viernes, 25 de enero de 2019

Retocando a los Van Saar: Consejos y reflexiones



La banda que mas uso de Necromunda es la de los Van Saar, por su estética y forma de juego. Lamentablemente, con los cambios que se han producido con la salida del nuevo reglamento revisado, las últimas FAQs+ erratas y sobre todo el Gangs of the Underhive (Que mete en un solo tomo todos los Gang War) han cambiado bastante las cosas para esta banda y hace que la guía básica que hace mes escribí y colgué en el blog no sea todo lo útil que debería. Aunque no ha quedado inutilizada, hacen falta algunos retoques y consejos extra.
Que es de lo que va mas que nada esta entrada.

Como ya dije en esta entrada, la Casa Van Saar es posible que sea la Casa de las seis de la Sub-colmena que mas perjudicada haya salido con las modificaciones y cambios tanto de reglas como de costes, sobre todo en partidas sueltas. En campañas y similares compensa un poco que ya no tengan el limite de +1 R como máximo que tenían antes (Ahora es +2 R como máximo, como el resto de bandas). Esto para las partidas sueltas nos vale de bien poco, pero de todas formas es bueno recordarlo.



Dentro de las armas Básicas y las Pistolas Las Carabinas Láser se convierten en el arma principal de los Pandilleros para distancias medias, dejando de lado a los Rifles Láser, que se cogen solo cuando se anda escaso de Créditos. Con las las Carabinas Láser tienes todo lo bueno de un Rifle Automático (Por ejemplo, que sean un arma de Fuego Rápido [1]) y todo lo bueno de los rifles Láser (Básicamente, la regla "Abundante"/"Plentiful"), teniendo el +1 Corta (Hasta 10" y no hasta 8" como los Rifles automáticos) por 20 créditos, lo cual es un coste mas que aceptable para equipar como poco a dos o tres Pandilleros y tener una excelente base de fuego. De hecho, creo que las Carabinas Láser son la mejor arma Básica del juego.
Por otro lado, el Láser de Supresión es el sustituto ideal de las Escopetas, teniendo lo bueno de las primeras (Dos modos de disparo, uno con la regla "Scattershot"/"Perdigones" con su +2 a Corta y otro con la regla "Knockback"/"Rechazar") y todo lo bueno de los Láseres (Lo adivinais? Bingo: la regla "Abundante"/"Plentiful"), por 40 créditos, lo que las deja a medio camino entre las Escopetas y las Escopetas de Combate en cuento a costes. Una o dos por Banda van bien, aunque debido a que tienen un alcance corto, el bueno de tener otra arma de mas alcance por si las moscas. Un Rifle Láser es perfecto.
Las Sub-Carabinas Láser pasan a ser el arma de base de los Novatos, que tienen un HP mas elevado que el resto de Novatos (Igualan a los Pandilleros de otras Bandas), y como en el caso de las Carabinas Láser, tienen todo lo bueno de las armas automáticas y láser por 15 créditos. La Pistola Láser sigue siendo una opción perfecta por su relación calidad-precio como arma secundaria, sobre todo para los que no usan armas Láser.

Las Armas Especiales y Pesadas las dejaria sobre todo para Líderes y Campeones, sobre todo los últimos. Las Combi-armas son una opción mejor a dia de hoy de lo que lo eran antes, en buena parte porque el cambio en las regla "Combi" y al tener su segunda arma un Rifle Láser, las hace muy buenas como armas para Líderes, sobre todo el Combi Rifle de Plasma-Láser, que puede aprovechar mucho mejor es tiro o dos tiros que vas a tener antes de que el arma de Plasma se quede en estado Sin Munición para el resto de la partida. Si eso pasa, sigues teniendo un arma decente para seguir usando, y es la mas barata, por 75 Créditos, de su sección. En cuanto a las armas Pesadas, me mantengo entre el Cañón Rad y Cañón de Plasma. El primero es menos potente pero es mas seguro y tiene un Chequeo de Munición de 4+, por lo que aun puedes recargar y no quedarte "fijo" y sin arma, pero el segundo es mucho mas potente, con dos modos de disparo y dada la HP de los Campeones, el impacto es casi seguro dentro de alcance aunque luego te puedes quedar sin munición. Eso si, y aunque es una inversión muy grande, todo Campeón tiene que tener un Suspensor para el Arma Pesada y una segunda arma por si las moscas (Rifle Láser o Carabina Láser).
Si vas a meter un Pandillero con un Arma Especial, eso queda un poco a gustos y posibilidades, pero el Rifle de Gravedad y el Rifle de Radiación suelen ser unas buenas opciones dentro del estilo de los Van Saar.


