. Que gran juego. Todos estos ataquea a esta forna lúdica me resulta ridícula. ¿Es que ya nadie se acuerda de jugar a Policías y Ladrones en el parque? Y dudo que ese juego convirtiese a nadie en ladrón (no digo Poli porque se considera algo positivo).
    Yo agradezco a White Wolf su "Vampiro" porque me enganchó a ese mundo durante mucho tiempo y al ver "Crepúsculo" poder imaginarme a un Malkavian ppr ahí en medio metiendo cizaña jejejeje. (El éxito de Crepúsculo es que no lo entiendo. Lo siento).
    Coñas a parte. Acusar a los juegos de rol de asesinatos y demás desgracias es ridículo. ¿Acusan al Call of Duty de los más de 200 tiroteos que se producen al día en USA? Cómo el último en un cibertorneo de fútbol americano en dónde se oyeron los disparos por streaming por Twich y se rumorea (repito rumor) que fue un jugador que perdió.
    (Noticia en 20minutos y puede que en Vandal).
    "In Nominis Satanis" es el único juego de rol que me revolvió el estómago cuando lo leí y no creo que sea dañino o perjudicial solo qie era demasiado crudo para mi edad aquel entonces.
    Un saludo.

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  3. Ey, muy interesante, muchas gracias por la info y la reflexión. Te copiopego el comentario con el que he enlazado la entrada (no linkeo directamente el foro porque no se la política que tienes sobre enlaces externos y no quiero hacer spam involuntario) en nuestra comunidad, un poco a modo de respuesta.

    "Esta es de hace 20 años, pero me parece pertinente ponerla por aquí. Esta semana el señor Escriba hablaba en su blog del crímen de la Clan de los Vampiros, un asesinato doble en EEUU en 1996 que se ligó a Vampiro La Mascarada. Un "crimen del rol" pero en yanki y con VLM, vaya. Yo supe de el suceso por primera vez a raíz del infausto artículo de los "edgy overlords" (que ponía de ejemplo el crímen para justificar que gente con la cabeza regulera y de ideas supremacistas podía verse atraída por la figura del vampiro, creo recordar).

    La entrada ( http://descansodelescriba.blogspot.[....]del-clan-vampiro-1996-o-porque.htm l ) es muy interesante porque intenta analizar porqué este caso no produjo una alarma social y mediática similar a lo que ocurrió aquí un par de años antes (o había pasado con D&D en los 80 tb en yanquilandia), pese a que el asesino jugaba a VLM "a raiz de lo cual" empezó a creerse un vampiro ("sort of"). No se si acabo de estar de acuerdo con sus conclusiones, pero la lectura merece la pena.

    Especialmente interesante me ha resultado leer algunos recortes de noticias de la época. El tratamiento es tan sensacionalista como cabía de esperarse, y en cuanto el término "role-playing game" sale a escena, lo hace de forma lamentable. Por eso me llama tanto la atención que aquello no fraguara en una campaña más efectiva contra VLM. El Escriba dice que White Wolf aprendió de los errores de D&D de una decada pasada y plantó batalla mediática, pero francamente no se como de efectiva esta sería. Volviendo a las notiicas, y junto a las típicas frases de "un juego de rol que fue más allá de lo inicialmente planeado", es muy lamentable comprobar como los textos de entonces se cebaban en el aspecto gótico de la hija del matrimonio asesinado (que era sospechosa al principio de la investigación, luego totalmente exculpada) así como reproducían fragmentos de lo que parece ser cartas dentro de juego (juramentos de amor inmortal a un sire, etc...). Muy triste.

    En fin, que me llamó la atención esto y quería compartirlo por aquí."

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  4. La iglesia siempre igual, tildando a todos de criminales mientras ellos por detras robando y abusando de niños sistematicamente.... Pateticos.

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