viernes, 3 de febrero de 2012

Banderas,imagenes y cositas extras

Ayer me pregunto un colega vía mail sobre una pagina de recursos para el DOW,de la que yo había hablado hace tiempo en algún foro y de la que había sacado imágenes para hacer avatares para foros.Me he tirado toda la tarde dándole vueltas al tema y al final antes de irme a la cama,me he dado cuenta de cual era.Bufff,me hago viejo...
La pagina se llama Hangar 8 y tiene un montón de material  para el DOW que también se puede extrapolar a otras cosas,como las imágenes de las insignias y banderas de los capítulos de marines(y otras ejércitos) para usarlos como avatares de foros,por ejemplo.Esta web la cerraron sus creadores,pero por petición popular(mundial!),la tuvieron que rescatar y reabrir otra vez,porque su material es increíblemente bueno.

A parte de esto y si no os da miedo bajar cosas de una pagina en alemán,en la web de Sphaerentor(os suena de algo el nombre?Venga esa memoria!!) hay algunas cosillas que merece la pena que les peguéis un vistazo;)
Por ultimo,un  link mas,de propina...
http://dawnofwar.filefront.com/file/Complete_Space_Marines_Chapters;35213



jueves, 2 de febrero de 2012

Cajas de escuadra+transporte?

Puede que sea un falso rumor o que sea algo verdadero que se esta retrasando.Pero desde el blog Faeit 212 se dio como valido un rumor de un supuesto propietario de una tienda de hobby,que decía que este mes la GW volvería sacar cajas de escuadra básica mas transporte,como ya hacían hace 7 u 8 años atrás.La diferencia fundamental es que ahora serian cajas con escuadras de 10 minis al menos.Si hacemos caso a lo que saldrá supuestamente,marines leales tendrán una caja con capsula y los marines del caos con Rhino.Lastima,parece que la puñetera capsula Dreadclaw  de plástico se retrasa!Y a m me hacia mucha ilusión tener al menos una...
De todas formas,parece que fue una falsa "alarma",porque en ninguna parte de la web de la GW,por ejemplo salen este tipo de cajas,ni siquiera como un futuro pre-pedido.Y los dependientes de tiendas que he preguntado hoy de aquí de Madrid no saben nada de nada del tema.Se dice que igual puede ser un promoción puntual por el 25 aniversario.Quien sabe.
Pero de todas formas, es algo bastante interesante y a lo que habría que prestar cierta atención.Ayudaría bastante a la gente que le gusta hacer listas mecanizadas,porque si es como dice el rumor,el ahorro es significativo.
De mientras,los rumores de MEC nada dicen de capsulas de desembarco propias....

Siempre cambiantes:los Mil Hijos /Marines de Rubrica

Las unidades de los Marines del Caos se han mantenido, por regla general y en su inmensa mayoría, fieles a una idea central base a lo largo de las diferentes ediciones del juego.Ha habido algunas ligeras variaciones,como es normal,para adaptarse a los cambios de edición y de codex,pero en esencia han permanecido inalteradas.Aun así,hay algún caso en que algunas unidades son literalmente reescritas de edición en edición en temas de juego.Ese es el caso de los Mil Hijos/Marines de Rubrica.En su caso particular,hasta el nombre y la idea ha variado a lo largo de las ediciones,siendo en algunas simplemente Mil Hijos,en otras diferenciándose Mil Hijos de Renegados de Tzeentch y de Marines de la Rubrica.Esta tropas tan especializadas del caos han estado a lo largo de las 5 ediciones del juego y han pasado por unas 4 reencarnaciones totalmente diferentes para usarse en el uego.Ni siquiera su trasfondo ha permanecido totalmente estable a lo largo de los años.Realmente,son auténticos siervos de Tzeentch!
La  primera aparición de los Mil Hijos se remonta al RT y mas exactamente al Realm of Chaos:The Lost and Damned.De salida, se hacia una importante diferenciación entre Renegados de Tzeentch y Mil Hijos,siendo estos últimos una de las Legiones Traidoras de la Herejía de Horus.Aquí,los Mil Hijos no habían sufrido la Rubrica de Ahriman,el poderoso hechizo que los salvo de las mutaciones al precio de encerrar sus almas en las servoarmaduras para siempre.En esta edición los Mil Hijos desplegaban unidades enteras de psiquicos,como los Thrall Wizards.Aun así,no todas sus tropas eran psiquicos y haba unidades que no usaban esos poderes.Curiosamente,lo que ahora serian marines de Rubrica,eran marines sin poderes psiquicos pero con grandes conocimientos sobre magia y la disformidad,que grababan en sus servoarmaduras toda clase de runas para atraer energía mágica,que seria mas tarde usado por el oficial de la unidad,que si era un psíquico-hechicero.Es decir que eran canalizadores de energía,que autenticos usuarios de la mimas.Eso es mas,mas o menos algo parecido a lo que pasa con los Caballeros Grises de la edicion actual.Es por eso que hay gente que piensa usar Caballeros Grises para representar Mil Hijos Pre-Herejía.


