La siguiente guía básica para una banda de Necromunda es para los Van Saar. Los Van Saar son mi banda preferida de esta edición, tanto por estética como por reglas y aunque no sea complicada de jugar como tal, lo cierto es que tiene su enjundia. Son todo lo opuesto que se puede ser a la primera banda de la que hice una guía, los Goliath.
Los Van Saar son tan conocidos por su carencia de sentido del humor (En realidad si lo tienen, pero nadie entiende sus chistes), como por su alto nivel de inteligencia y disciplina. Pero sobre todo por su nivel tecnológico, muy superior a las otras seis Casas de la Sub-Colmena (Y a bandas como los Cultos de Caos y Genestealer), pero que para conseguir han tenido que pagar un precio muy alto y no solo en créditos.
Y en créditos no son baratos.
Este es el perfil de un Van Saar base, tomando como referencia a un Pandillero:
Por 65 créditos el Pandillero, y teniendo en cuenta que es una de las bandas que hay ahora en el mercado de las cinco Casas, es el Pandillero mas caro (Las otras, las cuento aparte), y lo que tenemos como Pandillero viene con un perfil que, aunque tiene algunos puntos buenos, no es precisamente para tirar cohetes. Mueven tanto como un Goliath, lo que no les hace rápidos precisamente y encima tienen un perfil de I de 5+, lo que hace que sus reflejos no sea buenos. Su atributo de Aplomo (Cl) es solo pasable y empiezan de salida con una tirada de salvación por armadura de solo 6+ por sus monos corporales blindados (Armoured bodysuit) .
A esto hay que sumar que los Van Saar son los únicos de las seis Casas que tienen una tara física para todos sus miembros: Su Resistencia (T) no puede subir mas de un punto durante una campaña, aunque esta por verse si unas futuras FAQs tienen algo que decir sobre esta regla y el uso de bionicos Superiores, que salen en el Gang War V. Es decir, solo pueden tener un +1 a su T, no como el resto de bandas que pueden tener mas.
Y los Pandilleros no son son los únicos caros en los Van Saar:
De las 5 Casas que hay en juego, tienen no solo los Pandilleros mas caros, si no también los Novatos (Juves), y para más inri, tienen tan caros los Campeones como los Goliath, lo que los hace a su vez los más caros de los que hay en la seis casas. Sus Líderes "solo" son los segundos más caros, por ahora.
Los Van Saar disputan a los Goliath el dudoso honor de ser la banda mas cara de las Casas, y de hecho creo que les ganan, aupando a esta banda a lo más alto del podio. Además luego hay que coger equipo. Y sus perfiles físicos no son precisamente buenos.
Agh!
Y que tienen entonces de bueno los Van Saar? Bastantes cosas, la verdad, que no cunda el pánico. Una es que tienen la mejor HP (BS) de las bandas de las Casas, teniendo incluso Novatos que son tan buenos disparando como los Pandilleros o incluso Campeones de otras bandas. Si a eso le sumamos acciones básicas como Apuntar (Aim), tenemos los mejores tiradores del juego: De base líderes y campeones a pelo fallan solo con 1 natural, y los Pandilleros si Apuntan antes,algo a tener en cuenta cuando compres Equipo (Ver más adelante).
Su atributo de Liderazgo (Ld) es realmente bueno, pero el de Inteligencia (Int) es sobresaliente y acciones como forzar consolas es algo rutinario para ellos. Y como eso, cualquier chequeo de Int que tengan que hacer (Habilidades, reglas especiales de territorios,...).
Eso por la lado de perfiles, pero hay más ventajas. El mono corporal blindado (Armoured bodysuit) solo les da 6+ de armadura, pero lo tienen todos los miembros de la banda, incluidos los Novatos y además se puede combinar con otras armaduras como si fuera una capa interior blindada (Armoured undersuit) y como guinda les hace inmunes a la regla "Rad-phage" que tienen algunas de sus armas (En pocas palabras si son heridos por estas armas, no sufren Rasguños extra). Eso hace que si les pones un chalecos anti-frag, su salvación sea de 5+, 4+ contra armas de área y no 6+/5+, por ejemplo.
Pero la gran ventaja de los Van Saar es la tecnología, empezando por la Armería.
Tres cuartas partes del arsenal a distancia de la casa Van Saar son armas láser, lo que hace que tengan todas la regla Plentiful (Abundante) así que los Chequeos de Munición se pasan automaticamente sin tirar. Eso está muy bien en pistolas y rifles láser, armas a las que tienen acceso por ejemplo las Escher. Pero los Van Saar han desarrollado la tecnología láser un paso o dos más allá y han creado versiones láser de armas como las Escopetas y los rifles y pistolas Automáticas, que tienen todo lo bueno de esas armas y todo lo bueno de los láser, mejorando incluso en algunos casos el perfil del arma "imitada". Un Láser de Supresión es, sencillamente, un Escopeta láser, que tiene dos modos de disparo y encima Plentiful. Las Carabinas y Sub-carabinas Láser son rifles y pistolas automáticas pero en láser y con la regla Plentiful. Y por unos costes interesantes, siendo ligeramente más caras que sus contrapartidas no laser.
