Ragnarok fue uno de los primeros juegos de rol españoles, y, en mi opinión (Al menos por los planteamientos, porque no he podido jugar ninguna de sus ediciones hasta la fecha, solo leer el material que ha caído en mis manos) posiblemente uno de los mejores dentro de su genero, que es el Terror sobrenatural, centrado en época contemporánea.
Ragnarok fue creado por Carlos Monzón y publicado por la editorial bilbaina Ludotecnia C.B por primera vez en la primavera-verano de 1992. La premisa del este juego era mostrar el terror sobrenatural, sin excesivos tintes góticos, integrado en la época contemporánea. Eso era una gran ventaja para ellos. Ludotecnia tenia como lema algo así como “solo existe una época mas fascinante que el pasado o el futuro: el presente”. Algo que aplicaban a rajatabla con el juego insignia de la compañía, Mutantes en la Sombra. Una orientación inteligente, creo yo. Eso hacia que cosas como el espacio destinado al trasfondo y a la ambientación se pudiera centrar mejor en lo que se traían entre manos, porque la época era conocida de sobra por todos...mas que nada, porque era en la que estaban viviendo. Eso también ayudaba a poder prescindir de ciertos elementos que en otros juegos eran algo obligado. Ragnarok era como una de esas laminas trasparentes que tienen un dibujo y que puedes colocar encima de un fondo preconcebido, creando algo completamente nuevo. Pese a todo, si alguien quería que le dieran mas facilidades o simplemente ahorrarse un tiempo al coste de unos pocos cientos de pesetas/euros, los propios de Ludotecnia te decían que tenían material compatible con el juego, sacado de otro de sus juegos (El Catalogo Charlie 91, por ejemplo, de Mutantes en la Sombra, para los que necesitasen amplia variedad en armas, protecciones y vehículos, ademas de otros extras).
Ragnarok se basaba en la premisa de que a nuestro mundo llego algo hace 65 millones de años, en forma de meteorito o mejor dicho dentro de el, que no solo acabo con los dinosaurios y cambio el curso de la evolución en la Tierra hasta llegar al punto en el que nos encontramos ahora, con los humanos como cúspide de la evolución: propicio la aparición de todos los seres y monstruos clásicos que se asocian al terror sobrenatural: los fantasmas y espectros, vampiros, cambia-formas como los Hombres Lobo, los no-muertos “menores” como zombis o esqueletos, etc. También la magia, en diferentes formas. Con el paso de los siglos y los milenios, la influencia de aquello que llego del espacio se fue haciendo patente, dando pie a una plétora de eventos, grupos (Los sectarios de Baphomet, entre los que estaban los Templarios de Jaques DeMorlay), artefactos (El escudo de Steinkel, roto en siete fragmentos según las leyendas por el propio Aesir Thor) y sobre todo personajes (Como el matemático y astrólogo cordobés Sayf Al-Dawla, del siglo IX, que escribió una obra a la que le puso por titulo “Ragnarok”, por sus contactos con los escandinavos y que es en parte la base de este juego de rol) que están vinculados de una forma u otra a ese evento. Entre los que conocen su verdadera naturaleza, están los que buscan conocerlo y estudiarlo, bien para intentar doblegarlo a su voluntad para que les de un poder absoluto y total, o tenerlo a raya (Cuando no tratando de destruirlo). De entre los últimos, esta la editorial (Ficticia) especializada en ocultismo Merrick House Inc., que es la fuente principal de conocimientos sobre ese mal y a la que pueden recurrir los PJs o hasta formar parte si son merecedores de ello.
Oh, bueno, y luego esán los que simplemente se topan con ello y quieren sobrevivir.
Aunque a primera vista, puede recordar un poco a La Llamada de Cthulhu y hasta tiene algunos puntos en común y homenajes (Sayf Al-Dawla fue el maestro de un joven yemeni llamado Abul Alhazred. Supongo que os sonara...), su planteamiento era muy diferente. Que el mal primigenio hubiera venido del espacio exterior, no significaba per se un horror cósmico en forma de dioses primigenios y monstruos del espacio exterior como en la literatura de Lovecraft y mas tarde en sus juegos de rol. Tampoco existe el concepto de “lo sublime del terror”, locura acechando en cada esquina (En Ragnarok existe el “Estrés” y la demencia, si, pero los personajes no han tienden a acabar tanto en instituciones de salud mental) o ideas como la misoginia, la pureza racial, la herencia y los ancestros o la suciedad del sexo, como si se mostraba en la obra de Lovecraft. Conceptos como la magia,lo esotérico, la divinidad o el uso de los recursos académicos tienen una nueva dimensión. Por no hablar de explorar otros lugares y culturas que en La Llamada no se exploraban tanto, al menos en aquellos años.
