miércoles, 27 de febrero de 2019

Guía básica de banda de Necromunda: Culto del Caos


Hace unos meses escribí una entrada preliminar a modo de inicio de guía básica de banda de Necromunda para la de Culto de Caos, mas que nada porque pensaba que iban a sacar las reglas dentro del siguiente suplemento de juego, y como casi seguro si lo hacían iban a hacer cambios, tampoco tenia mucho sentido esmerarse mas de la cuenta. Pero como se suele decir, los caminos de GW son inescrutables y salvo cambiar el PDF con las reglas de la banda de sitio (Ahora está aquí) no se ha hecho nada mas al respecto. Eso si, como ya tengo minis para practicar (Gracias a Tank Girl), he estado haciendo algunos experimentos y pruebas mas para ver sus posibilidades, y han salido algunas cosas interesantes.
Así que ahora, y hasta que GW se decida en hacer algo con esa lista (Algo me dice que no están por la labor, al menos a corto plazo. Aunque vete tu a saber...), vamos a hacer esa guía básica, y ya pues lo que dure...

La banda de Culto de Caos es una de las nueve bandas oficiales de la edición actual de Necromunda y una de las tres mas que han salido en la White Dwarf y que no es de las Casas. Venatores (Bandas de cazarrecompensas) y las de Culto Genestealer son las otras dos, y tiene sus reglas en descarga libre en la web de Warhammer Community.

Como las demás bandas que no son de Casas tienen una estructura diferente a las que si lo son. En vez de Líder, Campeones, Pandilleros y Novatos, tiene: Cult Demagogue, Cult Disciples, Cult WitchHelot Cultists. El Demagogo funciona a todos los niveles (Px, avances, habilidades iniciales, etc) como un Líder, los Discípulos y la Bruj@ como Campeones y los Ilotas como Pandilleros. Así que no hay equivalente a los Novatos, por lo que por ejemplo, si un territorio genera "Novatos" como parte de alguna de sus reglas, eso se cambia por Ilotas (Helots).
Por otro lado, estas dentro de la banda tienen algunas peculiaridades y reglas propias a tener en cuenta.
Algunas son generales y otras concreta de cada categoría.


Entre las características generales tenemos:

-La lista de Culto de Caos una lista cerrada y completa, que tiene todo, incluidas Bestias Exóticas (Familiares del Caos) y Brutos (Engendros del Caos) propios.
-Junto con los Cultos Genestealer, son los únicos que pueden incluir Psíquicos de salida propios.
-Empiezan completamente desprovistos de equipo todos sus miembros (No tienen armaduras de salida como otras bandas).
-Salvo los Ilotas, Engendros del Caos (Tienen otras que la sustituyen) y (Por raro que parezca) Familiares del Caos, todos los miembros tienen la regla "Inured To Insanity", que hace no puedan ganar contadores de Locura ("Insanity markers") de ninguna forma (Escenario, poderes psíquicos, etc).
--Si un territorio genera "Enhanced Boons" les sacan provecho como si fueran una banda Cawdor
-No tienen cartas propias de tácticas de Banda al menos por ahora, y hasta donde se y preguntado tampoco parece que puedan usar las cartas genéricas.

Teniendo esto cuenta, pasamos a analizar a los componentes:

Cult Demagogue

Como ya hemos dicho funciona como un Líder de banda salvo en unas excepciones: La primera es que no tiene acceso a Armas Pesadas, cuando los demás Lideres no tienen restricciones de clase alguna a la hora de escoger armas. La segunda es que tiene la regla "Devotion" , que permite que cualquier miembro del Culto a 9" o menos de el y si le tiene en línea de visión, usar el atributo de Cl y Wil en vez del suyo, lo cual lo hace muy útil, pero lo hace a su vez estar en primera linea de combate y por lo tanto bastante expuesto. Si muere, el que salga elegido como nuevo Demagogo gana esta regla y pasa a ser considera "Líder" a todos los efectos. pero no puede llevar Armas Pesadas, teniendo que dejar la que llevase, si antes la tenía. Su perfil no cambia.

