En el año 1993 y coincidiendo con el 20ª aniversario de la fundación de la empresa, TSR decidió abordar un proyecto nuevo para su juego estrella, AD&D. La segunda edición había salido en 1989 tras cerca de dos años de trabajo y testeo para crearla, pero cuatro años mas tarde estaba claro que había cambiado mucho el panorama tanto interno como externo y que con AD&D 2ª había que tomar algunas medidas.
Por un lado, los gustos de los
jugadores de rol habían cambiado notablemente a lo largo de los
años, ya que si en los 70 y 80 los juegos de fantasía eran los mas
vendidos y jugados, en los 90 cambio la tónica al empezar a
centrarse mas en otras ambientaciones (Ciencia ficción, por ejemplo
y localizaciones reales sobre todo en época actual. Ucronias,
historias paralelas y cosas así, con componente fantástico, de
ciencia ficción o ambos) y sobre todo con la irrupción de Mundo
de Tinieblas de la editorial White Wolf y su juego
estrella, Vampiro la Mascarada, a la cabeza de toda una
serie de juegos de rol que usaban el mismo sistema de juego, un
sistema de juego mucho mas flexible a todos los niveles y sin
vinculaciones de ningún tipo a los wargames como le pasaba (Y aun le
pasa) a D&D. Por si fuera poco, se empezaba a perfilar, muy tenue
aun, un nuevo concepto lúdico que, por ironías de la historia,
muchos años antes podría haber explotado TSR gracias a una de sus
ilustradoras (Darlene Pekul) y no se hizo por falta de
fe en la idea: los JCC o juegos de cartas coleccionables.
En esta situación y viendo como estaba
el panorama, la opción mas sensata o al menos a primera vista
hubiera sido, creo, revisar AD&D y sacar una nueva edición revisada,
sacando de esa forma AD&D 3ª.
Pero no se hizo por varios motivos.
El primero es que AD&D 2ª tenia
solo cuatro años escasos de vida y se había tardado dos en ponerlo
a punto, por lo que volver a poner en marcha la maquinaria para sacar
una edición a la altura de una que gustaba tanto no era 100% viable.
Y no es que AD&D 2ª no fuera rentable. Todo lo contrario, ya que
AD&D 2ª y todos sus entornos de campaña con sus productos
relacionados (Desde suplementos de juego a novelas, pasando por
figuras, libros de referencia, videojuegos, material digital, audios
etc) era lo que sostenía a TSR. De hecho, TSR tenia “AD&Dependencia”
en grado sumo. La situación financiera no se había acabado de
arreglar tras la errática gestión de los hermanos Blume y el
intento fallido de retomar la dirección por parte de Gary Gygax y
poco a poco pero a ritmo constante la situación económica interna
empeoraba cada vez mas. Si, TSR seguía siendo la principal empresa
de juegos de rol a nivel mundial, los productos de AD&D 2ª se
vendían literalmente como churros (Había libros que se re-imprimían por ediciones enteras a un ritmo de re-impresión o dos por año tranquilamente , como el Tome of Magic.
Ya no hablemos de Player's Handbbok o DM Guide),
y podían imponer una política de licencias a su gusto sin importar
las consecuencias para los que las adquiriesen (TSR exigía un cupo
de traducciones y salidas a la venta muy alto a las empresas que
sacaban sus juegos fuera del ámbito anglosajón y si no lo cumplían,
perdían la licencia. Como era AD&D, TSR no tenia problemas en
encontrar sustitutos. En algunos países las licencias cambiaron
varias veces de mano, por el nivel de exigencia de TSR. En pocas
palabras, TSR lo hacía porque se lo podía permitir). Todo pintaba
en apariencia muy bien.
En apariencia. Pero, pese a todo,
estaba ya muy lejos aquella época de crecimiento constante que hizo
que la prensa económica especializada pusiera su vista en TSR y
maravillándose por sus resultados les llamaran “Dolars &
Dragons”. Por no hablar de que empezaba a resquebrajarse la
relación empresa-aficionados sobre todo por el tema de licencias de
autor y las primeras listas de correo, por no hablar de los que
atacaban a la empresa y sus productos por ser “cosa del Diablo”
(Grupos religiosos cristianos y protestantes ultra
conservadores),desde principios de los 80. TSR dependía de AD&D
totalmente para su existencia y mientras los lanzamientos fueran
rentables y las cifras de ventas astronómicas TSR aguantaría, pero
si había un solo traspiés serio...