En pocas palabras, Ragnarok no era una versión española de La Llamada de Cthulhu. Es simplemente una nueva forma de explorar el Terror clásico a lo sobrenatural dentro de un entorno tan conocido como en la época que nos ha tocado vivir.
Ragnarok tuvo muy buenas criticas, pero creo que menos y en menor medida que Mutantes en la Sombra (MelS), porque La Llamada de Cthulhu, sacada por Joc Internacional pegaba muy fuerte entre los que no querían fantasía par un juego de rol y buscaban llevar el genero de terror a sus partidas.
Junto con el básico, en la primera edición salieron las pantallas y cuatro suplementos oficiales (El Fantasma del clavo de plata de Igor Arriola, Sarah del propio Carlos Monzón, Garras de Hielo de Juan A. Romero Salazar y Ansiedad Libre Flotante de José Félix Garzón.), mas algunas aventuras y ayudas en revistas especializadas nacionales (Como en la Líder, nº41 de Mayo 1994.Fue la revista del comunicado de condena del “crimen del rol”. Ese numero tuvo un modulo y una ayuda de juego: “La Pira de San Joan” de Susana Gil Castro y “Reglas para desordenes sexuales en Ragnarok” de Fernando Martínez y José Félix Garzón. Por otro lado,en la revista DosdeDiez , nº4 de mayo-junio salio “Perros Negros”, un modulo de Igor Arriola). Como suplemento extra, podíamos contar con el Catalogo Charlie 91, de MelS.
Lo cierto es que por el camino se quedaron algunos suplementos. Dos que yo recuerde: Maia y Criaturas que nunca debieron existir. Uno era un modulo obra de Carlos Monzón y J.A Tellaetxe ambientado en la Columbia Británica (Canadá). El otro era un bestiario obra de Carlos Monzón y Igor Arriola, muy demandado, por cierto, por los aficionados al juego según tengo entendido. Tras varios anuncios y cancelaciones, al final creo que no vieron la luz.
Fue una época muy convulsa en Ludotecnia, con gente que se fue a otras empresas (José Félix Garzón, uno de los fundadores, acabo en GW España como ejecutivo y creo que de ahí a Target Games, los que hacían Warzone y Chronopia, entre otros. Fue toda una sorpresa en su momento), persistentes rumores de desaparición (Se dijo que La Factoría de ideas iba a comprar Ludotecnica, pero eso fue desmentido públicamente) y otros problemas que no se supieron hasta muchos años mas tarde. Se hablo, y creo que al final es cierto, de que Ludotecnia había sido extorsionada por ETA, ya que les pidieron el “impuesto revolucionario” como a otras empresas ubicadas en Euskadi en aquellos años.
En marzo de 1995 salio la segunda edición, que revisaba, corregía y ampliaba la primera, con algunos cambios importantes en las mecánicas del juego, pero los cambios importantes fueron en la ambientación y argumento del juego, haciendo algunos cambios un tanto radicales. De esta segunda edición se encargaron Carlos Monzón, Igor Arriola y J.A Tellaetxe.
En esta nueva edición hubo tres curiosidades que creo que merece la pena recalcar.
La primera es que incluyo una aventura de iniciación en el libro básico, mientras que la primera edición no la contenía (Los propios de Ludotecnia reconocieron que les criticaron no haberla incluido) Es algo que a día de hoy se espera que tenga cualquier manual básico.
La segunda, también a nivel de juego, es que se crearon unas reglas simples pero efectivas, en forma de tablas, para poder adaptar PJs, PNJs y monstruos del manual y suplementos de la primera edición a la segunda, haciéndolos compatibles, o al menos aprovechables. Algo muy bueno desde el punto de vista de los aficionados (Puedes seguir usando en la nueva edición le material que tenias en la vieja, si quieres dar el paso y probarla). Eso tuvo el efecto de que los suplementos El Fantasma del clavo de plata, Garras de Hielo y Ansiedad Libre Flotante no se re-editaron en la segunda edición del juego. Sarah en un principio tampoco se iba a re-editar, pero un par de años después la re-editaron (Hacia el año 1997), ampliando el suplemento enormemente (Casi doblo su tamaño). Pero, al parecer, lo sacaron en una edición muy limitada (Unos 300 ejemplares numerados), lo cual es posible que a muchos no les gustara la medida.
La tercera fue el cambio de sistema de juego.En la primera edición las acciones de juego se resolvían usando un da 1d20. Al tirar,el PJ debía igualar o superar el nivel de dificultad sumando a la tirada su puntuación en la habilidad requerida y los modificadores positivos o negativos de haberlos, como en MeLS. En la segunda edición del juego se usaban 2d10 (Se nota la influencia de MdT) y había que igualar o quedar por debajo del nivel de dificultad de la tirada. Ademas, en la segunda se cambio el sistema de generación de PJs: En la primera edición era aleatoria y en la segunda se han de repartir una serie de puntos fijos entre las características, de forma libre hasta terminarlos.