El Demagogo de Culto es el mejor combatiente y tirador de la banda y el segundo Líder mas barato del juego, al menos de salida, solo por detrás del líder Cawdor, con un perfil decente para su categoría. Claro que, como no lleva armadura de salida hay que cogerle una, y lo mejor para el es pillarle una Armadura de Mallas ("Mesh Armor"). También es el mejor tirador y luchador de la Banda, pero como seguramente le pondremos en primera linea, lo suyo será el cuerpo a cuerpo y los tiroteos a corta. A mi me gusta ponerlo con dos espadas o una espada y una espada sierra (Por la habilidad de Bloquear) y una Pistola Lanzallamas, acompañado si puedo por un Familiar del Caos (Luego hablo de ellos) y una Reliquia de Culto. Ahora bien, dado que sus atributos son los de un humano mas o menos normal, es aconsejable no dejarlo solo y que vaya acompañado de alguno miembros del Culto.


Cult Disciples




Son los Campeones de la banda. Son algo peores en cuerpo a cuerpo que el Demagogo, pero son igual de buenos como tiradores y ademas ellos pueden llevar Armas Pesadas, porque no tienen restricción alguna de equipo. Además son muy baratos, siendo los "Campeones" mas baratos del juego al costar de base solo 60 créditos. Lo ideal, o al menos lo que mejor me ha funcionado, es tener a uno de ellos con armamento a larga distancia (Ametralladora pesada o en su defecto un Rifle Largo) y otro mas orientado al cuerpo a cuerpo o mas bien como unidad que ayuda a abrir brecha a los Ilotas (Generalmente, llevando un Lanzallamas y granadas Frag). De nuevo, lo mejor es tenerlo bien equipado con la mejor armadura posible, dado lo utiles que son.


Cult Witch


Como se ha dicho arriba, junto con las bandas de Cultos Genestealer, son los únicos que pueden incluir Psíquicos de salida propios. Es una opción 0-1 y aunque a todos los niveles funcionan como Campeones sus atributos son algo mediocres, siendo mas parecidos a los Novatos. Solo pueden tener Pistolas y Armas de Cuerpo a Cuerpo, pero sin restricción en cuanto al coste, como si pasa con los Novatos (Generalmente, os recuerdo, no mas de 20 créditos de precio).
Tampoco son especialmente baratos para los atributos que tienen, pero lo compensan con las habilidades generales de Campeón (P.ej, pueden hace una activación grupal como un Campeón) y sus Poderes Psíquicos, al tenerlos como si fuera una habilidad Primaria (De hecho, la única razón para meterlos es precisamente por sus habilidades psíquicas...). Ahora bien, hay que usarlos con cuidado.Los psíquicos de un Culto del Caos son siempre Psíquicos no Autorizados, por  lo que por un lado no pueden repetir un Chequeo de Wil fallado por partida y ademas hace que capturarlos o matarlos salga rentable. Si lo capturas y lo vendes a los del Gremio, lo que cueste te lo llevas integró en créditos para tu banda. Si lo matas, te llevas 1d3x10 créditos.Por lo que, sobre todo en campañas, suelen ser un blanco prioritario.
Siempre que se pueda, hay que equiparlo lo mejor posible, con la mejor protección y si se puede , conseguirle un Familiar del Caos. Son una opción 0-2 y ayuda mucho a sus propietarios por solo 25 créditos. Y aunque son bastante débiles en cuento a atributos, la habilidad "Precognition" les salva de muchos problemas...siempre y cuando no se les exponga innecesariamente. Además, pueden ganar experiencia y conseguir habilidades como cualquier Bestia Exótica.
En cuanto a los poderes psíquicos de este "Campeón" un poco al gusto, pero a mi personalmente me gustan "Dark Shield" (Acción Simple) y "Assail" (Acción Básica). El resto de equipo como el Demagogo, mas o menos (Pero sin Icono del culto)

