Pero,la verdad,es que ciertamente no todo depende de el en exclusiva y los jugadores tienen que poner de su parte para que la diversión y la emoción sea redonda para todos, ya que el DM también juega y se ha de divertir en la partida como los demás, además de ver reconocido su esfuerzo(Cosa muy importante para que no halla "DMs quemados").
No es un “funcionario de rol”, por decirlo de alguna forma.
Como DM, me las he visto con algunos jugadores de todo tipo. Jugadores de rol buenos, que jugar con ellos era una verdadera maravilla a jugadores de rol malos, pero no malos por no saber o por un exceso de entusiasmo/frikismo si no gente que iba literalmente a joder una partida como fuera. Los primeros no necesitan esos consejos y los segundos no los aceptaran, ya que tienen una idea muy propia (Nociva y necesariamente punible aunque no nos guste hacerlo, todo hay que decirlo.Si queremos tortilla hay que romper los huevos) de lo que es jugar a rol. Son los que están en medio en esta escala a los que les vendrán muy bien este tipo de consejos. A unos para mejorar y acabar en el extremo bueno y a otros para intentar enmendarse y enderezarse para acabar en el extremo malo. Los primeros son aceptados y bienvenidos en cualquier lado mientras que los otros se convierten en unos marginados que solo pueden estar entre gente como ellos y arrastrarse por cuartos oscuros.
Son unos buenos consejos, sin duda. Se podrían ampliar o mejorar con toda seguridad, pero en líneas generales valen más que de sobra para su objetivo.Y aunque os parecezcan de sentido comun...os asombraria saber el deficit que hay en la humanidad,sobre todo en la de este pais,de ese sentido.
Aquí abajo os dejo la entrada(Escrita por Tiberio).Os animo a visitar su web:
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Mucho se ha escrito sobre el noble y difícil arte de dirigir partidas de rol. Las revistas, los blogs e incluso los propios juegos suelen dedicar varias páginas repletas de consejos para directores primerizos (y no tan primerizos).
Mucho más extraño es, sin embargo, encontrarse artículos sobre como jugar partidas de rol. Evidentemente, dirigir es mucho más difícil que jugar, pero eso no quita que puedan darse una serie de consejos que ayuden a hacer el juego más divertido para todos.
Lo que sigue son una serie de consejos de lo que, en mi opinión, deben intentar conseguir todos los jugadores de rol. Para hacer este artículo me baso en mi experiencia personal y subjetiva como jugador y como director, pero siempre teniendo en cuenta que no existe una forma “buena” de jugar y que, seguramente, mucha gente no va a estar de acuerdo conmigo.
Sin más preámbulos, entremos en harina:
Busca tu momento de gloria, y respeta el de los demás
Todo jugador debería tener un “momento de gloria” por partida. Reconozcámoslo, en el fondo, fondo, fondo, eso es lo que mola de jugar a rol. Tener ese instante de buena suerte con los dados o tomar esa decisión clave o tener esa idea genial que recordaréis durante años. Los jugadores de rol vivimos por momentos como ese, están ahí, esperando a ser cazados ¡búscalos! ¡no te quedes atrás esperando a que vengan solos!
Pero hay veces que ese momento de gloria no te corresponde a ti. Hay veces que otro jugador tiene un personaje más apropiado que el tuyo para aprovechar las circunstancias, ten mucho cuidado de no pisarle “su momento” a otro jugador. Es importante que, como jugador, tengas siempre en cuenta que sois un equipo para todo, también para divertiros.
Intenta también evitar los comentarios graciosos cuando el máster esté describiendo una situación dramática o la resolución de un momento épico. Piensa que el máster es un jugador más, y esas situaciones (tras la muerte de un monstruo especialmente importante o un giro argumental excepcional) son sus momentos de gloria. Chafándolos con un comentario fuera de lugar no solo estropeas su momento, sino que restas importancia a los que posteriormente (o anteriormente) hayan vivido vuestros personajes.
Déjate la enciclopedia en casa
Por muy sabio y listo que sea el director, siempre habrá algún tema en el que tú sepas más que él. Es lo que tiene ser humano. Quizás tú sepas algo sobre física, medicina, historia, geografía o sobre la Tierra Media que sea contradictorio con lo que está pasando en la mesa. Es inevitable.
