lunes, 7 de junio de 2010

Analisis poderes psiquicos del Caos


Bueno,aqui vengo con otro análisis que creo que os puede ser de cierta utilidad.A raíz de lo que comento Bloodwave de Wargamez de que se usan mas los hechiceros que los señores del caos con arma demonio,me puesto a experimentar las ultimas semanas mas con los poderes psíquicos del caos y la verdad es que he llegado a algunas conclusiones realmente interesantes,lo que va llevar a usarlos mas en las partidas!!
Desde siempre,los marines del caos han poseído un buen arsenal de poderes psíquicos,muchas veces teniendo ,ademas de los poderes que podían usar los psíquicos imperiales(salvo los poderes de la Inquisición),sus propios poderes del caos.Por si fuera poco,sumaban a eso ciertos artefactos exclusivos que los potenciaban mas.
Ahora con la 5ª edición del codex se tendido a unificar y a rebajar esa tendencia.Si echamos la vista atrás no fijaremos que el arsenal de poderes psíquicos ha sido muy disminuido y ademas se han perdido poderes como la Mutación Masiva,que eran muy útiles para potenciar tus unidades aun mas.
Por si fuera poco, han desaparecido los poderes psíquicos menores(para los que no los conozcan,en el anterior reglamento habia poderes Mayores,que solo podías lanzar uno por turno o menores ,que se compraban de forma diferente y se podian tirar uno por fase,si no se lanzaban poderes mayores).
Y por ultimo,se unifican todos los costes.

Pero no todo ha sido malo,porque los poderes ahora se pueden usar en mas fases que solo la de disparo(antes eran todos para la fase de disparo,sobretodo los mayores).Ahora si te apetece,puedes ponerle una pistola de plasma a tus hechiceros y usarla,ademas de los poderes psíquicos.Y aunque ahora no son tan variados,son muy potentes.

ANÁLISIS 

Para empezar un psiquico del caos solo puede tener un poder psiquico(dos si cuenta con un Familiar,el unico equipo exclusivo con el que cuentan ahora los psiquicos),salvo los de Tzeentch que pueden tener dos(3 con el Familiar).
Pueden lanzar un solo poder psiquico por turno(eso cuenta activar la habilidad de las Armas psíquicas),salvo los de Tzeentch que pueden lanzar dos.Esto sale reflejado en el codex de marines del caos y prevalece sobre el reglamento.
Poderes psíquicos solo pueden tener los hechiceros y los principes demonio.
El resto de limitaciones se observan estrictamente,como las reglas de disparo y todos requieren un chequeo psiquico.

TODAS LAS MARCAS(salvo khorne,claro!!)

Distorsión temporal
 Cuesta 25 ptos y te permite una vez lanzado repetir al psiquico todas las tiradas de Impactar y herir(NO las de perforar blindajes,que hay mucho listo...) tanto en combate cuerpo a cuerpo como a disparo,falladas.Se puede lanzar al inicio de cualquier turno.
Dado que han desaparecido las armas de precisión y los pinchos,este poder psiquico es una joya y convierte a un psiquico en un peligroso oponente.Ahora no hay modificadores a la fuerza y casi todas las heridas se resuelven a 4+ en la mayoría de los casos, así que poder repetir las falladas hace que el daño sea mucho mayor,pudiendo elimina un grupo amplio de oponentes y reducir la oposición de una unidad(gracias a nuestra iniciativa alta) e incluso provocar ,que cuando ataque el resto de la unidad acompañante, se hagan suficientes impactos como para asignar alguno al clasico puño de combate en manos de algún desaprensivo sargento veterano....
Pero como ademas sirve para los disparos,hace que su asalto se mas brutal,ya que con un Rayo de Condenación(ver mas abajo)o una pistola de plasma puede causar mas bajas antes del asalto a la unidad objetivo en la fase de disparo y dejarla mas mermada.Yo he llegado a acabar con casi toda una escuadra de Ángeles sangrientos de 10 con un solo psiquico de tzeentch(que son los que mas jugo le sacan a este poder psiquico,junto con los de slaanesh)

Rayo de Condenacion
10 puntos.Es una arma de disparo de asalto 3 alcance 45cm F4 y Fp 3.
Tiene las 3 B's(bueno,bonito y barato) y aunque como poder psiquico puede parecer poca cosa es muy bueno en manos de los hechiceros de las unidades de Mil hijos,que les dan una potencia anti persona increíble(3 tiros mas hacen mucho).
No se lo pondría de base a un psiquico salvo que ande muy justo de puntos,prefiero otro,pero si puedo ponerlo como extra,se lo pondré generalmente a uno de tzeentch,consiguiendo una buena potencia de fuego anti persona(y barata,cuenta menos que una pistola de plasma) y ademas tendrá a un tipo muy competente en combate cuerpo.