Helot Cultists


Son el grueso de la banda. Como pasa con los Pandilleros de otras bandas, tiene que haber tantos o mas que la suma total de miembros presentes en la banda de las otras tres categorías arriba mencionadas. Son combatientes mas que decentes mas por el coste que tienen, mas que nada porque son humanos medios, pero sus atributos mentales (Ld,Cl, Wil e Int) son realmente malos a todos los niveles (Y no tienen acceso a "Inured To Insanity"), de ahí que el Demagogo tenga que estar en primea linea para usar su regla "Devotion" con ellos. Por suerte, son baratos, siendo los "Pandilleros" mas baratos de todo el juego, salvo que les pongas una "Mesh Armor"
Lo mejor con ellos es dividirlos en dos grandes grupos. Uno grupo de disparo, equipados con rifles automáticos y rifles láser (Con el apoyo de un Discípulo con Ametralladora Pesada o Rifle Largo), y otro grupo pertrechado para el asalto, con pistolas automáticas, Pipas, y Espadas/Cuchillos de Combate/ Hachas (Y si se puede, acompañados por un Discípulo con Lanzallamas, o al menos otro Ilota con Lanzallamas) Los Maul/Club no serían mala opción pero eso del AP+1 me chirría... . Como protección lo mejor suele ser armaduras anti-Frag ("Flak Armor"), aunque con los cambios en las reglas las "Hazard suits" las hace una opción interesante.


Como dije en su momento, un Culto de Caos funciona bastante parecido a una banda Cawdor, aunque con una armería bastante mas "normal", nada de "combi-armas de asta" y cosas así. Una banda de Culto de Caos es bastante flexible a todos los niveles y puedes desde hace una banda de desarrapados enloquecidos armados parecido a los Cawdor a un grupo bien equipado y armado porque tienen contactos, "padrinos" o simplemente, suerte de haber conseguido ponerle las manos encima a material de calidad.
Con los Cawdor comparten algunas opciones de equipo, como las armas automáticas recicladas ("Reclaimed autogun" y "Reclaimed autopistol"), que son mas baratas pero tienen atributos de Chequeo de Munición peores, por lo que si tienes que hacer uno es mucho mas fácil fallarlo y quedarse sin balas, y encima mas complicado recargar. 5 créditos arriba o abajo pueden marcar la diferencia, por lo que aconsejo por experiencias personales usar o por los menos, priorizar, el armamento automático no reciclado sobre el reciclado.
El Culto de Caos no tiene una Armeria muy amplia ni espléndida, pero bastante funcional. No es complicado equiparlos, dado que hay poca variedad de opciones. Lo unico añadir que, salvo que te guste ir en plan indiscriminado, es mejor contar con Lanzallamas y Rifles Largos que con Lanzagranadas, y si tienes que reventar una compuerta, pues "Blasting charges" o "Krak Grenades".


Luego está el tema del número de miembros de la banda según la cantidad de créditos iniciales que se tengan (Como dije en una entrada anterior, pensemos en un estándar de 1500 créditos): Horda, si o no?
Se puede hacer una banda de Cultistas con miembros muy poco equipados y contar así con una superioridad numérica realmente aplastante, superando en numero a casi cualquier banda en una proporción de 2a 1 o incluso 3 a 1 o mas, al desviar lo que puedes gastar en armaduras o equipo en mas Ilotas, por ejemplo, al tiempo que poner el armamento mas barato posible. Pero eso, además de ser limitador en cuanto a tacticas y opciones, suele provocar un ratio base de bajas muy alto, especialmente contra bandas  mejor equipadas y con armas más devastadoras (Sobre todo de área o de plantilla). Y además, está el tema de los Chequeos de Rajarse.
A medida que miembros de una banda pasan a estar Gravemente Heridos o Fuera de Combate, en la fase final de turno, esa banda hace un chequeo. Se tira 1D6 mas el número de miembros de la banda Gravemente Heridos y Fuera de Combate. Si el resultado es igual o inferior al número de miembros que le quedan a la banda y que no están Gravemente Heridos o Fuera de Combate no pasa nada. Pero si es superior, la banda se Raja y salen por patas como indica el reglamento, mientras se intenta restablecer el orden y la cabeza fría. Claro, teniendo muchos miembros en la banda, las primeras bajas no importan porque tienes miembros de sobra, pero si estas se siguen sucediendo y se acumulan, o peor, te hace unas cuantas de golpe, el número se puede volver en tu contra, y rajarse acaba siendo algo casi seguro.
Y no olvidemos los malos perfiles mentales que tienen los Ilotas...
Creo que fue Gav Thorpe o Andy Chambers quien dijo una vez, con respecto a Necromunda, que era mejor tener una mala armadura que no tener ninguna, por lo que aunque es muy tentador ir con 12 o 15 Ilotas, medio en bolas y gritando como posesos mientras balden barras de hierro, es mejor tener unos cuantos menos, pero mejor equipados y armados, para ser mas polivalentes y durar mas. Igual no están chulo como ir con una banda de 20 o 25 miembros llenando media mesa solo por ver la cara de horror inicial que puede poner tu oponente, pero una con 12 o 15 bien equipados y armados es igual de impresionante y a la larga puede que mas efectiva.