No pasa nada por hacer algún apunte en la mesa, pero tampoco lo lleves muy allá o arruinarás la partida. Si realmente te quedas con las ganas de contarlo, espera al final. Recuerda que un juego de rol no es una recreación realista, es un juego, y debe ser divertido.
Caso aparte merecen las reglas. Si crees que el director está aplicando mal las reglas es lógico que lo digas y que insistas un poco. Pero tampoco te pongas pesado. Recuerda que siempre cabe la posibilidad de que el director sepa algo que tú no sepas y que no pueda decirte todavía. Y recuerda que pocas cosas hay más agobiantes para el director y para el resto de jugadores que una larga discusión sobre reglas.
Sé generoso con la trama de la partida… y la de los demás jugadores
Está bien interpretar guay a un personaje. Pero recuerda que jugamos para divertirnos, no para ganar un Óscar.
Sí, bueno, vale, es posible que tu personaje sea un egoísta cabrón y así lo has definido, pero tus compañeros de partida han hecho un esfuerzo y han falseado un poco sus propias historias, ya que si nos ponemos estrictos sus personajes nunca se habrían ido con un egoísta cabrón.
Nunca debes interpretar un personaje incompatible con la partida. Si lo es, haz una pequeña trampa para que, vale, sí, eres un egoísta cabrón pero justo con tus compañeros de grupo no porque te caen bien. Si no te apetece hacerlo porque sí, busca una razón, una excusa. Si en un combate un personaje de otro jugador salvó al tuyo, ya te vale. Si ayudó a que superases un obstáculo, si consiguió que con su actuación tu ganases una ventaja de forma desinteresada, puedes permitir utilizarlo como excusa. Sino, lo único que vas a conseguir es arruinar la partida y conseguir que tus amigos te odien.
No se trata de que moldees tu personaje a la partida, pero sí es bueno que intentes adaptarlo lo más posible. Si es evidente que la campaña va sobre una cruzada para erradicar al Mal no te hagas a un drow malvado, por muy molón que sea. Recuerda, no debes tener el personaje más guay, debes tener el personaje más divertido.
Conoce las reglas y la ambientación
El director normalmente se lo curra bastante para preparar la partida. Podrías hacer un esfuerzo de tu parte ¿verdad? Léete algo del juego, aunque no hace falta que lo leas entero, al menos míralo por encima. Pocas cosas hay más frustrante para un director que cuando dice cosas como “El elfo lleva las insignias de la guardia de Elfiópolis” y los jugadores se quedan preguntando “¿hay una guardia en Elfiópolis?” “¿Dónde está Elfiópolis?” “¿qué es un elfo?”
Participa de la historia
Mis jugadores preferidos son los que me ayudan a crear la historia. Los que quieren casarse, o los que buscan vengarse de alguien, o los que se compran una casa y buscan como decorarla adecuadamente… Ese tipo de cosillas que dan color a la historia.
Yo siempre le digo a mis jugadores que se inventen cosas sin pudor siempre que sean lógicas. Si estás en una taberna, no me preguntes “¿hay alguna mesa?” dime directamente “¡Me subo a una mesa cuadrada!” lo más probable es que el director no haya decidido si hay mesas o no ni que forman tienen ¿por qué no dejarte que sean como tú quieras?
Puede ser que haya un motivo por el cual no hay mesas en esa taberna, y que tú no lo sepas. Pero entonces, no te preocupes, ya te dirá el director que no ¡ese es su trabajo! Seamos realistas ¿Cuántas veces va a pasar algo así?
Esta lógica es aplicable a todo. El otro día dirigí una partida en la que un enano dijo en mitad de un dungeon “ese pasillo está subiendo hacia arriba”, yo no había decidido si el pasillo fuera recto o no, daba por supuesto que sería recto, pero no había ningún motivo para que no ascendiera así que… desde entonces ese pasillo empezó a ir hacia arriba.