Regalo del caos
30 puntos.Llega 15cm y se usa al inicio del turno del caos.El blanco y/o lanzador pueden estar en combate cuerpo a cuerpo.Escoges un blanco y si esta al alcance haces una tirada de R: si sacas lo mismo que tu R o menos,no pasa nada,pero si sacas mas o 6(da igual tu resistencia..6 siempre es fallo),el objetivo muere y se convierte en un Engendro del caos!!No hay tirada de salvacion posible!(no hace heridas y la inmunidad a muerte instantanea no sirve.....)
Caro y no suele salir(bueno sale muy pocas veces...),pero usado contra un objetivo concreto,ademas de ser unas risas(menos para tu oponente...yo he conseguido matar a un Lysander así..)matas dos pájaros de un tiro:acabas con una molestia y si tienes unas figura de engendro,ganas un aliado.Si el objetivo esta en una unidad,el engendro se traba contra ella de inmediato.Ademas,los modificadores de resistencia no valen de nada(moto,marca de Nurgle..salvo las armaduras de combate tau),por lo que puede acabar con un oponente acorazado y resistente de golpe.
Lo malo su alcance es muy limitado y prácticamente se usa en medio de una unidad trabada ya en combate con el lanzador.Como puedes escoger el objetivo,es muy útil para acabar con personajes independientes o con miniaturas molestas(un arma especial,un portaestandarte,Apotecario/medico...).

Viento del caos
30 ptos.Es una arma de plantilla que hiere a 4+ sin tiradas de salvacion por armadura ni cubertura(No es un arma envenenada..).los vehículos impactados a 4+ sufren un superficial.
Esta limitada por su alcance a ser un poder pre-asalto y ademas dado que hiere a 4+ siempre puede que las bajas no sean muy espectaculares que digamos si tenemos una tirada de dados floja.Pero es perfecta para acabar con unidades pequeñas muy duras(por resistencia y/o armadura) como los Exterminadores o muy caras como unos veteranos de vanguardia o unos caballeros grises,donde cada baja es dolorosa.Es muy caro para el poco uso que se le puede dar en la partida,pero la verdad es que con un poco de tiento al escoger la unidad enemiga y al posicionarse se pueden amortizar los puntos y sacar mucho beneficio...

TZEENTCH
Los hechiceros del dios del cambio siguen siendo los amos de los poderes psíquicos.Ya que pueden usar dos por turno,puede combinarlos para que sean mas devastadores.También es cierto que el poder se paga,es la marca mas cara.

Rayo de Transformación
25 puntos.Es un arma de disaparo de 60cm de alcance de F8 Fp1 y Asalto 1.
Es un poder psiquico que suelo poner al menos en una unidad de mil hijos para que tengan al menos algo de antitanque a larga,aunque como mas lo aprovecho es en los hechiceros de C.G(sobre todo en los mas móviles).También me gusta llevarlo en los Príncipes Demonio con alas.Su F8 lo hace un poder apropiado contra vehículos de no mas de Bl 12(aunque compensa su Fp1) o para acabar de un plumazo con un personaje independiente sin unidad.Yo lo uso en unión a unas alas,moto o disco volador porque así puedo tener mas alcance(al ser de asalto,puedo sumarle 15 a 30 cm extras de alcance) o me da para moverme y para pillar un vehículo con el blindaje lateral e incluso trasero.
Aunque cada vez hago menos eso ya que ya no sale rentable llevar un personaje en plan " llanero solitario",que vaya a cazar enemigos solos.Y si lo haces con el en una unidad puedes comprometerlos y que acaben destrozados en el momento de posicionarlos.
Pero aun así es muy recomendable y siempre biene bien tener cañones gordos extras!

SLAANESH
Famosos por ser manipuladores de la mente y los sentidos para tener a su merced a sus oponentes,los hechiceros de Slaanesh son ideales para provocar situaciones donde las tropas de tu oponente se pongan en una posicion comprometida para que tu luego los machaques a gusto