A nivel de mentalidad, por ultimo, la segunda edición salio con el tema del mal llamado “Crimen del Rol” fresco y candente, que ponía a los juegos de rol y a sus aficionados en la picota. Pese a que en la primera edición ya apuntaban desde Ludotecnia que era un juego de rol “para adultos” (Había un aviso en la contraportada), en la segunda incluyeron una nota en la pagina 27, ocupandola entera llamada “Sobre la violencia en el Rol”. En ella se hacían eco de la situación, pero sin nombrar el Crimen del Rol directamente, y pedían que la gente fuera adulta y diera un buen uso a los juegos de rol. Fue de los primeros juegos nacionales que incluyo algo así, pero en mi opinión me parece que lo plantearon mal, ya que cargaron sobre las espaldas del Director de Juego de turno que las partidas no salieran del plano lúdico, cuando yo creo que eso es responsabilidad de todos, Director y Jugadores. Pedían que el Director de juego fuera alguien que mas que tener las riendas, tuviera las correas, encargándole ademas la responsabilidad de ser garante y custodio del desarrollo del juego de rol que tenía entre manos, dejando fuera de la responsabilidad al resto de su grupo de juego. No se si eso fue algo consciente, pero se alineaba con las teorías de los anti-JdR y la prensa mas sensacionalista de que el Director de Juego tenía “poder e influencia” sobre sus jugadores y su forma de comportarse. Tenían que haber hecho un llamamiento a todos los aficionados, no solo a los Directores de Juego. De hecho, estando en la parte del manual llamada “Libro del Jugador” quedaba extraño ese mensaje.
De cualquier forma y volviendo al tema de los suplementos y las compatibilidades, la segunda edición del juego tuvo material propio, aunque planteado de una forma diferente. Junto con la re-edición de Sarah y una nueva pantalla para el Director de Juego, salieron El Libro Azul de Carlos Monzón (Centrado en los los extraterrestres, como nuevo elemento para el juego, y que tuvo una acogida dispar entre los aficionados), Job 41.1, Sikkeen y otras aventuras de V.V A.A (Un recopilatorio con tres aventuras, que incluyen un relato [Job 41.1, de J.A Tellaetxe] y ayudas de juego integradas. Surgió de un concurso a nivel nacional de módulos de Ragnarok. Fue el primero y creo que único que hicieron, y lo gano Abelardo Martínez Bermúdez con el modulo Sikkeen. He leído en algunas webs que la cantidad y calidad del material presentado no cumplió las expectativas propuestas por la editorial y al final tuvieron que ser un poco mas flexibles, retocando la idea original) y El Lobo Blanco y otras historias de V.V A.A (Un recopilatorio de relatos, 3 para ser exactos pero solo dos originales ambientados en el Antártico, que se pueden usar como trasfondo para hacer módulos y campañas. De lo que ellos denominaron “Narrativa ambiental”). Todo lo de la segunda edición del juego fue distribuido y movido por Distrimagen.
Al igual que en la primera edición,el Catalogo Charlie 91, de MelS, era compatible.
Durante muchos años, prácticamente algo mas de la primera década del 2000, Ragnarok desapareció del mapa de los juegos de rol. Al mismo tiempo que Ludotecnia salia del primer plano para reaparecer en fechas mas cercanas alejada de los juegos de rol. Hacia primeros de 2012, no obstante, se hablo de que Ludotecnia, había decidido ceder derechos de explotación a una editorial llamada El Autómata para sacar la tercera edición del juego. Eso se confirmo como cierto y se hablaba ya de una tercera edición del juego. Pero el proyecto, al cabo de unos meses, fue abortado por causas que desconozco y la editorial El Autómata acabo finalmente cerrando y desapareciendo. Había muchas esperanzas en el proyecto por parte de un sector de los aficionados y que le proyecto fuera abortado fue un jarro de agua fría.
Recientemente otra editorial, Ediciones t&t, ha vuelto a retomar el proyecto sacándolo vía mecenazgo en masa con la plataforma Verkami. Solo he visto el apartado gráfico, como la portada por ejemplo, y la verdad es que me deja algo indeciso. Hay partes que mas que Ragnarok parece alguna ampliación de juegos de tablero tipo Zombicide y otras que están muy chulas, por lo menos lo que se ven los bocetos(Ver).
Como dije al principio, no lo he llegado a jugar, mas que nada porque nunca encontré a nadie que quisiera jugar una partida, al menos en los círculos en los que me movía (Y creerme cuando os digo que me movía mucho...) Y cuando iba a jornadas donde se hacían partidas, solían ya estar los grupos llenos por estar cerrados de antemano. La gente no tenia mala opinión de el, pero puestos a jugar y salvo que fueran a mesa puesta, preferían antes otros juegos.