Renegados de Tzeentch(arriba) y Mil Hijo(abajo)Pinchar para ver mas grandes

Este concepto siguió asi hasta la 2ª Ed.En 2ª,con el formato codex,se dio un cambio al trasfondo de los Mil Hijos,que ahora si pasaban a sufrir la Rubrica.Su trasfondo en parte se dividió en dos y una parte servio para escribir la historia de su hechicero mas grande,Ahriman.
En 2ª desaparecieron los Renegados y quedaron los Hechiceros de Tzeentch(como personajes) y los marines de Rubrica de los Mil Hijos.Aquí los Mil Hijos eran armaduras vivientes que compartían cierta invulnerabilidades y debilidades con los Demonios de esa edicion(Por ejemplo,eran inmunes a las armas que tenían como base de su funcionamiento las toxinas).Podían llevar armas pesadas y especiales y tenían el terrible handicap que si en la fase de poderes psiquicos(antes había esa fase) si se jugaba la carta de "Disipación de energía"(eran un sistema como en el que se usaban cartas,como se hizo hasta 5ª ed de WFB),ademas de que los jugadores  perdieran todas sus cartas de energía almacenadas,el jugador que tuviera Mil Hijos tenía que tirar 1d6 y retirar como bajas ese numero de marines de Rubrica.Se suponía que la disformidad aspiraba sus almas de las armaduras y las reclamaba para si.

Por lo demás, no hubo miniaturas nuevas en esa edición(las que veis en la imagen,eran todas transformaciones en mayor o menor grado).
Con la salida,años mas tarde,de la 3ª edicion y del primer codex de MEC,los Mil Hijos como marines de Rubrica volvieron a cambiar.Sus reglas se volvieron mucho mas interesantes,ya que fueron rehechas desde cero.Aqui se empezaron a parecer un poco mas a lo que son ahora(como la 3ª fue el inicio del sistema que luego se uso en 4ª y 5ª),y ya empezaron a tener reglas tales como "Avance Sistemático",aunque aquí era un poco diferente a como es ahora y "Coraje".Lo mas interesante es que a cambio de solo poder llevar Bolters,tenían H 2 y la regla especial Armaduras-Tumba, que hacia que todos los disparos de F 4 para abajo no les hicieran ningún efecto!.Tampoco en esta edicion,como en 2ª,no tenían un oficial psíquico-hechicero.Por ultimo,mientras estuvo este codex activo,no tuvieron tampoco figuras propias nuevas.
Pero en tercera hubo dos codex de MEC(el que seria 2 segundo codex de 3ª y primero de 4ª).Aquí,los Mil Hijos,siguen siendo de Rubrica,pero aparecen los Marines de Tzeentch como Mil Hijos libres de la Rubrica y con poderes psiquicos propios..Los Marines de Rubrica seguían teniendo H 2(aquí era porque tenían la regla "Esencia demoníaca")Avance sistemático y Coraje.Ademas hubo por primera vez Exterminadores de Rubrica,idénticos a los marines pero en armadura de exterminador.Solo que aquí hay tres cambios extras:Los Mil Hijos de Rubrica tienen ahora oficial propio,que es idéntico a los marines de Tzeentch sin Rubrica,es decir es un marines del caos con poderes psiquicos y sin la herida extra,pero pudiendo a cambio coger equipo de la Armería.El segundo cambio es que los Mil Hijos de Rubrica son inmunes a los poderes "que muten" o que "posean" a sus objetivos(Regalo del Caos,Mutación Masiva,..).Y la tercera es que hubo miniaturas nuevas ,de plástico y metal para los marines de Rubrica y de metal entera para el Paladín Hechicero que comanda la unidad.
Finalmente,a finales de la 4ª ed volvieron a cambiar el codex,que es el que se usa actualmente y los Mil Hijos y los Marines de Rubrica volvieron a cambiar también!Para empezar volvió el concepto de "Marines Renegados".Los Mil Hijos pasaron a ser los mismo,prácticamente,que marines de Rubrica.Del codex regular desapareció la opción de Exterminadores de Rubrica(aunque no del suplemento de  Apocalipsis), y perdieron la Herida adicional.Pero sus ganaron salvación invulnerable de 4+,bolters  y pistolas bolter con munición de Fp 3 y arma psíquica para el paladín Hechicero,ademas de poder lanzar dos poderes por turno(aunque con opciones de Armería mucho mas limitadas).Desaparecieron también los marines de los Mil Hijos libres de Rubrica y con poderes psiquicos como unidad..Por ultimo se retocaron algunas reglas como la de Avance Sistemático.
5 ediciones y 4 cambios desde el concepto base original.Y en el horizonte se empieza a asomar la 6ª.Que nuevos cambios traerá esta edicion para los siervos del Dios del Cambio?No se sabe,pero si me dijeran que hiciera una predicción(se me da muy mal,aviso...),yo apostaría porque los Mil Hijos volverán un poco a sus orígenes de alguna forma.Como parte de la moda retro.