Por otro lado, está el tema de que, al contrario de las bandas de las Casas, los Cultos no funcionan igual en Escaramuzas que en Campaña. En Escaramuzas puedes comprar Engendros del Caos, como opción 0-2 por 130 créditos el Engendro, que sin ser una maravilla por lo terriblemente aleatorios que son, puede ser de bastante ayuda a poca suerte que tengas con las tiradas.
En Campaña y similares, no lo puedes comprar, pero se tiene la opción de realizar un Ritual Oscuro, donde puedes usar a un miembro de la banda (Un miembro que no sea el Demagogo escogido de forma aleatoria) como foco del ritual. Si sale bien, el miembro escogido gana +1d6 de experiencia. Si sale mal (Doble 1 o la tirada final tras aplicar modificadores es 2 o menor), te quedas sin el y tienes un Engendro del Caos en su lugar. Si te sale bien, obtienes ventajas asociadas a tu dios del Caos patrón. Slaanesh es mi preferido, pero todo funcionan muy bien y ayudan bastante a la banda. Lo que pasa es que esto te condiciona generalmente a procurarte cautivos en forma de prisioneros de otras bandas porque ese +2 por el sacrificio para llegar al 9+ del resultado final ayuda mucho (Ojo,el sacrificio es opcional y alternativo a que un miembro de la banda haga de foco del ritual). Eso te obliga a tener que orientar tu táctica a cazar enemigos o al menos, tener en cuenta algunas opciones en ese sentido que con otras bandas no suelen considerar o simplemente improvisan, que además si  tiene éxito genera un intento de rescate, etc.

Por último, está el tema del equipo.  Más allá de la Reliquia del Culto, que para mi gusto es vital (Y siempre en manos de Demagogo), no hay especial misterio con que equiparles. Tampoco hay mucho para escoger: Alguna que otra "Photo-goggles" para los tiradores de la banda, "Respirator" (Según a quien te enfrentes. Por ejemplo, contra Escher), alguna granada...y poco mas.


De todas formas, una banda de Culto de Caos es una banda muy flexible a todos los niveles. Sobre todo, en tema de conversiones. Y aunque no hay caja de Banda, con lo que hay ya en el mercado sin necesidad de tirar de conversiones o  de marcas alternativas (Cultistas del Caos sueltos o mejor aun, haber conseguido una caja de Dark Vengance de 6ª-7ª ed de W40K o una de Cultist Assault, la caja de Blackstone Fortress, lo que saco en su momento FW si tienes suerte de dar con ello,...) da para hacerse una rápidamente y prácticamente completa salvo un par de detalles.
Y ya tirando de conversiones y piezas de marcas alternativas, las posibilidades de personificación son infinitas o casi. Hay marcas de piezas que en tema de armas y cabezas, como por ejemplo Anvil IndustriesPuppets War, Kromlech o MaxiMini tienen un material excelente a buen precio Como la de los Venatores es una buena banda para ir empezando a jugar en el sentido de que te la puedes montar con miniaturas de tu colección o con figuras que tengas por ahí y transformes.
Y es bastante mas fácil de usar que la de los Venatores, al tener menos complicaciones de reglas, sobre todo para las Escaramuzas.

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