domingo, 23 de agosto de 2015

Phoenix Command:Demasiado detallado

Hay juegos de rol y sistemas que pasan a la historia por diferentes motivos.Unos por ser muy bueno,otros por ser muy malos,otros porque son demasiado simples,otros por ser demasiado complicados,por su temática,por sus imágenes,otros por las polémicas en las que se han visto envueltos...o por una mezcla de varias de las anteriores cosas.
A día de hoy,poca gente recuerda el Phoenix Command,de la empresa californiana(A día de hoy desaparecidaLeading Edge Games.Yo tengo la suerte(?) de tener dos suplementos de este juego de rol en casa de mis padres,por algún lugar del trastero.Uno es el Hand to Hand Combat System y el otro es Small Arms Combat System.Uno original y otro fotocopiado,que compre hace años en las Bilbao.Gaua,bajo la premisa de que aquello era "la hostia".Y lo es,sin duda pero no en el sentido que yo me esperaba.
Phoenix Command fue un sistema de juego creado por Barry Nakazono y David McKenzie hacia mediados de los años 80.Era un sistema de juego básicamente genérico al que con el paso del tiempo le fueron añadiendo extras,muy al estilo de Rolemaster.Pero si alguien,alguna vez se ha quejado de que el Rolemaster era complicado y que había que mirar muchas tablas,es que no ha cogido en sus manos el Phoenix Command.En teoría,era un sistema de juego diseñado para dar un soporte realista a las acciones de combate en un juego de rol cualquiera,aunque generalmente orientado a juegos de rol de temática moderna o de ciencia ficción,debido a que gran parte de su material se centraba en balística,armas de fuego de todo tipo(Incluso artillería de campaña) y vehículos.Aun así había parte dedicada a los combates con armas corta y cuerpo a cuerpo.Al tiempo que se buscaba realismo,los autores afirmaban que buscaban un sistema que no resultase complejo y que fuera "fiel a lo que le pasa a la gente".
Se usaban sobre todo d6 y figuras para representar a los PJs y los PNjs sobre mapas y planos divididos en hexágonos.La escala podía variar,pero las figuras solían ser de 25 mm.
Si bien es cierto que el resultado final permitía reproducir con bastante realismo acciones,lo cierto es que o fallaron irremediablemente en el tema de no hacerlo complejo o simplemente tenían un concepto de "complejidad" que no es el del resto de los seres humanos.El juego era muy detallado y lleno de información,comprimida en libretos de menos de 100 paginas de media.Pero era excesivamente detallado,ya que se buscaba reflejar cada efecto apropiado de cada arma y munición sobre determinados miembros,órganos,huesos,si te daba en el lado derecho o en el izquierdo o simplemente que efecto te hacia una bala de un arma según la distancia,velocidad del proyectil,estado de conservación del arma,clima,tipo de blindaje o hasta de ropa,coberturas,....Es decir,que una simple acción de,por ejemplo,disparar un revolver Colt del 38 tipo cadix(El de cañón corto que se ve mucho en las películas) a un objetivo situado a 5 metros y ver sus efectos en el blanco si daba podía ser algo que llevase igual 10 o 15 minutos para resolverlo aun teniendo cierta soltura.Lo que hacia que en una partida con 5 jugadores enfrentándose a 5 PNJs,para resolver un solo escenario de combate te llevase una tarde.
Para que os hagáis una idea de lo complejo que puede ser,os dejo esto.
Tenia información muy buena y detallada,pero el nivel de detalle y de información incluida era tal que no había por donde agarrarlo y la gente se hacía con los suplementos bien como curiosidad o bien para tomar partes,simplificarlas y usarlas en otros juegos.Jugar una partida con el sistema Phoenix Command en estado puro era infumable.Por eso,este sistema ha pasado a la historia como el mas complejo y sobre-detallado de todo los sistema de juego para un juego de rol.
Pese a todo,Phoenix Command tuvo bastante éxito en su época,sobre todo en EEUU,en una época en la que la había gente mas interesada en jugar partidas de rol sobre la Guerra Fría,Líbano o Vietnam que en matar dragones y saquear dungeons.Entre 1986 y 1991 el juego tuvo cuatro ediciones,16 suplementos y extras y tres aventura,ademas de formar una pequeña comunidad de jugadores y fans que sigue activa a día de hoy,ampliando con material fan-made el juego que lleva mas de 25 años descatalogado.
Uno de los motivos para ese éxito es que algunos de los suplementos del juego estaban diseñados para usarse de forma independiente,en el sentido de que por ejemplo el suplemento para cuerpo a cuerpo tenia material(Mas que de sobra) para usarse sin necesidad de tener otros suplementos o libros específicos como pasaba con D&D(Un libro del DM o un manual del jugador,por ejemplo).Eso lo hacía atractivo y relativamente barato.
Al menos en su momento.
Este es el listado completo,con fechas:
Ediciones
Phoenix Command(1ª Ed,1986)
Phoenix Command(2ª Ed, 987)
Phoenix Command(3ª Ed,1989)
Phoenix Command(4ª Ed,1991)
Suplementos
Advanced Rules for Small Arms Combat*(1986)
Small Arms Combat System (1989)
Damage Tables: Small Arms (1986)
Damage Tables: Small Arms 2ªEd(1991)
Hand to Hand Combat System(1988)
World War II Weapon Data Supplement(1988)
High-Tech Weapon Data Supplement(1988)
Wild West Weapon Data Supplement(1989)
Special Weapons Data Supplement(1991)
Civilian & Police Weapon Data Supplement(1991)
Artillery System(1991)
Light Vehicle Supplement(1992)
Mechanized Combat System(1992)
Phoenix Command Expansion(1992)
Mechanized Playing Aids(1993)
Playing Aids(1993)
Módulos
Russian Roulette(1983)
Conflict in the Middle East(1983)
Lock & Load: Vietnam(1983)
*Si,a mi me llamado la atención esto