De lo que esto casi seguro es que volverá a haber un cambio en ellos.



Cazadores de rarezas en Magic TG

Yo jugue a Magic un periodo de tiempo muy grande, hasta que me canse y lo deje definitivamente.Serian unos 10 u 11,puede que mas(Yo empece nada mas saliendo en la 3ª ed y lo deje cuando Mascaras de Mercadia estaba tocando a su fin,si sirve para el calculo...).Durante todo ese tiempo,vi como se creaba,se afianzaba y se volvía algo enorme y monstruoso el mercado de Magic.Durante muchos años(ahora ya no lo se) hubo,por así decirlo 3 tipos de mercados dentro del intercambio de cartas.Estaba el mercado de cartas  por así decir "normal"(para coleccionistas que querían una copia o dos, los que querían copias para su mazo),el por así decirlo hacían "especulación" por negocio(sacando pingues beneficios) y por ultimo estaba el mercado de los que eran "cazadores de rarezas".Estos solían ser un tipo curioso de aficionados a Magic que buscaban cartas concretas no por sus valor monetario real o su utilidad en juego,si no por ciertas peculiaridades que se daban en las propias cartas(por temas de impresión) o que eran cartas difíciles de conseguir porque en algunos lados se habían prohibido o censurado.Muchas veces solía haber dos versiones de la misma carta,la normal o la censurada/especial y de una a otro solía haber diferencias monetarias importantes(mínimo doblaban el precio),pero un cazador de rarezas podía dar mucho mas de lo que valía la carta(a veces podía ofrecer cambios claramente desfavorables para el solo para conseguir una carta) si la rareza merecía la pena.
Veamos unos cuantos casos.
Por un lado estaban cartas que habían sido censuradas total o parcialmente por cosas realmente curiosas o peregrinas.Esta el caso de la carta de arriba "Unholy Strength" que como las primeras ediciones salieron con un pentaculo de invocación de corte satánico y eso provoco protestas de colectivos religiosos en USA se tuvo que "capar" la ilustración en la segunda tirada de 3ª.
Otras fueron directamente prohibidas como el Living Wall, por considerarse directamente de mal gusto y por atentar contra la moral.La razón?que sale en la imagen un feto dentro formándose,con su placenta.Eso hizo que ademas de los religiosos,a WotC se les echaran encima los colectivos feministas.
(pinchar para ver mas grande)
Otras veces eran las creencias de una nación entera,como China,que hacia que las ediciones que allí se vendiesen tuvieran cartas"retocadas",como estos Unworthy Deads.Al parecer,en China mostrar huesos,cráneos o esqueletos es algo de muy mal gusto y creó que hasta prohibido por su religión.Y ha habido mas casos.Eso ha hecho que las versiones "retocadas" sean otra pieza apetitosa para los cazadores de rarezas.
Otras veces,las rarezas no vienen por un afán censurador,sino por un error en la impresión o un accidente.El caso mas claro es el de la tierra doble Plateau,que tiene dos dibujos diferentes.El de arriba es el original,pero la plancha con la ilustración,según cuentan,se perdió/fue destruida/"extraviada" a medias de producir la tirada completa de cartas.Por eso se debió sacar una nueva ilustración sobre la marcha y la mayoría de las cartas salieron con esta otra imagen:
Por su rareza,la carta con el dibujo original tuvo épocas de llegar a costar cerca de cuatro veces que la "de siguiente generación",eso que al ser una tierra doble su precio base era bastante elevado.Por así decirlo era un "Picasso" en miniatura.


