El pasado Halloween desde Drive Thru se regalaron algunos PDFs de juegos de rol acordes con la temática de la festividad(Ya se sabe,cosas relacionadas con lo muertos,espíritus y todo eso).Junto con unos archivos sobre Geist(El juego de rol de Onyx Path del NMdT) y Wraith(el antecesor de Geist en el VMdT) se daba un módulo de AD&D 2ª para Ravenloft llamado Night of the Walking Dead.Es un módulo que ya tengo desde hace tiempo en varios formatos,incluido el digital,pero como vi que había 4 archivos para descargar(3 PDF y un audio) y tres de ellos ya me los había descargado,aproveche y me descargue este.Un archivo protegido contra escritura y supuestamente con marcas de agua(Supuestamente digo porque el que descargue no tiene)siempre va bien,mas aun si te lo regalan.
Night of the Walking Dead es obra de Bill Slavicsek y es una aventura de Ravenloft en AD&D 2ª para un grupo de hasta 6 jugadores con niveles del 1 al 3(Aunque en realidad,mas que el tamaño del grupo lo que importa es que los niveles conjuntos del grupo sumen 9 o mas).Tiene 32 paginas,mas unos planos y mapas que están en las caras interiores de las tapas y esta encuadernado en tapas blandas a color.Salio a la venta por primera vez hacía la primavera de 1992.La portada a todo color es obra de Robh Ruppel,mientras que las ilustraciones interiores(En blanco y negro y tamaño mediano) son obra de Stephen Fabian.No todas son originales de este módulo,ya que algunas han sido utilizadas anteriormente en otras obras.No hay ilustraciones interiores a color y las hojas están en blanco y negro con detalles como las letras de los títulos en color vino.El texto está,como en otros casos,metido en unos cuadros blancos ribeteados de una línea de color vino sobre un fondo en tonos grises que hace de marco.Yo este módulo lo tengo en formato físico(Original y fotocopiado) y digital(Dos veces).Solo salió en inglés.
Como nota curiosa,este módulo lo regalaban en la web de WotC hace tiempo como descarga libre.
Como es un módulo,lógicamente,está orientado a los DMs.
El módulo,tras el indice,esta dividido en una introducción,tres partes donde se desgrana la trama y las acciones del módulo y por ultimo un apéndice con los PNJs y pistas y ganchos para los aventureros.Es un módulo breve,sencillo pero bien compactado.
Para usar este módulo,que por cierto es el cuarto dedicado a la Gran Conjunción de Ravenloft.,es aconsejable tener ademas el Domanins of Dread,por ejemplo,para conocer el dominio donde se desarrolla la historia y tener datos extras.El Islands of Terror es otro suplemento que puede venir bien,aunque no es tan necesario.
El dominio se llama Souragne,que es una versión AD&D de un entorno en plan la Lousiana de Entrevista con el Vampiro,con plantaciones llevadas por gente de color y una aristocracia blanca y criolla,pantanos infestados de seres donde los caimanes son la ultima preocupación que has de tener,vudú(Y todo lo que eso trae consigo...) y todo ello con toques francofonos.Eso si,encuadrado todo en un entorno puramente de D&D.La zona de acción principal de la historia es la zona de Marais D'Tarascon,una de las zonas mas importantes de este dominio.Curiosamente,en el módulo aconsejan al DM que no revele rápidamente donde se encuentran los aventureros como parte de trama,por lo que es aconsejable que estén un poco desorientados y que se topen con lugar con cierto toque "cajun".
La historia habla de profecías,una terrible y espantosa herencia familiar de una familia de rancio abolengo en la zona y tres hermanos(Ricos hacendados,dueños de plantaciones y gente respetable) que se han mentido en un graves problemas por andar toqueteando con lo que no deben.Y por eso,unos providenciales aventureros que han llegado a la zona se tendrán que encargar de arreglar todo el entuerto,que tiene sus epicentros en el pantano y en el cementerio de la población.
Os he dicho ya que aquí los caimanes son el menor de los problemas,verdad?
La aventura esta muy bien.Muy bien narrada,con buenos giros y planteada de una forma magistral para usarla como aventura introductoria para un grupo de jugadores novatos de AD&D/Ravenloft.Igual un poco corta,pero no demasiado(Se puede jugar en un fin de semana con tranquilidad sin meter mucha caña.Dos a lo sumo)El uso de un entorno que a todo el mundo le puede sonar de oídas como Nueva Orleans/Lousiana "dungeonizado" es de gran ayuda,pero también puede ser un handicap,ya que eso empieza a dar pistas de cosas que se pueden topar por esos lares y que son típicas de las historias y leyendas de esos lugares de las que todos sabemos algo.
Este modulo esta pensado para jugadores que sean legos en temas de rol y terror,por lo que hay tenerlos siempre un poco descolocados y con los datos e informaciones racionados,haciendo un buen uso de las pistas y de la atmósfera.Si el DM no maneja eso bien,la aventura puede no funcionar.Y si encima se juega con jugadores con rodaje ya se puede decir que esta abocada al fracaso,porque están de salida muy pre-dispuestos a metarolear, lo quieran o no.Es por eso que los suplementos de arriba es aconsejable que los PJs ni los huelan.Que no sepan de su existencia.La sorpresa y el sobresalto son dos grandes herramientas y el DM ha de hacer suya la máxima de Cypher en Matrix."La ignorancia es la felicidad".
Vamos que la ignorancia de los PJs es la felicidad del DM,porque si no saben y les tienes a la expectativa todo ira como la seda.Yo no les contaría ni el titulo.Ademas puede dar pie a nuevas posibilidades a medida que avanzan por un entorno inexplorado para ellos y sin referencias.Por ejemplo,en este dominio los magos y clérigos que no usen poderes nigromanticos están fuera de la ley,y si algún PJ hace uso de poderes prohibidos por las leyes del lugar de forma publica,pueden atraer atenciones no deseadas,como la del Lord Oscuro del lugar.EL DM tiene que estar 3 pasos mas de que costumbre por delante de los PJs.
Por otro lado,creo que el DM debe plantearse la aventura con mucha benevolencia.Creo que debería subir los niveles permitidos para los PJs o rebajar un poco el nivel de los monstruos,o ambas cosas,porque en algunas partes me parece que al autor se le fue un poco la mano.Si se quiere dejar tal cual,al menos dejar algunas "ayudas" a mano en forma de algún objeto o de algún PNJ/ser para que al final no sea todo una carnicería.Ademas hay que pensar que esto es para jugadores noveles por lo que hay que tener mas mano izquierda que derecha.
Por lo demás,un módulo muy bueno y muy recomendable.Si le retocamos la ambientación y no hacemos tan "cajun" lo que va a rodear a los PJs estaría mejor aun creo yo,pero tal y como esta planteada,es una aventura excelente.
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