martes, 26 de octubre de 2021

Comentando algunos de los cambios de Casa Delaque (Parte I)

Me quedaba por comentar la ultima de las seis Casas Clan de Necromunda: La Casa Delaque. Su suplemento es el House of Shadows y la verdad es que es un suplemento muy bueno. Lo cierto es que para darles mas cuerpo y un trasfondo acorde con los tiempos que corren, GW no ha tenido empacho en saquear literalmente la película Dark City a todos los niveles posibles (Con la falta de vergüenza y delicadeza habitual. Eso si,ni se te ocurra hacer algo  ni remotamente parecido con SUS productos...Por cierto,esto os puede interesar), añadirle detalles estilo Lovecraft y usar una pincelada aquí y allá de elementos Manga/Anime para terminar de sazonar la mezcla. Y aún así han conseguido un conjunto salido y bastante interesante,ademas de meter algunos añadidos a las mecánicas de juego para esta banda nada desdeñables.

Antes de seguir, un detalle que me gustaría comentar El quid de la cuestión que plantea el House of Shadow no es solo lo que aportan al juego ellos con sus tácticas,figuras,armas y demás (Que no es poco. Son el culmen de lo insidioso y los planes dentro de planes con cientos de bifurcaciones y sub-planes dentro de sub-planes...), sino lo que han hecho que,de pronto, sea útil o no-tan-inútil en los suplementos de otras Casas y otros suplementos de juego.Me refiero a reglas, elementos de equipo y demás que están relacionados por ejemplo con los psíquicos, ya que los Delaque pueden tener muchos entre sus pandilleros y aliados,especialmente gracias a la regla "Psychoteric Mastery", de la cual hablaremos un poco mas delante.

Ahora vamos comentar un poco algunos de los cambios de la banda con respecto al Gangs of the Underhive.



 En cuanto a los cambios en la estructura de la banda, superficialmente siguen la misma estructura que el resto de bandas de las Casas y sus suplementos:

-Denominaciones propias para cada uno de los rangos dentro de la banda.

-Subidas de puntos encubiertas como rebajas, ya que los precios por miembro parece que bajan o se mantienen pero ahora has de pagar la armadura que antes venia de serie.

- Aparición de Agentes de la Casa, Prospectos y Campeones Especializados, así como Hanger-Ons,Brutos, Mascotas, etc propios,exclusivos o que pueden tener con ventajas sobre otras bandas

- Armerías diferenciadas para cada miembro de la banda, en varios casos mas ampliadas y con acceso a armamento de Precisión (Master-Crafted),etc.

-Familia exclusiva de Habilidades y retoques en el árbol de Habilidades, ademas de una serie de reglas diferenciadoras y únicas de esa Casa.

-y Sub-plots, Favores de la Casa, etc. propios.

Si ya vamos un poco en mas profundidad y de forma personalizada, los cambios dentro de la banda son mucho mas evidentes y profundos. Vamos a desgranarlos:


-Master of Shadows (Pag 34-35)

Es como se llaman ahora los Líderes de la banda. Pueden ser Psíquicos con la regla Psychoteric Whispers, cuando son añadidos a la banda, ganando las reglas Psychoteric Mastery y Non-sanctioned Psyker,obteniendo un poder psíquico de una de las tres ramas de Psychoterica por +30 créditos y ganando poderes adicionales gastando PX. En su Armería le han incluido opciones realmente chulas,como Cameleoline cloak por +35 créditos y sigue teniendo acceso a armas Especiales y Pistolas muy buenas,con algunos añadidos mas y manteniendo casi todo lo que tenían antes. El problema es que es muy fácil ,incluso mas que con los equivalentes de otras bandas como los Van Saar, que se te vaya demasiado presupuesto de la banda solo en el, sobre todo con el tema de Poderes Psíquicos y algunos "gadgets" chulos. Aunque tiene buenos atributos de base y buenas opciones,no es tan decisivo en ciertas áreas como los lideres de otras bandas (Ni es un monstruo cuerpo a cuerpo, ni es un super-tirador,por ejemplo) y hay que tener bien claro su rol antes de ponerse a gastar los chines de la banda.