Otro caso caso muy famosos de error de impresión fue el Angel de Serra de color azul y con la imagen del Elemental de Tiempo.Dos cartas en una que fue durante un tiempo muy buscada por los "chanchullos" que se podía hacer con ella.
Por así decirlo...dos cartas en una!^^(Editado.Gracias Barri!)
Por ultimo hubo casos graciosos como el de la Rune Sword,en la que un simple pelo que se le cayo al operari@ de la imprenta en la plancha hizo que de una copia a otra el precio se doblara o mas.Hubo cuatro tipos de esta carta:borde blanco(Chronicles),borde negro estándar original(The Dark),borde negro en italiano(L'Oscuritá) y borde negro original con aditivo capilar!!^^.Podían ir los precios de unas otras con unas variaciones enormes:De 25 pesetas a las casi 1000 o mas!

Hay mas ejemplos,pero estos son los mas  llamativos que recuerdo.
Todos los JCC han tenido en mayor  o menor medida este tipo de coleccionistas,pero en Magic estaban en su máxima expresión creo yo,por el alcance que tenía el juego a nivel mundial.Recuerdo aquellos años y la verdad es que me sale una sonrisa cuando me acuerdo de ese "artefacto con pelo",por ejemplo.

Una pequeña ayuda con Juego de Tronos

Aunque pueda parecer extraño,todavía hay algunas personas que se meten a explorar el mundo de Canción de Hielo y Fuego y se pierden con todo el tema de casas,familias,etc.Parece increíble pero ocurre y es hasta cierto punto normal.Para ayudarles a que  se ubiquen un poco mejor,les traigo una pequeña ayuda con el tema de la Casas.Son dos cuadros que explican brevemente a las casas,su heráldica y su personajes mas relevantes.

(Pinchar para ver mas grande)

Lo he sacado de un blog muy interesante,La Taverna del Mastí (el titulo del blog es así,tal cual).En la misma entrada hay una sinopsis de la serie muy interesante si todavía hay alguien que no la ha visto.Y ademas el blog tiene contenidos tanto propios como enlazados muy interesantes si os gustan las peliculas y las series.

miércoles, 1 de febrero de 2012

El Gran Devorador

Lo prometido es deuda y para ampliar aun mas esta coleccion de antiguos informes de batalla de 2ª ed,he extraído en un PDF independiente el informe de batalla de la WD 14 ES que como bien sabéis colgó en su blog nuestro camarada El Friki Solitario.
Este informe es especial por varios motivos fundamentales.El primero como siempre es la gran coleccion de minis antiguas que salen en el.Es mas,salen miniaturas de 3 ejércitos diferentes:G:I,Eldar y Tiranidos,lo cual es un aliciente extra.Y lo curioso es que salen algunas miniaturas viejas de la G:I,por ejemplo.Algunas son del RT.El siguiente motivo es que este informe de batalla es un hecho que sale reflejado en el trasfondo de los Tiranidos,pues la batalla por el mundo minero Moloch III es una hecho a destacar en la historia de los Tiranidos y lo que sale en el trasfondo es esta batalla.
Este informe lo jugaron Ian Picstock y Adrian Wood,con G.I y Eldars(Adrian muy alejado de sus queridos pieles verdes) por un lado y Andy Chambers con Tiranidos por otro.La nota graciosa es que Andy,que ademas era el creador de los Tiranidos...participo con 200 puntos de mas en la partida,al calcular mal la lista.Pero pese a todo la partida se llevo a acabo y ese que veis fue el resultado.
El titulo del informe es El Gran Devorador,pero yo he llamado al PDF La Marea Viviente,porque es algo que pega tan bien o mejor con los Tiranidos como el titulo original.

