lunes, 11 de febrero de 2019

Estructura básica de una banda de Necromunda


En el pasado Horus Heresy & Necromunda Weekender 2019 se mostró un nuevo y ampliado organigrama de la bandas de Necromunda, que seguramente será la base o parte importante al menos de algún nuevo suplemento de juego en camino para este año.
Sin embargo, la estructura básica de las bandas, sobre todo las de las Casas de la Subcolmena se ha mantenido a lo largo de las ediciones, con unos poco retoques aquí y allá, algunos mas importantes que otros. A esa estructura, en esta edición del juego se le han añadido cosas como los Brutos, las Mascotas , Escoria de la Sub-Colmena, etc y en el futuro se le van a poner mas. Por otro lado, las bandas que no son de las Casas, como los Cultos Genestealer, del Caos, Venators, etc tienen estructuras que difieren, con algunas categorías que desaparecen, o se unifican, así que por ahora, esta entrada solo es sobre las bandas de las seis Casas de la Subcolmena y su estructura mas básica.

Antes de meterme en la materia, hay que advertir que, como muchos juegos, Necromunda tiene varias formas de juego: Partidas sueltas con escenarios, campañas, juego de torneo. Hay que tener en cuenta que, esto afecta al rol y la utilidad de los miembros de la banda según su rol en ella. Por ejemplo, algunos miembros se revalorizan en campañas y torneos por el tema de los puntos de Experiencia y los Avances, que les permiten aumentar sus perfiles, ganar nuevas habilidades, etc. Así que, aunque esto es una entrada pensada como algo de información básica, se harán referencias a varios modos de juego (Pese a que lo mejor para empezar son partidas sueltas escogiendo escenarios) para que se tenga una visión mas amplia.

Toda banda de las Casas tiene la siguiente estructura jerárquica:


Líder: Leader en inglés. Toda banda tiene uno, y solo uno. No solo son los mejores combatientes, los mas experimentados y los estrategas de la misma, sino que son literalmente su cerebro: Ellos escogen donde se combate, cuando se combate, quién entra la banda, donde se recaudan fondos, etc.Perder un Líder, en una campaña es un golpe muy duro y eso obliga a tener que escoger uno siguiendo las reglas descritas en el manual, siguiendo el orden de elección establecido.
Suelen empezar con habilidades y no tienen restricciones de ningún tipo a la hora de coger armas o equipo, así que son altamente personalizables. Sus atributos son los mejores que puede ofrecer la banda de su Casa, por lo que destacan por encima de los demás en cuerpo a cuerpo, disparo, etc. Una de las mejores habilidades de base que tiene un Líder son las activaciones grupales, ya que cuando es activado puede activar hasta dos miembros extra que estén a 4" o menos de el (Mas con ciertas habilidades, elementos de equipo,..). Si a eso le sumamos que habilidades Primarias una siempre suele ser el grupo de las de Liderazgo.

Por regla general, lo mejor es equiparlo para que valga tanto para cuerpo a cuerpo y disparo, ya que tienen por regla general excelentes atributos para ello. También equiparles con la mejor armadura disponible y elementos de equipo adecuados. Suele ser el miembro de la banda el que mas gastas, pero es no deja de ser mas una inversión que un gasto como tal.


Campeones: Champion en inglés. Es un rol nuevo dentro de las bandas. Ahora ocupan el rol de los "Pesados" (Heavy en inglés) en otras ediciones del juego pero ahora son mucho mas polivalentes. Suelen ser los lugartenientes de los Líderes y pueden realizar activaciones de grupo en el momento que son activados (Pero solo un miembro de la banda adicional si está a 4" o menos del Campeón). No tienen restricciones de equipo, igual que los Líderes, pero suelen ser los únicos que usan las Armas Pesadas de la banda, reteniendo para ellos el rol de los viejos "Pesados". Como los líderes de las bandas, tiene habilidad de serie y muy buenos perfiles de salida, solo por debajo del Líder. Si este cae, suele ser un Campeón quien asume el mando.