Habilidades:

Primarias: Agility, Cunning,Leadership  Secundarias: Savant, Shooting. Obfuscation

-Phantoms (Pag 36-37)

Es como se llaman ahora los Líderes de la banda. Pueden ser Psíquicos con la regla Psychoteric Whispers, cuando son añadidos a la banda, ganando las reglas Psychoteric Mastery y Non-sanctioned Psyker,obteniendo un poder psíquico de una de las tres ramas de Psychoterica por +30 créditos y ganando poderes adicionales gastando PX. Aunque siguen siendo realmente buenos y han recibido una cantidad de mejoras y extras solo superada por el Master of Shadows, tienen el problema de que les han movido de sitio algunas habilidades, ya que Shooting ya no es Primaria, sino Secundaria,por lo que ya no son tan efectivos como francotiradores como lo eran antes ni los puedes llevar de "Akimbo" con dos pistolas tan bien como antes. Si sumamos a eso que temas de cuerpo a cuerpo y de infiltrarse, los Nacht-Ghul son mucho mejores y que tienen un problema parecido en cuanto al "ansia viva" de ponerles cosas (Bueno, ellos no.Tu como su jugador), hay que ser un poco mas imaginativo que antes a la hora de configurarlos y darles un rol en la mesa.Pero siguen siendo,pese a todo muy buenos.

Habilidades:

Primarias: Savant, Cunning, Obfuscation  Secundarias: Agility, Shooting, Leadership


Nacht-Ghul (Pag 38-39)

Son los Campeones Especializados de los Delaque. Pueden ser Psíquicos con la regla Psychoteric Whispers, cuando son añadidos a la banda, ganando las reglas Psychoteric Mastery y Non-sanctioned Psyker,obteniendo un poder psíquico de una de las tres ramas de Psychoterica por +30 créditos y ganando poderes adicionales gastando PX. Aunque puede hacer gracia como se las han apañado los de GW para llamarlos Nazgûl, sin llamarlos Nazgûl (Ahí, jugando con las homofonías),son unos tipos igual de peligrosos y terribles:


No solo son rápidos, muy buenos disparando y mejor aún en cuerpo a cuerpo, es que son realmente buenos infiltrándose (Gracias a la regla From the Shadows) y pueden hacer hacer activaciones como un Phantoms. Sumemos a eso que pueden ser psíquicos y que tienen acceso a armas tan terribles como las Serpent’s fangs por +90 créditos o la Shivver sword por +70 créditos y tienes un asesino cuasi-definitivo. Phase ignora cualquier tirada de salvación por armadura o por campo de energía (Aunque no las tiradas de salvación por otro tipo, como la suerte de Kal Jericho) y Sever si bajas a 0 la H del blanco,no se tira dado de Heridas, ya que va directamente al estado Out of Action. Es una inversión elevada pero merece la pena,porque solo los blancos mas resistentes o con mas suerte sobreviven a sus atenciones.



Habilidades:

Primarias: Agility, Cunning   Secundarias: Obfuscation, Shooting


-Psy-Gheists(Pag. 40-41)

Son los Prospectos de esta banda. Son Psíquicos con la regla Psychoteric Whispers, cuando son añadidos a la banda, ganando las reglas Psychoteric Mastery y Non-sanctioned Psyker,obteniendo un poder psíquico de una de las tres ramas de Psychoterica de salida y ganando poderes adicionales gastando PX. Ademas,tienen las reglas Tools of the TradeHot-headedFast Learner y pueden promocionar a Nacht-Ghul o a Phantom. Ademas,son los únicos que pueden tener acceso desde su Armería a  0-2 PsychotericWyrms por +70 créditos cada uno.