Lo podéis descargar desde AKI

El Escriba recomienda...Drooling Maniac

En mis habituales paseos por la red,di con una pagina web harto curioso,que Drooling Maniac y mas particularmente con esa mas que curiosa entrada.Básicamente,el autor rememora sus tiempos de adolescente novato en los juegos de rol y de miniaturas y como mezclo Heroquest con D&D(o AD&D).De hecho,ha colgado un PDF con un curioso modulo,que por la pintas es de esa época(que ya tiene merito guardar esos legajos y convertirlos en un archivo digital).
En casa de mis padres hay montones de carpetas con módulos inventados por mi hermano o por mi,algunos de ellos son híbridos de dos o mas juegos(Recuerdo cuando mezclaba Runequest con AD&D.Me molaba eso de los puntos de fatiga),hasta crear verdaderos monstruos de Frankenstein en forma de módulos o incluso sistemas de juego enteros.
Eso era algo bueno,aunque la verdad a veces pienso que ese concepto lo llevaron al extremo con la 4ª de D&D.^^
La pagina es http://www.droolingmaniac.com/dmHome.html
Esta pagina esta muy interesante y tiene un montón de cosas curiosas.Esta es una de ellas,pero hay mas.Esta el tema del Dork-tionary(Dork en inglés es Colgado, que esta mal de la cabeza).También tiene una pequeña tienda con camisetas y también tiene una parte de viñetas e imágenes graciosas.
Es una web muy curiosa,con contenidos a veces raros,a veces graciosos y por regla general interesantes.
No creo que sea precisamente una perdida tiempo pegarle un vistazo a fondo^_^

