Ayer se presentó el suplemento de los Van Saar para Necromunda, el House of Artifice, y con ellos las nuevas figuras para Campones, Archeoteks y los nuevos Prospects, los Neoteks. Aún no sabemos casi nada de sus reglas, pero como ya hemos pasado el ecuador de las 6 Casas Clan del juego, me gustaría comentar un poco los Prospects que han ido salido en los tres anteriores suplementos.
Antes de nada, que un "Prospect" en Necromunda? Y en que se diferencia del tradicional Juve (Novato)? En inglés, cuando se habla de "Prospects" en personas, es para indicar alguien que tiene un gran potencial. Generalmente se utiliza en temas comerciales para definir a alguien que, dentro de una gran masa, puede ser un cliente valioso. Viene del término latino "prospectus", que significa "vista o perspectiva". Vamos, algo o alguien de mirar hacia su futuro y esperar cosas buenas.
En Necromunda, un Prospect es un tipo de luchador de las bandas, parecido a un Juve o Novato, sobre todo en cuanto a perfiles (Suelen ser luchadores "verdes" con atributos de combate bajos y propensos a ponerse mas nerviosos y ser manipulables debido a tener peores atributos mentales, aunque tienen a favor no solo un coste bajo, sino que suelen ser rápidos y ágiles), y tiene algunas reglas comunes ("Fast Learner", por ejemplo) pero hay dos diferencias entre ellos. La primera es que los Prospects tiene una lista de equipo diferente y especial, llegando a tener acceso a ciertas armas que solo ellos pueden tener de salida al tiempo que pueden tener acceso a la regla "Tools of Trade" que les permite tener diferentes sets de armas para usar. Los Juves tienen una versión muy reducida de armas y solo pueden tener un set de armas. La segunda es que en campañas promocionan diferente: Un Juve suele promocionar al rango Especialista, teniendo acceso a armas Especiales por ejemplo, como los Rifles de Plasma o los Lanzallamas. Un Prospect por su parte suele promocionar a Campeón, bien el Campeón tradicional o la versión especializada (Por ejemplo, en el caso de los Goliath, esa versión especializada sería el Stimmer).
Los Prospects no han venido a quitar el sitio a los Juves, mas bien a complementarlos. Ahora, en ciertos caso, si te ves forzado a elegir entre unos y otros, hay elementos que pueden inclinar la balanza a favor de unos de otros. Voy a comentar un poco por encima los tres tipos que ya conocemos y tiene reglas, perfiles, etc.
Forge-Born (Casa Goliath, House of Chains): Promociona a Forge Boss o a Stimmer.
Los primeros que salieron y me temo que no tenian muy claro como hacerlos usables en las partidas. Si los sacas del set "Stub Gun + Combat Knive + Smoke Grenades" , y especialmente si los quieres usar con las piezas que vienen en la caja, no hay por donde agarrarlos. Cierto que son baratos (35 créditos), muy baratos pero su armamento es horriblemente caro (Heavy Rock Saw es a dos manos y cuesta 120 créditos) o peor, es caro y encima les puede matar mas fácilmente a ellos y dañar a los compañeros que al enemigo (Storm Welder son 75 créditos y el un arma con rasgos Unstable y Reckless) Así que, si tengo que escoger, prefiero quedarme con los Bullies (Juves de los Goliath), que cuestan lo mismo y su armamento es mas limitado, pero mas seguro. Total, para poner "Stub Gun + Combat Knive + Smoke Grenades", se lo pongo a ellos y listo.
Wyld Runner (Casa Escher, House of Blades): Promociona a Gang Matriarch.
Las segundas que salieron. Mucho mas polivalentes y flexibles de lo que cabría esperar, valen para mas cosas que solo para usarlas de escudo humano y así proteger a pandilleras mas valiosas. Su coste es relativamente bajo (45 créditos). Se pueden usar para eso, si, pero el tener acceso a Mascotas propias (Phelynx, 0-3 y que son algo caros por 50 créditos, pero como es parte de su arsenal, no tienes que precuparte de cogerlos en Puestos comerciales) y armas como los Wyld Bows (Sobre todo a Explosive Arrows y Poison Arrows. Las flechas cuestan 20 y 25 créditos respectivamente, pero el arco solo 10 créditos), las hace interesantes a media distancia como el equivalente a unas hostigadoras con arma a distancia. Sus perfiles ciertamente no son para tirar cohetes (Mas bien flechas, jijiji) y su armamento no es lo que se dice espectacular. Aún así son muy utiles y complementan muy bien a las otras pandilleras. Especialmente a las Campeonas de la banda.
Wrecker (Casa Orlock, House of Iron): Promociona a Road Sergeant o Arms Master.
Los Orlock adolecen de estar en exceso en la media de todo, salvo quizás en los tiroteos en distancias medias. Y en cuerpo a cuerpo no es que sean una maravilla, sobre todo por equipo. Pero los Wreckers son, para su coste (55 créditos) y sus perfiles son sorprendentemente buenos cargando contra el enemigo, compensando mucho tenerlos para el tema del cuerpo a cuerpo. Gracias al acceso de equipo que tienen (Una lista bastante amplia y variada para lo que son) y sobre todo a los Jump Booster que tiene de serie. Aunque los veo raros con ellos, la explicación que dan en el suplemento me cuadra, como asaltantes de convoyes enemigos. Y sus reglas me gustan: Añaden +3" de movimiento en modo seguro u otros 1d3"+3 de movimiento en modo sobrecargado, aunque si sacar un 1 no mueven y queden Prone y Pinned. Además pueden mover hasta la mitad de su movimiento hacia arriba si los usan y si cargan usando sus Jump Booster suman +1 a impactar y +1 a Fuerza. Por si fuera poco, los Orlock tienen acceso a un Hanger-On propio, el Orlock Greasemonkey (0-1, 40 créditos. Exclusivo de los Orlock), que puede trucarles los Jump Boosters para que muevan 1d6" si usan el modo sobrecargado, pero si sacan un 1 solo pueden hacer un acción (Bueno, mejor eso que acabar de morros en el suelo, no?).
Si tengo que escoger entre Greenhorns (Novatos Orlock) y Wreckers, me temo que ganan los segundos.
Aún queda tiempo para ver cómo serán los Prospects de los Van Saar, pero visto los visto, estoy abierto a usarlos. Al menos para probar y tenerlas las minis en la colección. Pero los Prospects en general son algo siempre a tener en cuenta, en unas mas bandas mas que en otras, claro.
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