De salida y a pelo, son mas caros que un Pandillero (Ghost) o un Novato (Shadow) con algo de equipo.Y aunque en teoría te los plantean como unos peligrosos "novatos psíquicos" en realidad son unos "quiero-y-no-puedo". Cierto es que son rápidos y tienen acceso a los PsychotericWyrms, que no solo son rápidos, ignoran el terreno, con mucho margen de maniobra desde su dueño y sirven de punto focal para lanzar poderes psíquicos y tienen acceso al terrible Psychomancer’harness por +110 créditos, que los hace mas móviles y mas peligrosos en cuerpo a cuerpo. Pero,para sacar lanzar con éxito un poder psíquico han de sacar 8+ (Will) en 2d6, sus perfiles mentales son tan malos como los de cualquier Prospecto,sus atributos físicos no son nada destacables precisamente salvo su alta I y M y siendo Non-sanctioned Psyker, son un caramelo para cualquier banda contraría que les eche el guante en una campaña (Dinero casi fácil),mas aun con cualquier extra como un PsychotericWyrmPsychomancer’harness encima.

Nada recomendables,me temo.Y menos en campaña.Pero si te va el riesgo...tu mismo.

Habilidades:

Primarias: Cunning   Secundarias: Agility, Savant



-Ghosts (Pag. 42-43).

Son los Pandilleros de los Delaque. Son la "tropa base" pero dentro de los Pandilleros de las Casas,son de los mejores en su relación calidad-precio. Esto se debe a dos cosas.Primero,que tiene un atributo de Cl para ser simplemente Pandilleros.Y la segunda es que son bastante mas flexibles que otros Pandilleros en cuanto a las opciones de armamento, pudiendo tener "pseudo-Especialistas" gracias a tener acceso a Pistolas como la Grav pistol por.+90 créditos o la Web pistol por +80 créditos o se pueden mantener baratos y abundantes gracias a armas menos sofisticadas y baratas.Y claro, puedes hacer uno Especialista de salida.

Nota: Una curiosidad. Ahora los Delaque tienen acceso a Grav pistol y a Grav Gun. La primera es la que viene en la caja de banda y la segunda o la pilláis de FW o esperáis al set de ampliación de armas de plástico, que tendría que salir este año (Ejem...) .Antes del House of Shadows, no había Grav pistol y la que ahora lo es, salia marcada como Grav Gun.




Habilidades (Como Especialista):

Primarias:  Cunning, Savant   Secundarias: Agility, Combat


-Shadows (Pag. 44-45)

Son los Novatos de las bandas de los Delaque. También conocidos como "The Lost".Son muy baratos, pero salvo que son rápidos y ágiles, tampoco son para tirar cohetes porque el resto de atributos físicos y mentales son bajos o muy bajos. Eso si, tampoco pensamos en usarlos alegremente como"escudos humanos" para proteger a otros pandilleros mas valiosos o poner delante de enemigos para frenarlos (Un poco), ya que no tienen la regla Hot-headed. De todas formas son muy útiles para ocupar objetivos, tomar fichas de botín y llevarlas y dar la murga con Granadas de Humo,ademas de apoyar en combates cuerpo a cuerpo y dar un Coup de Grace a luchadores enemigos heridos.

Habilidades* 

Primarias: Cunning,    Secundarias: Agility, Savant

* Con el tema de Novatos pasa que sale al lado de las Habilidades esta frase: "Note, however, that a....may not gain additional skills" lo cual es un sinsentido a todos los niveles,entre en conflicto entre suplementos y reglamento, entre suplementos, hace que en campaña sea muy complicado que evolucionen satisfactoriamente, etc. Mucha gente les ha decidido, dado que GW no se digna a aclarar con una FAQ nada,permitirles ganar habilidades (Como poco Primarias) ya que es lo lógico. pero si se va a jugar una campaña siempre es bueno dejarlo claro de antemano y llegar a un consenso.

A esto hay que sumar tres cosas mas para acabar: La familia de habilidades de Obfuscation, las reglas de Psychoteric Whispers y hablar del Piscean Spektor. Pero esto va en la continuación de esta entrada.

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