En aquellos años (Sobre todo a mediados-finales de los 90, pero también en la década de los 2000), recuerdo que mucha gente que conocía sentía un gran recelo hacia los juegos de rol nacionales. En parte era por algunos títulos nefastos como Oráculo, que minaron mucho la confianza de los aficionados. Por otro, muchas compañías españolas (Sobre todo en los 2000) aparecían y desaparecían solo habiendo sacado un solo titulo sin suplementos de ninguna clase y sin continuidad por parte de otras editoriales casi siempre, por lo que se veían como una mala inversión. Pero sobre todo porque la gente confiaba antes en productos extranjeros bien asentados y con fama, como AD&D y D&D, y mas tarde los de Mundo de Tinieblas como Vampiro y Hombre Lobo, en su diferentes versiones. Traducidos, eso si.
De aquellos años, creo que Aquelarre fue el único que rompió aquella tendencia claramente, sin duda alguna. Y en menor medida, Mutantes en la Sombra (Que como Ragnarok era de la misma editorial).
No era un tema de “nacionalismos”. Simplemente de tener la seguridad del “mainstream” por el coste de los juegos y la capacidad económica del aficionado medio, cuyo objetivo es que lo que se gastase le rentase, aunque fuera en fotocopias. Ragnarok ofrecía continuidad, al menos durante los años 90, pero estaba la “casi competencia” dentro del genero, que era La Llamada de Cthulhu.
Lo malo de Ragnarok, en mi opinión, era que se centraba solo en la época contemporánea, mientras que La Llamada de Cthulhu ha ido diversificándose de una forma enorme con el paso de los años, pues el telón de fondo ya no son las primeras décadas del siglo XX o las ultimas del XIX: se puede jugar desde la antigua Roma (Cthulhu Invictus), la Edad Media (Call of Cthulhu Dark Ages), época victoriana (Call of Cthulhu Gaslight), ucronias como un apocalipsis nuclear,etc.
Mientras, Ragnarok se quedo anclado en un solo momento. Ademas esta el tema de los suplementos y ayudas de juego. La gente nos solemos quejar de que hay juegos y editoriales que sacan constantemente suplementos (O ceden derechos de explotación a otras compañías para que saquen mas material, como paso con Chaosium y GW para la propia Llamada de Cthulhu) y la sangría que ello supone como si fuera algo obligado para jugarlo, pero en el fondo la gente demanda eso porque le soluciona mucho la vida. Te ahorra tiempo a cambio de tu dinero. Con Ragnarok se primaba mas la creatividad propia y el uso de recursos al alcance de todos partiendo de una base. Eso hacia a este juego un juego de rol muy económico, al no requerir muchos materiales adicionales sacados por la editorial, al tiempo que la empresa no arriesga con lanzamientos nuevos mas de la cuenta, pero mucha gente si no ve que sacan material adicional con regularidad piensa que no tiene futuro y tiende a darle la espalda. O tendía al menos en aquellos tiempos.
Ludotecnia, creo de todas formas, que no tenia capacidad para sacar suplementos constantemente y con regularidad como otras compañías, por eso orientaba sus productos como lo hacia, sacandole jugo a su nicho de mercado. Es considerada como una de las grandes editoriales de juegos de rol de España, pero no por su volumen, si por su calidad y sobre todo porque sus productos eran solo productos de creación propia, y no se apoyaron en licencias de otras compañías (Por ejemplo, la madrileña M+D se hizo con un nombre en el mercado español por sacar la traducción de Cyberpunk 2020). Siempre estuvo encajonada y arrinconada, sobre todo cuando estallo la guerra entre Joc Internacional y La Factoría de Ideas. Al final ha sido la que mejor ha salido parada, visto lo visto, por el precio que ha pagado (Dejar casi por entero el mundo de los juegos de rol, pero continuar con los de tablero) y actualmente es la mas veterana en activo, hasta donde yo se.
Aun así, si aun se recuerda a Ludotecnia por su pasado en los juegos de rol es por sus aportaciones. MelS es la mas notable y memorable para muchos, pero Ragnarok no le anda a la zaga.
Ragnarok no me llamó nunca la atención. Como juegos de terror me parecían (y me siguen pareciendo) mucho más interesantes La llamada de Cthulhu, Chill, Kult o Maléfices. Además, el sistema de Mutantes en la Sombra no me gusta nada.
ResponderEliminarCuestieón de preferencias personales, claro.
A mi si que me gusta el sistema de Mutantes en la Sombra. La primera edición de Ragnarock es el segundo de los tres juegos que usan el sistema Mutantes original (el terero es Quidam). La primera edición está agotadísima, y las veces que lo he visto pedían un dineral.
ResponderEliminarDe la tercera mejor me callo la boca :3