Si hubiera algún motivo por el que ese pasillo no pudiera ir hacia arriba (por ejemplo, que estuvieran a muy poca profundidad y los jugadores no lo supieran) entonces ya habría interrumpido yo al enano. Como no fue el caso, pues… ¡adelante!
Estate a lo que hay que estar
Vale, no pasa nada por contar un chiste en mitad de la partida, o por hacer algún comentario casual, pero por favor… a que cuando vas al cine no te pones a contarle a tus amigos lo que te pasó el otro día en la oficina ¿verdad? Pues esto es lo mismo.
Participa… lo justo
Hay dos extremos en los que debes intentar no caer. Por un lado están los jugadores muy poco participativos, que se dedican a estar allí presentes sin más. Normalmente, esto indica que esa persona no está muy interesada en la partida, pero hay excepciones. Hace años yo tenía una chica en mi grupo de juego que era muy, muy, muy poco participativa. Yo pensaba que en realidad se aburría jugando y sólo estaba allí por el resto del grupo, pero ella siempre ha afirmado que no. Misterios.
En cualquier caso, es una pena que esté la diversión ahí, al alcance de la mano y tú te dediques a verla pasar ¡participa, leñe! Que no es tan difícil y estás entre amigos ¡no deberías cortarte!
Luego está el extremo contrario, el jugador que participa demasiado. Recuerda el apartado de Busca tu momento de gloria y respeta el de los demás. El problema no es que tú participes demasiado, el problema es que al hacerlo impides a otro jugador hacerlo. Intenta no coger la batuta siempre, a no ser que veas que nadie más la quiere, por supuesto.
Continua la historia fuera de las partidas
Hay muchos jugadores que creen (en realidad, casi todos), que el juego se termina cuando acaba la partida. Sin embargo, no tiene porque ser así. Si estás jugando una campaña o una partida de varias sesiones, nada agrada más al máster (y anima al resto de los jugadores) a que demuestres que realmente te está gustando la partida que estas jugando.
Si no lo has hecho, piensa una historia sobre tu personaje, una vez ya conozcas el inicio de la trama. Si sabes dibujar, haz un dibujo de tu héroe. Si sabes escribir, lleva un diario, que puedes dejarlo caer en un blog para que otros lo lean o envíalo por correo a tus compañeros de aventuras (y al máster). Si la campaña es larga, piensa en cualquier cosa que haga que sea más interesante. Compra unos dados específicos para la partida, de un color (o tipo) que cuadren con la forma de ser de tu personaje). Mejora tu hoja de personaje, utilizando una libreta, o lleva una funda de plástico donde vayas metiendo hojas y hojas de conjuros, del diario, de anotaciones, etc.
¡Trae birras!
Por dios, que el director se ha currado la partida toda la semana, que menos que traer los panchitos y las cervecitas ¿no?
En resumen:
*Jugamos para divertirnos, no para aprender historia ni para que nos den un óscar. Si algo es divertido para todos, mola mucho y que nadie se atreva a decirte que “estáis jugando mal”. Diviértete
*Ayuda a que sea un juego divertido para los demás
*¡Trae birras!
Bastantes consejos de los aquí presentes parecen buenas ideas para extrapolar a la vida diaria, no crees?
ResponderEliminarDigamos que escribo un blog sobre mis frikeos,no tanto sobre auto-ayuda^^
EliminarDe todas formas,elos juegos de rol no son una vida a parte,sino parte de la vida,así que supongo que se podrían extrapolar.
Ojala se leyera esto la gente muy a menudo... yo estuve mas de tres meses planeando toda una campaña de rol en la que una serie de aventureros se colaban en un castillo para hacerse con un tesoro, pero al final la gente me acabo criticando y se acabo iendo de la partida cuendo cree un pnj vampiro como antagonsita eterno de la campaña... al final, nadie quiso continuar y a mi me criticaron y me vilipendiaron, acusandome de trampas. Hice mal? Puede XD
ResponderEliminarMe parecen bien estas ideas, lastima que en el rol online no se puedan traer panchitos XD
Me ha gustado lo de las birras.
ResponderEliminarPero no lleveis demasiadas que luego el master se emborracha y acaba perdiendo el hilo de su propia historia.