Es mas,algunos juego de rol que surgieron mas tarde como Morning Star Missions,Living Steel o Aliens Adventure Game(Todos de ciencia ficción) usan el sistema de juego de Phoenix Command o versiones ligeramente simplificadas.Son juego de rol de los mismos creadores que Phoenix Command eso si,ya que nadie mas se ha atrevido a meterle mano a un sistema de juego como este.
Los suplementos y otros materiales de juego salieron oficialmente solo en inglés(Aunque he visto versiones traducidas al francés y al alemán por parte de fans del juego) y eran libritos de entre 30 y 60 paginas de media(Algunos algo mas,otros un poco menos),llenos de datos,reglas,acotaciones,etc.Las tablas no eran muchas pero iban en suplementos a parte.Cada suplemento estaba dividido en múltiples secciones y sub-secciones que tenían curiosas y hasta a veces inquietantes acotaciones en forma de "citas" en los margenes,dándole un ligero toque que iba entre el humor negro y el sadismo.
Visto por encima puede parecer que no es tan complicado,pero si empiezas a jugar te das cuenta que hasta la tirada mas simple puede tener un montón de modificadores,tiradas adicionales,elementos a tener en cuenta,consultar tablas y ded ahí sub-tablas...por lo que al final te cansas y te aburres antes de hacer nada realmente decisivo.Es como vadear una piscina llena de cemento fresco y aguado.
Como nota curiosa final,Barry Nakazono,uno de los creadores del juego trabaja actualmente para la NASA o por lo menos hasta hace poco.En temas de cohetes propulsores,para ser mas exactos(Ver)
Actualmente descatalogado solo se puede conseguir de segunda mano y por precios que pueden ser bastante elevados en paginas como Amazon o Ebay.Sin embargo,he dado con una carpeta,esta,que tiene material de Leading Edge Games sobre Phoenix Command y de juegos que usaban su sistema de juego o podían usarlo.
Por si alguno siente curiosidad sobre este sistema de juego y quiere hacer pruebas.
Pero bajo su responsabilidad,ojo.

2 comentarios:

  1. si se junta con Twiligth 2000 o cyberpunk....

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  2. Demasiado detallado.
    Lo mejor son las citas de los margenes...algunas son para partise de risa

    I see smoke...where is Axly ?
    "Why are you ducking? They cant see you from there..".last words.

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