Vagones sin ferrocarril...en DBA

Ayer a la tarde,tras luchar con el trancazo que llevo encima,consegui ir a jugar la partida correspondiente de la Liga de DBA Madrid.Esta vez me tocaba jugar contra Makarren y sus alemanes medievales(IV/14,lista C).La partida la volvimos a jugar en Miko Arts.A.mi me pilla cerca de casa vaya por donde vaya y a ellos les parece un lugar tranquilo y agradable.Perfecto!
La lista que saco fue: (c) 1450-1478 d.C.: 1x6Kn (Gen), 2x6Kn, 1x3Cv, 2x4Pk, 2x3/4Sp, 1x4Cb o 2Ps, 2xWWg o 4Cb, 1xArt.
Esta partida tenía el aliciente extra de que jugaría contra un ejercito que tenía Vagones de Guerra(WWg),un tipo de unidad muy especial en DBA.Como dije una vez,son algo así como unas especie de tanques medievales.Un Vagón de Guerra no es mas que un carro o conjunto de carros,los animales que tiran de ellos y los hombres que los manejan y los defienden.Son muy duros,porque solo se les puede derrotar y destruir en combate si les doblas(si no lo ignoran),disparan por todos los lados(no solo por el frontal),luchan también por cualquiera de sus lados y si llevas un par no has de poner campamento.Pero tantas ventajas tienen también muchos inconvenientes,pues son muy lentos,no pueden ir por terrenos difíciles y moverlos cuesta 2 PI,en vez de uno solo.
Ya en el tema de las partidas,la primera de ellas me toco colocar la escenografia a mi.Esta vez creo que hice una colocación mas inteligente y eso me permitió maniobrar mucho mejor que otras veces.
Mi oponente ,en la partida, puso dos carros,por lo que intentar arrasarle el campamento era imposible.Tenía unidades muy duras y variadas,pero lentas(mas aun con los dos WWg) y difíciles de maniobrar(como esas bases de 6Kn...).Eso unido a que necesitaría muchos PI me daba bastantes puntos a mi favor,aunque también tenía muchas unidades de disparo,incluida una artillería y tenía que andarme con ojo.Mi prioridad era moverme mas que el y anular sus disparos.Y la verdad es que esta vez el plan de batalla fue bien y hasta las tiradas no fueron taaaan malas como otras vez.Sin embargo,mi oponente siempre obtenía muchos PI y pese que avanzaba lento,los aprovechaba tanto que había veces que hasta le sobraban.En la primera partida use el Gen en Lh y la verdad es que me fue bien,pero aun así es una unidad débil que puede caer con relativa facilidad.Maniobre y me lance a los combates con cabeza,pero los resultados de mis tiradas no fueron buenos(aunque no nefastos) y al final se volvieron en mi contra,ya que los combates se alargaban y yo me quedaba atascado.En el flanco derecho mis tropas se trabaron contra sus unidades de disparo neutralizandolas para que no dispararan,pero sin poder acabar mas que con una(su Art).Eso me llevo a una guerra de desgaste que me hizo perder dos bases por ninguna mas de el.En el centro consegui acabar con su Gen,pero en su siguiente turno mis KN cayeron ante sus piqueros y mi Gen en Lh fue fulminado por sus Kn con ayuda de unos lanceros.Al final fue un 2Gen-4Gen a favor de Makarren tras una hora y media aproximadamente de partida muy muy reñida...como a mi me gustan^^
En las siguiente partida mi oponente fue el que coloco su terreno y me sorprendió colocando como escenografia una sección de litoral(la azul).Eso me quitaba  mucho terreno para maniobrar en mi flanco izquierdo,aunque a el le forzaba también a sobrecarga su otro flanco para poder mover también con soltura. .Para esta partida puse mi Gen en Cv.Me restaba algo de movimiento,pero me daba mas pegada contra sus Kn.Mi plan venia ser básicamente el mismo de la partida anterior,pero con el añadido extra de no dejarle sacar partido al camino.Empezamos con el clásico vals de maniobras,fintas y demás...bueno eso lo hice yo,el se limito a mover lenta y pesadamente hacia mi.Tenía que calcular bien las distancias para asegurarme no sufrir descargas de sus unidades de disparo.Aproveche que  su Kn empezaban a distanciarse un poco por delante de sus tropas de a pie y de disparo y lance a mis Lh primero y mis Wb después contra ellos.La maniobra tuvo su recompensa,al conseguir abatir a uno de sus Kn,pero su Gen en Kn penetro dentro de mis filas al acabar con uno de mis Lh.En sus siguientes dos turnos,sufrí un revés tan gordo que me costo la partida,pues  en el primero una de mis Lh cayo por un disparo de artillería,tras evitar dos descargas de sus otras tropas. Me había confiado mucho y al quedar libre  una de mis Lh que apoyo para acabar con los Kn,se vio muy expuesta y pague ese despiste.En el centro su Gen seguí librándose de las peores atenciones que  le brindaban mis Lh pero por poco,mientras yo preparaba la carga de mi segundo grupo de tropas,incluido el Gen.Pero no pude cargar.Mis Wb cayeron ante los Kn que les tenían trabados y al tener otra base de Wb apoyándoles desde detrás,perdí las dos de golpe ante el ímpetu de sus Kn.Al final fue una nueva derrota por 4-1.Porras!
La partida duro una hora y cuarto,aproximadamente.
Bueno,dos nuevas derrotas,pero cada vez mas ajustadas y haciéndoselo pasar "peor" a mi oponente.Buenas partidas,abiertas hasta el final y encima por una vez los dados,pese hacerme la puñeta,no me la hicieron tanto como en las otras dos.Ademas me lleve la alegría(relativa) de saber que mi victoria de la semana pasada era dada por valida,ya que mi oponente no la había recurrido.Bien!Así que si,al final mis hunos suman una victoria,la primera de la liga!!
Me quedan dos partidas de la liga por jugar pero una al menos la veo muy difícil de conseguir jugar,porque esta constando mucho ponerse en contacto con mi oponente.Así que espero al menos poder jugar una mas,otra de las que tengo atrasadas.Con esto terminaría la fase regular de la Liga y mas  adelante seria los Play-Offs.
Para los próxima espero estar en ellos....y mas acompañado.

Bunker de batalla de 2ª


Hace unos días,nuestro camarada El Friki Solitario,posteo en su blog una White Dwarf Española antigua,la WD 14 ES para ser exactos.Un verdadero regalo para los aficionados.El caso es que he tomado ese PDF y de el he sacado para poner aquí en el blog.El primero es uno pequeño,de unas 4 paginas, donde salen los planos y las instrucciones para montar un bunker de batalla imperial.Lo creó Adrian Wild.
La verdad es que son un elemento de escenografia muy fácil de montar y extremadamente útil.Los planos las y las instrucciones venían precedidos de un sistema de reglas para usarlos en 2ª ed,la carta de "vehículo" en la que venían sus atributos,tablas de daño,etc y dos cartas de misión extras.Eso no lo he incluido en el PDF,pero tenéis el enlace a esa WD que puso nuestro compañero por si os interesa.

Este es el link de Solo Bunker

De nuevo muchas gracias por esto aportes a El Friki Solitario^^

Sauron,la solución a la Crisis


Si se llega a presentar a las pasadas elecciones,le voto.Como hay Eru....

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