Con esto en mente en 1994, en TSR
parece que tienen claro que la época dorada esta llegando a su fin e
intuyen el ocaso, por lo que tienen claro que han de hacer algo pero
sin tocar realmente AD&D 2ª ni las gamas de productos que ya han
sacado a la venta. Y como una nueva edición era un gambito muy
arriesgado, se tomo una decisión digamos que intermedia.
Para empezar, salieron unas
re-ediciones tanto del Manual del Jugador como de la Guía del DM
hacia primeros de 1995, que un principio no era mas que un cambio
estético y poner los contenidos mejor ordenados y claros de lo que
estaban en los libros que empezaron a salir en 1989. Era
supuestamente material compatible e intercambiable 100%. De hecho, en
países como España por esas fechas se seguían traduciendo y
vendiendo los libros anteriores, por ejemplo. Los encargados del
proyecto fueron Steve Winter y Jon Pickens,
desarrollando su labor sobre el trabajo de David “Zeb” Cook
unos
años antes.
Pero a renglón seguido, sacaron una
serie de libros llamada “Options” u “Opciones”.
Eran libros para el DM o para los jugadores. Para el DM salio DM
Option: High-Level Campaings, mientras que para los jugadores
salieron los Player Options: Combat & Tactics, P.O:
Skills & Powers y P.O: Spells & Magic.
Salieron entre finales de 1994 – primeros de 1995 y
primeros-mediados de 1996. De estos libros se encargaron Skip
Williams, Richard Baker, Douglas Niles,
y Dale Donovan (Williams de los dos
primeros listados,Baker y Niles en el Skills & Powers y Baker y
Donovan en el Spells & Magic).
La idea de estos suplementos era
simple: ofrecer diferentes opciones, complementarias (Para ampliar en
unos casos o para simplemente redondear ciertas partes si se deseaba)
o sustitutivas (Pero sin ser algo obligatorio para jugar) a
diferentes reglas contempladas sobre todo en Player's Handobook y el
DM Guide y en algunos suplementos. Desde la creación de personajes a
planificación de tipos concretos de partidas. Había de todo.
Por ejemplo, en el Skill &
Powers se ofrecían cuatro métodos alternativos adicionales
(Métodos VII, VIII, IX y X) y nuevos para generar características
para personajes: Usando un numero de puntos fijo (75), una cantidad
de dados a distribuir en las tiradas de los perfiles (24d6!), un
numero de puntos aleatorio usando 2d6 y consultando una tabla para
ver cuantos son y distribuirlos por las características o
distribuyendo una cantidad de puntos concreta entre las habilidades
pero al subir de determinada puntuación costaba mas puntos. Sumados
a los que salían en los libros básicos, se tenia un abanico muy
amplio. Otro caso, por ejemplo es la ampliación del uso de armas de
pólvora partiendo de la base que salia en el Manual de Armas y
Equipo y en el suplemento de ambientación histórica A
Mighty Fortress (1992) que salio Combats & Tactics,
teniendo armas de pólvora primitivas del medievo hasta el siglo
XVII-XVIII. En ese mismo libro, se aglutinaron muchos tipos de
armas y armaduras de otros suplementos, sobre todo para usar armas y
armaduras de diferentes periodos históricos y localizaciones
geográficas, que estaban dispersos por un gran numero de otras
publicaciones.
La aceptación de esos nuevos productos
de TSR en aquellos años fue muy dispar entre los aficionados.
Algunos estuvieron muy contentos por las opciones que abrían y
porque aglutinaban mucha información dispersa por otros manuales en
unos pocos libros, mientras que otros estuvieron muy descontentos
porque esas mismas opciones podían desequilibrar mucho las partidas
si se usaban y complicaban el panorama de juego, ya las opciones
podían provocar mas problemas que ayudas en manos “equivocadas”.
Ademas, hubo un sector creciente de jugadores y aficionados,
enemistados profundamente con las medidas y políticas de TSR
llevadas por la presidenta de Lorraine Williams, que afirmaron
desde su salida que no era mas que un intento de nueva edición de
AD&D, la tercera, pero encubierto (Nuevo giro irónico de la
historia) y que dijeron que no era mas que un intento de hacer dinero
rápido y fácil por parte de la compañía.
Por aquellos años, TSR había pasado
de ser “Dolars & Dragons” por su crecimiento económico
constante en el pasado a ser definida como “T$R” por su
rapacidad y su trato a los aficionados. La verdad es que puede que
algo de razón puede que tuvieran y que TSR tuviera la tentación de
hacer algo así, ya que en el nuevo formato del Manual del Jugador
Steve Winter, su introducción la encabezaba el titulo “This
is not AD&D 3rd
edition!” y ya se sabe lo que se dice: “Excussa non
petita, pecata manifesta”... Es mas, en esa misma introducción
Winter dijo que el Manual del Jugador había ganado un 25% mas de
paginas y la Guía del Master un 33% mas con respecto al anterior
formato. Un aumento tan grande de paginas (1/4 y 1/3 mas de paginas
respectivamente) no podía justificarse solo con “mas claridad y
mas bonito” y la verdad es que un estudio de ambas versiones
muestra que hay algunos cambios significativos mas allá las
clarificaciones.
