A día de hoy,el tema de la táctica en W40K(Por mucho que algunos insistan en lo contrario) es un puñetero desmadre.Básicamente,la gran mayoría de la gente hace rotar el eje de sus listas de juego en ciertos elementos(Lo mas grande,lo que mas mata,lo mas caro,lo mas novedoso) y formas de aliar unas tropas que en otras al son de las novedades de GW.Lo cual hace que sea una locura.Dicen que con 7ª se ha estabilizado un poco el tema,que 6ª se había salido de madre,pero la verdad es que viendo algunas de las listas en la red,las actitudes de la gente y las políticas de GW me parece que cambios como tales y a mejor si los ha habido han sido muy escasos y tímidos.Ahora yo soy una persona que por vicisitudes de la vida ve el tema de jugar a W40K desde la barrera(No es que me queje especialmente,la verdad,pero hecho de menos a mis chicos de negro) lo que me permite ver con calma y frialdad como esta el patio y sobre todo comparar lo que se hacia en España con lo que se hace en Islandia,donde el tema se lo toman de una forma muy relajada.Aunque por otro lado,soy una persona que tiende a mirar también al pasado y comparar al tiempo que busca eso de "recordar para no olvidar".
Y a eso me dispongo con esta entrada.Una de las primeras tácticas que empezó a enfrentar a grupos de jugadores por su uso(No,por su abuso mas bien) fue la del Rhino Rush(O Rhino Crash,como otros la han llamado),que se empezó a dar en aquellos tiempo ya lejanos de la 3ª edición.3ª edición fue una gran revolución en W40K y es la ultima edición como tal que puso en la mesa planteamientos nuevos que re-hicieron el juego.En 4ª hasta nuestros días lo único que se ha hecho ha sido trabajar sobre la base de esa edición,cambiando cosas,quitando otras...y añadiendo muchas(Demasiadas).Con la 3ª empezaron a llegar planteamientos tácticos mas bien genéricos.Mientras que en 2ª las tácticas eran algo mas personal,debido sobre todo a la disposición de tropas,como escogerlas(Se usaban porcentajes y no slots) y a la gran cantidad de equipo y objetos especiales(Ademas de las cartas de estratagemas,misiones y el sistema de poderes psiquicos)en 3ª el tema se fue globalizando por como se había planteado la edición y las estrategias de venta y expansión(Peccata minuta comparado con lo de ahora,pero por algo se empieza),siendo de las primeras el Rhino Rush.
La historia en lineas generales,es esta:
Al abaratarse el coste de las tropas(Las escuadras de marines,por ejemplo,pasaron a costar de serie cerca de un 50% menos) y como se escogían las unidades y el equipo,junto con el sistema de las FPs(Factor de penetración) que antes no había(Se usaba el de modificadores negativos,como en WFB) el uso de tanques de transporte se empezó a generalizar para proteger mejor a las tropas.El Rhino Rush fue de las primeras en desarrollarse al ser una táctica muy simple:Metías dos o tres unidades de asalto en un Rhino con blindaje adicional y descargadores de humo para lanzarlos a toda mecha contra las lineas enemigas.A medio trayecto y tras recorrer los primeros 30 cm de la mesa soltabas humo para tratar de quitarte lo peor de los impactos,mientras desde tus lineas unidades con armas pesadas daban cobertura,otras unidades avanzaban por detrás usando de cobertura los Rhinos u otras procuraban distraer al enemigo que intentaba parar esa avalancha.Tras aguantar un turno de disparos y si todo salía bien se recorrían los otros 30 cm,se desembarcaban las unidades y se procedía al asalto,tratando trabarse constantemente con unidades enemigas para evitar el fuego de represalia.Los MEC,con los Berzerkers eran los reyes de la táctica.