Como el precio de las armas de combate cuerpo a cuerpo ha subido, en especial Shock Stave, haciendo imposible que lo usen los Novatos (De hecho, los Novatos Van Saar ya no pueden llevar armas de Cuerpo a Cuerpo por lo caras que son, ya que todas valen mas de 20 créditos) y generalmente demasiado caro para el resto de miembros (Además del hecho de que los Van Saar nunca hayan sido grandes combatientes cuerpo a cuerpo, ni por perfil de HA ni atributo de A. Solo hay que ver los campeones), la prioridad es sobre todo reforzar el área de disparo.
Si de todas formas quieres poner alguna de cuerpo a cuerpo aprovecha sobre todo como el lógico con los que usen Pistolas del tipo que sea (Mientra tenga la regla "Siderarm").Las mejores opciones son el Cuchillo de Energía (Y pensar que antes la descartamos por cara, pero ahora es la mas barata!) pòr ser un arma de "Energía"/"Power" y como todos los Cuchillos poder "Apuñalar"/"Backstab" por 25 créditos y el Shock Baton, que aunque sigue siendo igual de caro (30 créditos), tiene la regla "Shock" y "Parar"/"Parry". Pero esto es para el caso de que por un casual tengas un buen puñado de créditos sobrantes con los Van Saar.
Y eso es raro con ellos, para que engañarnos.


En cuanto al resto de equipo, siempre hay que ponerles Armadura, como poco Anti-Frag, aunque lo ideal es poder poner una Malla/Mesh. Es una buena inversión.Hay gente que se lo prefiere ahorrar, dejándoles con el  pero me parece un fallo tremendo. En cuanto a las Granadas, son mucho mas precisas que el resto de Bandas lanzandolas por su HP, pero hay que estar muy cerca. Así que como mucho, limitaría el uso a las Granadas de Humo.

En cuanto al resto de equipo, hay que dividirlo como siempre entre Equipo y Accesorios de Armas. En cuanto a los primeros, el Bio-Booster he visto que, aunque caro, te puede salvar de mas de un apuro, sobre todo con el Líder o miembros muy preciados de la banda. Y las Photo-Googles es otro añadido excelente que siempre tiene que haber en la banda. En cuanto a las Mejoras de Arma, como las Miras (Marcas con un símbolo de daga en el suplemento Gangs of the Underhive. Solo una Mira por arma), además de los Suspensores, están el Infra-sight, el Mono-sight  y el Telescopic sight. El primero te da mas movilidad y una serie de ventajas muy buenas, especialmente contra las Coberturas, y es superior a las Photo-Googles pero es mas limitada en usos (Solo vale para armas que no tengan ni Fuego Rápido ni sean de Área), mientras que las otras dos potencian el Apuntar/Aim de diferentes formas, así que hay que pensar en que poner según el rol de cada arma. El resto mas que nada para casos concretos, mientras que estás opciones son mas fijas.

El resto,no cambia mucho con respecto a la guía básica que escribi.

Un apunte final. No hay un valor consensuado de cuantos créditos iniciales hay para formar una banda. Hay gente que gusta de tener solo 1000 créditos iniciales (Sobre todo para partidas rápidas), en otros casos 1250, 1500 y hasta 2000. Yo lo he estado pensando, y como la banda de ejemplo que sacaron para los Orlock desde GW, usando los componentes de la caja de banda, esta, es una banda de ejemplo de 1500 créditos creo que es un buen numero base, tanto para partidas como campañas, torneos, etc. Como mucho no subiria mas allá de 1750, pero 1500 me parece prácticamente el ideal. Eso hace que bandas como los Van Saar sean algo mas que un par de amigos, mientras que el resto no se desmadra, al menos demasiado, dentro de las Seis Casas de la Sub-Colmena.

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