Es por ese motivo que muchos
consideramos ese cambio en los libros básicos y la salida de los
Options como “AD&D 2.5”.
Personalmente, creo que TSR realmente
no buscaban sacar una nueva edición, porque eso era dinamitar la
base de toda la fuente de ingresos de la empresa. El juego de rol de
Buck Rogers (Metido a martillazos por Lorraine Williams, ya
que su familia, los Dille, eran los herederos de los derechos
de esa saga de ciencia ficción), el JCC Spellfire o el
ruinoso juego de dados Dragon Dice, por decir algunas
lineas que no eran material de AD&D no generaban grandes
beneficios a TSR. A lo sumo, no daban perdidas (y Dragon Dice no era
rentable, directamente). Sacar una nueva edición que fuera
compatible con todo lo salido hasta entonces era imposible por el
volumen de material sacado, ya no hablemos de una nueva edición que
dejara de lado lo anterior. Así que, todo apunta a que en TSR busco
un camino intermedio que les permitiera obtener grandes beneficios al
ser “AD&D 2ª”. La verdad es que, por lo que cuentan y se
sabe, en términos de ventas estos libros se vendieron bien, pero no
tan bien como los que se sacaron en 1989. Esto no evito la debacle de
TSR, que poco tiempo después fue comprada por WotC al
acumular una deuda veinte veces superior a la que dejaron los Blume
12 años antes. TSR acabo desapareciendo del todo cuando hacia el
año 2000 WotC fue a su vez comprada por Hasbro.
Cuando salio la tercera edición (D&D
3ª) tres años mas tarde de la compra de TSR por parte de WotC, hubo
gente que no estaba convencida con eso de hacerse con nuevos libros
básicos y dejar de lado todo lo viejos, o partirse los cuernos para
poder adaptarlos, y se volvió hacia los Options como una manera de
revitalizar y poner de verdad al día el juego. De hecho, un
aficionado con el nick Dorian X hizo una mega compilación en
un solo PDF con casi 6000 paginas, casi sin ilustraciones, de todo lo
necesario (Y mas) para jugar a AD&D 2ª e incluida tanto las
re-ediciones de los libros básicos de 1995 como tres de los cuatro
Options (Falta el de Spells & Magic, pero a día de hoy es muy fácil de encontrar).
La verdad es, en mi opinión, que los
Options daban material extra interesante para experimentar y algunas
ideas excelentes (Tablas de localizaciones para daños y similares.
Lo que cuenta Richard Baker en el inicio del Combat & Tactics es
muy cierto). Sin embargo, creo que ponían mas de relieve las
carencias, no tanto del juego (AD&D 2ª no es perfecto ni de
lejos y se echaban en falta cosas para que fuera mucho mejor) si no
de la empresa. Primero, porque TSR acababa reconociendo con estos
suplementos que ya no eran la vanguardia de los juegos de rol y que
se les había secado la fuente de las ideas, ya que proponer sistemas
de distribución de puntos que olían sospechosamente a lo que hacia
White Wolf con su Mundo de Tinieblas no se puede calificar de otra
forma que “no se nos ocurre como hacer evolucionar el juego y a
otros han tenido ideas mejores que nosotros, así que se las copiamos
y las adaptamos”. Segundo porque no daban respuestas o
alternativas a otros asuntos, por ejemplo una alternativa al sistema
de niveles (ni original ni adaptada), que ya desde principios de los
90 era criticado por autores de prestigio como Michael
Stackpole, que lo consideraban desfasado y hasta
contraproducente (Por aquello del “Role-playing vs
Roll-playing” o interpretación contra tiradas de dados). Y
tercero porque en mi opinión AD&D no solo no se alejaba atrás
sus orígenes wargameros, si no que con algunos de estos suplementos
hasta los reforzaba, cuando otras compañías supieron crear juegos
de rol sin la sombra de los “kriegspiel”.
Tras fachada dorada de TSR había un interior en
decadencia que se desmoronaba cada vez mas rápido e intentos de
apuntalarlos como este fallaron.
Tengo un montón de manuales de AD&D pero en aquella época siempre jugamos a BECMI. De ahí pasamos directamente a tercera. Un dia de estos me gustaría hacer algo con advanced pero parte del grupo de juego es reticente a ello.
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