Ejemplo de Campeón "Pesado" de los Cawdor

Los Campeones suelen tener su número limitado, fuera de las restricciones básicas habituales (Más abajo hablo de ello), en las campañas y torneos, siendo una opción 0-2. Son muy polivalentes y pueden tener varios roles en la banda, desde dar apoyo desde lejos o ser picadoras de carne (Con todo lo que hay en medio de esos dos extremos) y aunque son caros y han de estar mas protegidos,se pueden usar con algo mas de libertad que un Líder, aunque no mucho mas.


Pandilleros: Gangers en inglés La espina dorsal de toda banda y el miembro mas abundante. Una banda inicial no puede tener menos Pandilleros que la suma de Líder +Campeón(es) +Novato(s). Es decir, por ejemplo, si una banda tiene un Líder, dos Campeones y dos Novatos, mínimo tiene que haber 5 Pandilleros.
Tienen mucho mas restrigido el acceso al arsenal de la banda, y solo un Pandillero puede llevar un arma de la categoría de Armas Especiales (Aunque en una campaña se pueden poner mas armas de esa categoría a otros Pandilleros). Además, empiezan sin habilidades
Sus perfiles suelen ser la media base de la banda lo que les hace, por regla general, buenos para cualquier tarea, según como sea la Casa. En campaña ganan experiencia y habilidades de forma diferente al resto de los miembros de la banda, salvo que en una de las tiradas de los Avances para ver en que mejoran les salga "Especialista" (Specialist en inglés). Antes un Especialista no era mas que un Pesado de la banda que usaba en vez de Armas Pesadas, Armas Especiales (Por ejemplo, en vez de usar un Cañón de Plasma, usaba un Rifle de Plasma), sin ser una categoría formal, simplemente una aclaración.

Ahora es un tipo de Pandillero que en vez de tener los Avances como Pandillero, tiene el mismo sistema que los demás miembros de la banda, lo cual le da acceso a mejoras especiales, fuera del alcance del resto.


Novatos: Juves, en inglés. Son la "sangre nueva" de cada banda. Miembros nuevos, sin experiencia y generalmente, los mas jóvenes. Aunque sus perfiles son los bajos de la banda y tienen muy restringido el acceso al Arsenal de la banda (Generalmente solo Pistolas y Armas de Cuerpo a cuerpo que no cuesten mas 20 créditos), además de empezar sin armadura, son mucho mas baratos (Los mas baratos, de hecho) y aunque suelen ser los peores combatientes y tiradores de la banda (Sin olvidar que sus perfiles mentales también son los peores), suelen ser a la su vez los mas rápidos en movimiento y los mas ágiles (Por ejemplo, una Escher suele mover 5", pero una Novata Escher mueve 6"). Además, en campaña tienen dos ventajas.
Por un lado, muchos territorios de las bandas suelen generar Novatos gratis ademas de ingresos, o al menos tener esa posibilidad, lo cual siempre es una ayuda.Por otro, usan el sistema de Avances de los Líderes y Campeones, y si consiguen 5 Avances o mas, dejan de ser Novatos y pasan a la categoría de Campeones. Esto es para mostrar que, al ser tan joven y tan faltos de experiencia, se les puede moldear mas fácilmente que a los Pandilleros, que suelen estar mas curtidos pero tienen menos flexibilidad.

Antes había figuras específicas para ellos, dentro de las cajas de las bandas y en blisters propios (Ver mas abajo un ejemplo de banda antigua de metal), como la que veis arriba. Ahora, las cajas de plástico no tienen piezas especificas par Novatos, pero tampoco es muy complicado usarlas para montar uno o dos, solo hay que tener en cuenta las restricciones de armas que tiene (Generalmente, si ves un miembro de una banca con las armas mas baratas, como pistola laser/automatica/pipa y un cuchillo, ese suele ser un Novato). Eso si, algo me dice que GW en un futuro va a sacar figuras concretas como hizo en el pasado.


A todo esto, se le puede sumar miembros extra como los descritos al inicio de la entrada. Pero digamos que por ahora es suficiente. Más adelante, en otra entrada,  hablare de Mascotas y Brutos, que suelen dar bastante juego.

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