Fuera del armamento láser tenemos armas de Plasma, de Fusión,Lanzallamas, Grav y de Radiación. Las armas de Plasma y Fusión de los son como las de otras bandas, pero además tienen acceso a las versiones grandes, es decir Cañones de plasma y Fusión, además de combiarmas, algo mas baratas porque son rifle láser más otra arma. Eso les hace tener acceso a armas más propias de los Marines Espaciales que de una banda de Necromunda y a precios en ocasiones interesantes (Un cañón de plasma a los Van Saar le cuesta lo mismo que a otra banda una ametralladora pesada).
De los lanzallamas no hay mucho que contar, salvo que quizás a primera vista no van mucho con el estilo de los Van Saar, ya que son armas de plantilla, ideales para saltarse coberturas. Pero luego mas tarde hablare de ello
Luego tenemos el armamento Grav, que no esta mal como arma de apoyo y que puede dejar literalmente clavados a tus oponentes o al menos ralentizarlos. Y por último tenemos el armamento de Radiación, que tiene poca fuerza y en el caso del Rad Gun tiene poco alcance (Usa plantilla de Lanzallamas), mientras que en Cañón Rad es poco preciso a Larga, pero que usa Plantilla de 3" de área (La pequeña). Todo la regla Rad-phage, que hace que si consigues herir (Y es complicado, ya que tienen F2) automáticamente ese arma hace un Rasguño adicional, por lo que como armas de desgaste no van mal y es cuestión de experimentar.
Por cierto, eso es una sub-carabina láser |
Pero la estrella del arsenal de cuerpo a cuerpo de los Van Saar es...un escudo. De energía, eso si. El Escudo de energía clase Hystrar puede mejorar la tirada de salvación del portador con un +2 contra disparos y un +1 contra ataques cuerpo a cuerpo, que en ambos casos han de venir del arco frontal y que el portador este en pie, mejorando la salvación del portador hasta un máximo de 2+. Y ademas lo puedes usar en cuerpo a cuero como arma, ya que tiene la regla Rechazar (Knockback), que mientras los Goliath la pueden usar para pegarse mas a un oponente al tiempo que lo separan de apoyos, los Van Saar lo usa para lo opuesto, para alejarlos de ellos.
La ultima ventaja de los Van Saar en cuanto a Tecnologia es el Equipo. No son extras baratos, pero un par bien colocados te ayudarán mucho. Los Novatos Van Saar tienen acceso libre a Equipo, pero no creo que les rente. Mucho del equipo sirve para mejorar las habilidades de disparo de los Van Saar como las Miras Telescópicas, Infra-visión (Infra-sight) los Suspensores (De obligada compra para los Pesados de la banda) o los Foto-lentes (Photo-goggles), por ejemplo. En Gang War III te especifican que sólo puedes poner una mira a un arma del mismo tipo, pero pueden combinar dos o más diferentes en una misma arma. Y algunas no son caras.
El resto son los clásicos como el Bio-Booster, el Drop Rig o las máscaras de gas y filtros (Casi vitales contra las Escher, que ya hablaré de ellas en otra entrada).
El problema es que con tantos "juguetes" chulos, la tentación de poner muchos es muy grande y los Van Saar, repito, no son nada baratos.
Hay que poner pocos y bien localizados. Por ejemplo, mi líder suele llevar unas Photo-goggles y el Pesado de la banda un Suspensor. Si no tengo Pesado y/o tengo otro Campeón, que ira casi seguro con rifle de plasma, vere si puedo ponerle unas goggles o si ando más escaso de créditos, una mira.
En cuanto a táctica en general, hay que tener en cuenta dos cosas. Una es el coste. Una banda de Van Saar no será muy grande. Son caros y se les puede hacer mas caros aun con equipo y armas. Siempre es mejor, creo yo, apostar de inicio por el factor humano que el equipo y las armas. Un buen pandillero es difícil de sustituir y caro, pero el equipo es más fácil de conseguir y algo mas barato. A 1000 créditos, por ejemplo, una banda Van Saar es pequeña y no es plan de hacerla mas pequeña aun uno mismo comprando un montón de "gadgets" de la armería o de los Comerciantes.
Y otras las apariencias, en el sentido de que parece lógico usar a los Van Saar como "camperos". Si, son muy buenos tiradores, y entre su alta HP, la regla de apuntar y par de gadgets, les va a dar igual que sus enemigos estén tras coberturas, trabados, tirados en el suelo,...Pero hay que tener en cuenta que las líneas de visión bloqueadas, salvo por granadas de gas y teniendo el equipo adecuado, no pueden evitarlas. Y en pocos escenarios vas a contar con espacio entre la banda enemiga y la tuya y pocas líneas de visión no obstruidas como para que te puedas liar a tiros con impunidad. Si, los hay, pero pocos. Y tu oponente, no se va a chupar el dedo, sobre todo si conoce un poco a los Van Saar, así que tomara cartas en el asunto: Infiltradores, granadas de gas, modificadores para aumentar el movimiento, prioridad a la hora de desplegar/escoger escenario,...lo que sea para que no le caiga la del pulpo.