Latigazo de sumisión

20 ptos.Se lanza en la fase de disparo.Si superas el chequeo psiquico,una unidad que tu escojas a 60 cm la mueves 5d6 cm en la direccion que tu elijas(sin sacarlas de tablero ,ni ponerlas a menos de 3 cm de una unidad enemiga,ni tirando por terreno difícil,pero si por peligroso).
Mucho mejor que la pavana(mas alcance,no hay que tirar para impactar,mueves mas la miniatura).Es muy útil,sobretodo si lo combinas con otros minis como mil hijos,Bezerkers de Khorne,unidades con armas de corta alcance pero poderosas como los rifles de fusión.Puedes sacar a una unidad de cobertura y hacerlqa mas vulnerable,dejarla a distancia de carga,alejarla de un objetivo o de tus tropas,etc.
Es muy útil contra ejércitos compactos,que necesitan todas sus unidades para alcanzar sus objetivos,como los eldar de mundos astronave,donde perder una unidad o que otra no pueda realizar su cometido como mantener una posicion puede significar su derrota clara.Pero pierde bastante utilidad contra hordas como los Orkoz (sobretodo si llevas uno solo),ya que son tantos objetivos a la vez que retirar a una unidad del camino no es gran diferencia...todavía quedan 4 o 5 mas...

NURGLE
Resistentes por naturaleza,buscan debilitar físicamente y numéricamente a sus enemigos para que ,unido a su resistencia y poder,sus oponentes no tengan ninguna posibilidad contra ellos.

Putrefacción de Nurgle
15ptos.Se lanza en la fase de disparo.Toda las minis a 15 cm del lanzador sufren un impacto de F3 Fp-.

Este poder tiene su contrapartida en el Aura de Putrefaccion de los Demonios,que causa impactos de F2 en vez de F3.
A simple vista no es gran cosa,dado que la mayoría de ejércitos que se ven por los tableros son marines de cualquier tipo o similares.Es barato pero de poco alcance,aunque permite usarlos tanto si tu como tus potencias objetivos están en combate cuerpo a cuerpo.Christian Byrne hablaba de este poder en un articulo táctico sobre la Legión Negra (que no valia gran cosa ,la verdad, como consejos tácticos) y inspirado por el lo he probado contra varios ejércitos no-marines con diferentes combinaciones y la que mejor resulta es la que daba el propio Christian Byrne: un Príncipe demonio de Nurgle con alas y este poder psiquico.Entre los eldar(sobre todos los oscuros) es muy destructivo,pero también hace mucho daño a los tau,a la G.I e incluso a orkoz y a tiranidos.Esto se debe a que los objetivos suelen tener la R baja y/o poca armadura.
Esto a llevado a gente que juega con Nurgle a cambiarle la peana a su principe demonio para hacerla mas grande y al usar este poder alcanzar mas.A parte de maniobras poco claras,es genial lanzar al príncipe demonio en medio del enemigo,desatar la putrefacción y como no tiene objetivo determinado(alcanza a todos en un radio),asaltar luego donde mas te convenga.
Otras opciones como hechiceros en moto ,a pie o en palanquín no han sido tan espectaculares,pero han causado un buen roto en algunas lineas enemigas.

Probadlos.

Espero que os halla sido útil.

4 comentarios:

  1. Muy buenas luis, me ha gustado tu articulo. Ando hora mismo leyendo unos articulos similares de todos los ejercitos en este blog:

    http://kirbysblog-ic.blogspot.com/2010/05/armies-in-5th-psychic-powers-space.html

    Te puedo contar que como anectota yo con el poder de regalo del caos he perdido, una vez a Vulkan, otra vez un bibliotecario y otra vez a Marneus Calgar xDD vamos casi na.

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  2. Ojo! Distorsión temporal te permite repetir la tirada ENTERA, no los dados que hayas fallado y quieras. Fíjate en el codex en inglés, por lo tanto es una mierda de poder psíquico...

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  3. Con esto pasa como con el Destino de los Eldar...Al escribir el codex Gavino y cia dio por supuesto que la gente entenderia que es para repetir las falladas.,no todas!..sino para que vale Destino o la Distorsion?En los codex siguientes tuvieron que ponerlo bien clarito para que nadie se hiciera la picha un lio,mira el de marines,por ejemplo,que es posterior a Gavino.
    Al final mandamos un Mail a GW y nos lo confirmaron.Aunque no se porque Jroñas no lo sacan en las erratas!

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  4. El latigo lo he visto en accion es verdad que contra horda no hace mucho. Pero contra marines si les complica bastante. Jugando con eldar con runas de proteccion nunca lo sufri. El viento del caos se ve mas impresionante de lo que hace. Creo que sin distorcion temporal no hace mucho. Recuerdo que me lo tiraron a una de vagabundos distribuida en varias plantas impacto a 2 y solo mato a uno ,con una tirada pesima. El rayo de trasnformacion para mi es de los mejores ese FP1 hace mucho daño. Lo vi cargarce un land raider por eso.

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