miércoles, 23 de febrero de 2011

La Cuestión Psíquica en las Patrullas


Ha llegado el momento de coger el toro por los cuernos y decidir que hacemos como los psíquicos en el tema de patrullas.Si bien al principio el tema de dejarlos fuera sirvió para darme un balón de oxigeno,pero dejando una puerta abierta a su uso por algunos que no pueden vivir sin ellos,el que cada vez mas gente pruebe(y le guste) el sistema creado me obliga a pensar algo para los psíquicos y ya.Esta claro que no se les puede dejar fuera,pero pueden ser muy desequilibrantes para desarrollo táctico de una partida,en especial los nuevos bibliotecarios de los marines espaciales y el no tener que pagar por los poderes psíquicos,muchos de ellos brutales,en especial en una partida tan pequeña.
Ythilian y Kit me dieron una solución bastante aceptable,que voy a exponeros a ahora.El tema seria usar las tablas de poderes psíquicos menores que salieron para 3ª-4ª.La idea es que la gente pueda usar unos poderes psíquicos útiles pero menos potentes y estar todos en un plano de igualdad.

Digamos que consideramos a los psíquicos que intervienen en las patrullas como "psíquicos en practicas",osea psíquicos competentes pero con sus poderes aún no del todo desarrollados.Tienen una notable capacidad de defensa contra intrusiones mentales(Como habréis leído en la Caída de Prospero,lo primero que le enseñaban a un psiquico novato era a defenderse de los poderes depredadores de la disformidad),pero sus especializaciones psíquicas(poderes de ataque,adivinación,etc) necesitan o cierto rodaje en algunos casos o definirse mejor.Y que mejor que las misiones de patrulla.
Las reglas que propongo son estas:
*Se pueden usar psíquicos en las partidas,siempre y cuando respeten las reglas habituales para los combates de patrullas(como máximo 2 heridas,salvación no superior a 3+,...).Podrán usar sus armas psíquicas como es habitual,pero en vez de usar los poderes psíquicos de sus codex,tendrán que tirar 1d3 para ver cuantas tiradas pueden hacer en las tablas de poderes psíquicos que pondré para  descargar abajo,pero con las siguientes restricciones:

+Psíquicos del Caos:Si tienen marca,deberán escoger obligatoriamente un poder del caos de su dios.Si sacan mas de uno,podrá ser de su dios,o de las otras tablas que no sean poderes psíquicos de un dios del caos diferente.Si no tienen marca(Cuando salgan las reglas para ellos...),escogerán como los bibliotecarios marines.

+Bibliotecarios Marines:Podrán escoger sus poderes de una tabla o varias,menos de las de poderes del caos.Si son Epistolarios o similares podrán repetir una tirada en una tabla para ver que poder psiquico les toca,aceptando el segundo resultado aunque sea peor que el primero.

+Psíquicos de la Guardia Imperial:*Escuadra de psíquicos de combate: en vez de usar sus poderes psíquicos,tiraran como los demás pero solo podrán escoger una tabla.*Psíquicos primordiales:Podrán escoger entre dos tablas que elijan sus poderes,en vez de limitarse a una sola como los psíquicos de combate.

+Brujos Eldar:Usaran los poderes de su codex siguiendo sus reglas en vez de tirar en las tablas.

+Tiranidos:En vistas de que sacare unas tablas para hacer cultos genestealers y otras listas "perdidas",seguirán las reglas de los psíquicos primordiales de la Guardia Imperial descritas arriba.

+Orkoz:Tiraran en estas tablas,escogiendo sus poderes de una tabla sola.Pero los Kabezadizformez podrán repetir la tirada de cuantos poderes psíquicos tienen si la primera no les satisface pero aceptando el ultimo resultado,aún si es peor que el primero.

Al contrario de las reglas que salieron en el OMD,no hay que pagar por cada tirada y se lanzaran los poderes siguiendo las reglas de poderes psíquicos de 5ª y las excepciones de cada codex.Los poderes psiquicos se utilizaran al y como salen en las tablas,salvo por unos pequeños retoques:
-Bucle Espacio:Temporal:En vez de 5d6cm.serán 2d6(como cuando se tira terreno difícil,pero sumándolos)
-Escudo: En caso de que se supere el 3+,en vez de tener 2+ podrá repetir una tirada de salvación por armadura.
-Sentir presencias:En vez de lo que pone,se aplica esto:"Toda las unidades enemigas en cobertura a 45 cm o menos del psiquico o de la unidad en la que este,tienen un punto menos de salvación por cobertura,siendo 6+ la peor que pueden tener.Debe realizar chequeo psiquico al inicio de su turno".
-Duelo psiquico:Ignorar la ultima frase.
-Tejedor de Destinos:En vez de lo que pone en el texto,se aplica esto:"+1 a la tirada para ver si arrebata la iniciativa"

Para descargarlos:

PODPSI
Y ahora a experimentar.... (gracias a Dungeon Master por las tablas)

5 comentarios:

  1. Me alegro que al final decidieras incluirlas, creo que dan algo de color al juego, y no es muy desequilibrante.

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  2. para los poderes psíquicos mayores, podrian tener que pagarse cada vez que se usen, por ejemplo 10p por usar uno, 20 por 2 (en toda la partida, además así es más tactico =P)

    Hace tiempo vi esto: http://www.belloflostsouls.net/2011/02/new-way-to-play-40k.html
    y creo que ese tipo de mesas complementa de miedo las escaramuzas =) aunque necesita de una extensa creación de reglas para que funcione. (haciendo las secciones modulares dará para una gran cantidad de partidas ^^

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  3. En cuanto se pueda a probarlas, que hace una semana echamos una partida con las reglas a 500 puntos y aun no he tenido tiempo de acabar el informe de batalla xD.

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  4. El poder "pies ligeros" lo que haria seria la segunda opcion, al poder en esta edicion correr todas las unidades no?

    Curacion: se podria volver a disparar a la miniatura tumbada?

    Gloria: supongo que lo que ganara es coraje

    Estos y los que tu has puestos creo que son los que podrian generar dudas

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  5. Efectivamente.
    Lo de Curación lo trataría como a los necrones,a ellos no se les puede seguir pegando tiros ni afectados por plantillas si siguen en el suelo.
    Y Gloria...hummm esta peliagudo la verdad,pero una opcion razonable podria ser la que tu indicas.

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