A finales de 3ª se empezaron a cambiar las reglas de asalto(Entre otras) y apareció el termino de "vehículo de asalto",que era el que te permitía mover,desembarcar y asaltar.Los Rhinos no lo eran.En 4ª se asentó el cambio y esa técnica se hizo inviable,al menos como asalto,pasando a usarse para ametrallar unidades al hacerse algunos ajustes en el fuego rápido.En 5ª,gracias a las reglas de los vehículos y cambios en algunos codex,Rhino Rush versión ametrallamiento funciono bastante bien en los MEC.Marines Ruidosos y sobre todo los Mil Hijos la aprovecharon ampliamente incluso contra unidades parapetadas.También los Aniquiladores con armas especiales sacaron mas rentabilidad a la idea,contra infanteria o tanques,según como fueran.Si a eso le sumamos que los Rhinos,que desde 2ª costaban 50 puntos,en 5ª pasaron a costar 35 y con algunos elementos añadidos de base(Descargadores de humo),pues el caso es que se uso mucho,pasando a usarse el Rhino-Spam(Y sus variantes como el Razor-spam,Raider-Spam,etc):Unidades idénticas en tamaño y equipo que se repetían tanto como se pudiera con los slots de la lista de ejército y puntos se tuvieran.Hubo variantes,como la de hacer eso con marines de plaga con rifles de plasma o lanzallamas y reliquias,meterlos en un Rhino,para lanzarlos a toda mecha contra un objetivo,desembarcar,arrasar a tiros a lo que hubiese del enemigo, y atrincherarse("Enrocarse") para aguantar a cualquier precio mientras con la reliquia se llamaban refuerzos en forma de unidades de despliegue rápido de teleporte.
Si embargo en 6ª,con los cambios sufridos en los vehículos(Puntos de estructura,por ejemplo),el retoque de los descargadores de humo,retoques en los nuevos codex y el reglamento,y la proliferación de ciertas unidades y armas(Los Rifle-man,voladores,etc) marco el fin del uso de esta táctica.
Esto no significa que los Rhinos no se usen,pero no como antes,siendo algo mas accesorio.Si,tener un transporte barato para algunas unidades no va mal...sobre todo si sobran puntos de meter aliados,Knights,voladores y todo lo demás.
Cuestión de prioridades.
Aunque en su momento tenia su enjundia,por los tempos,el tema de las lineas de visión y las rutas,etc era algo muy sencillo de hacer y bastante efectivo en su momento.La genialidad de lo simple,como diría un profesor que tuve de mates.Comparado con lo se ve ahora en listas de ejército,parece hasta inocente cuando en su momento ver como te soltaban en tercera edición 3 Rhinos hasta los topes de Berkerzers era de culoduro en extremo.Expresión,por cierto(La de culoduro) que a día de hoy parece que ha quedado relegada a un termino arcaico,de otra edad,pasado de moda.Como dirigirse a alguien llamándolo "malandrin" o "villano" en vez de decir "cabrón",por ejemplo.
Es lo que tiene estos tiempos actuales que vive el juego,que miras atrás y lo que hace unos pocos de años era aberrante,por comparación con lo de ahora da hasta risa.Aunque dudo bastante que en futuro si alguien mira a lo que pasa ahora se lo tome a risa.Tal como "evoluciona" el tema no queda nada a lo que mirar...
Ya que estamos en plan batallitas, aprovechare la coyuntura (con tu permiso).
ResponderEliminarActualmente, en mi modesta y novata opinión, creo que hay una fase de planificación y desarrollo (pensar un planteamiento y elegir las unidades. Me salto ejecutar el planteamiento por lo que diré a continuación). Y eso aglutina el 90% de la estrategia y táctica del juego (en mi opinión, vuelvo a decir). El resto, para mi gusto se reduce a disparar y cargar. O a tener las unidades más tochas (y caras).
Y a qué viene todo esto? Antaño jugaba a Fantasy, un juego muy estratégico (una especie de ajedrez) en el que un mal movimiento te podía condicionar toda la partida. Y por lo que oía, 40K le dejaba en pañales, era muchísimo más estratégico y táctico. No se que edición se jugaría, pero se que un amigo se compró el Codex del Caos de 2ª.
Y cuando empecé con 40K en 6º, la verdad es que en ese sentido me quedé muy decepcionado. El juego era un simple mata-mata (paga-paga).
En mi caso, mi estrategia sigue basandose en los transportes. Mientras que en tercera edición empeze con sanguis a hacer rhino rush, desde que salió la primeta version de cazadores de demonios, allá por cuarta, empeze con el tema de los chimeras, llegando a la edición actual del codex Inquisición que me da buen resultado.
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