Con los Van Saar hay que ser flexible y estudiarse bien los escenarios y su disposición, teniendo siempre en cuenta el objetivo, mirar que cartas de banda te pueden ir mejor, etc. Los Van Saar si son grandes pensadores y tácticos, y no se limitan a quedarse en una esquina pegando tiros con las armas de mayor alcance que tengan. En ocasiones prima más la movilidad y el tener armas adecuadas, y sobre todo, innovar y adaptarse. Un banda de Van Saar con lanzallamas y armas de plantilla? Porque no? Todo el mundo se espera a los Van Saan "camperos", pero no algo mas agresivo.
Como los Goliath, han de vigilar los flancos y que no les pillen por la espalda o se les echen encima al cuerpo a cuerpo antes de tiempo. Como Van Saar, no eres rápido como un Orlock ni ágil como las Eschers, no tienes los músculos de los Goliath ni tantos "primos" a tus espaldas como los Cawdor. Pero tienes inteligencia y tecnología, pero sobre todo lo primero, que lo segundo va con créditos. Los Van Saar han de ser flexibles y saber cuando es apropiado hacer de "campero" y cuándo moverse y hacer fintas. Yo procuro equipar el grueso de la banda con una combinación de rifles y pistolas laser, shock staves y láseres de Supresión como armas, con chalecos anti-frag para protección, cosas baratas y efectivas que me permiten soltar tiros sin parar, ser decente en cuerpo a cuerpo, ser móvil si es necesario y no gastar mucho. Y luego en el líder, el campeón y algún pandillero seleccionado ya gastó algo más y añado equipo, como miras telescópicas y foto-lentes y cosas así, además de poner un arma láser extra por si acaso.
El cuerpo a cuerpo es algo a evitar preferentemente, sobre todo contra ciertas bandas y no solo los Goliath. Las Escher pueden darte mas de un disgusto, porque son buenas en cuerpo a cuerpo sobre todo por equipo, rápidas y ágiles, pero son tan resistentes como tu. Ahora, si has jugado bien tus créditos, puedes dar sorpresas desagradables en cuerpo a cuerpo, con un poco de suerte. Hay que estar atento a los infiltradores, y sobre todo si hay Ambots, una pesadilla para los Van Saar.
Finalmente, los Van Saar funcionan bien en grupos o parejas, dándose apoyo los unos a los otros, sobre todo los que tienen armas con la regla Rechazar o armas Grav, para alejar los que se ponen muy cerca o ralentizarlos. Otra forma de apoyo, pero bastante cruel en potencia es trabar enemigos con elementos baratos de la banda, como las Ciber-arañas o en el peor de los casos con Pistoleros a sueldo o Hangers (Hive Scum, que son muy baratos) para tenerlos a distancia de seguridad. Puedes disparar a un enemigo trabado si hay línea de visión y con la alta HP y un par de extras equipo, puedes acribillarlo sin dañar a tu aliado (Eso ya lo hará tu enemigo por ti, o lo tratara, no le ayudes). Hay que calcular bien los tiempos y no es algo fácil, pero si te sale bien la jugada, puedes llevarte por delante a un enemigo arriesgando poco y sin llegar a perder nada o casi nada...
Las armas de plantillas y área pueden ayudarte a equilibrar la balanza de los números, pillando a varios oponentes. Creo que los Cañones de Plasma y Rad son una buen inversión para la banda. Si se van a jugar partidas en Zona Mortalis, donde las distancias cortas son lo habitual, armas como los Lanzallamas y rifles Rad. Los Lanzallamas tienen la regla Blaze (En llamas) que igual no matan, pero estorban y los rifle Rad pueden desgastar mucho con la regla Rad-phage, ya que cada rasguño acumulado baja un punto la R y si llega a 0, queda KO.
En tema de habilidades es un poco al gusto, pero a mi me gusta usar habilidades de Liderazgo y de Savant (Sabio), además de las de Disparo. De Savant me gusta usar la Fixer si voy en campaña, para sacar créditos extra sin riesgos y la de Medicae, para aguantar un poco más. Liderazgo y Disparo, me gustan para los Van Saar Inspirational y Mentor para Liderazgo, y Hip Shooting y Marksman de Disparo.
Pero sobre todo práctica, los Van Saar requieren práctica. Si en W40K estas hecho a ejércitos centrados en disparar y mover más que en cuerpo a cuerpo, tienen una buena base para empezar.
Suerte.
Es la única banda que no tengo y tras leer el artículo me están entrando ganas de pillarlos.
ResponderEliminarGran artículo!! Esperando con ganas los siguientes (solicito humildemente Orlocks).
ResponderEliminarPues estas de suerte, son los siguiente en caer XD
EliminarPedazo de artículo man
ResponderEliminarVaya! Gracias^^
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