Pensé que ya había escrito una entrada sobre los Exterminadores del Caos y como poder usarlos en las partidas,pero al parecer no lo llegue a subir y lo que si subí fueron dos sobre la historia de las miniaturas.Y la verdad es que es un poco imperdonable no haberles dedicado a ellos una entrada,cuando prácticamente todas las demás escuadras del ejercito tienen una,ademas de la general que hice en su momento.Bueno,como tengo las anotaciones aquí a mano,no me cuesta nada hacerles la entrada.
Como dije en su momento,si hubo un tipo de tropa beneficiado realmente a todos los niveles(Reglas,miniaturas,etc) cuando salio el codex actual,esos fueron los exterminadores del caos:Bastante mas baratos con unos atributos iguales prácticamente al codex anterior,con mas opciones de armas,minis nuevas de plástico multicomponente(Tanto para la unidad como para los personajes genéricos) son algunos de los beneficios que obtuvieron con el nuevo codex.
El que ahora un termi de base sean 30 puntos y que por 10 mas al hacerlos "paladines" cuesten lo mismo que un termi leal y tengan mejores atributos es un gran aliciente de base.El ampliarles el arsenal con una nueva combiarma(Combi-plasma) y una nueva arma de combate cuerpo a cuerpo(Pareja de cuchillas relámpago,ademas de poder seguir llevando una cosa) abre muchas posibilidades tácticas al tiempo que se cumplen simultáneamente dos reivindicaciones de muchos jugadores de MEC desde 3ª. También fue muy bueno que se flexibilizara un poco el tema de los tamaños de escuadra(3-10.Antes podían sacarse en una sola cerca de 20,pero salvo para vacilar una vez,creo que nadie lo hizo mas de una vez.Yo por lo menos...)Ademas de todo esto,lo que se perdió no fue mucho:Habilidades de veterano?Bueno,ya no tiene casi nadie.El tema de poner armaduras de exterminador a Paladines marines era algo que tampoco se hacia ya que eso hacia que la escuadra no pudiera ir en Rhino.Igual lo unico que hecho en falta es poder transformar un paladín en hechicero ,para poder tener como un mini-hechicero dentro de la escuadra y que ya no halla la posibilidad de termis de culto.
Si sumamos lo mucho que se ha ganado,lo poco que se ha perdido y lo que se ha mantenido,realmente los termis del caos han salido ganando los que mas dentro del codex MEC.
Otra cosa que fue muy buena para los termis,es que los Arrasadores al quitarles la restricción de 0-1 salvo para los Guerreros de Hierro,pasaran a ser Apoyo Pesado y dejaran su hueco en la Élite para los Dreads.Ya con el anterior codex había que elegir muchas veces entre unos y otros,porque las unidades del caos son casi todas mas caras de lo normal y pese a que ambas eran muy buenas,cargar demasiado el peso en un slot solo como es el de Élite no era muy aconsejable.Ahora se pueden sacar los dos tipos de tropa repartiendo mejor sus habilidades y pudiendo sacarles mas partido sin detrimento de otras unidades de sus mismos slots...siempre y cuando nos den los puntos para todo,claro!!.
Pese a no tener la ventaja tecnológica de sus contrapartidas leales,los termis del caos siguen manteniendo una ventaja crucial:No hay que elegir entre termis tácticos o de asalto,pues valen para las dos cosas y en algunas las hace hasta mejor que los leales. Tácticamente,en distancias medias y cortas son muy flexibles,gracias a las combiarmas y los combibolters.Los combibolters a distancias cortas son mucho mejores que los bolters de asalto(Dos tiros acoplados),mientras las combiarmas dan un flexibilidad mayor permitiéndote deshacerte de blindajes a distancia(Combi-fusión)mas poder anti-armadura(Combi-plasma) o mas poder antimasilla(Combi-lanzallamas) sin tener que recurrir a otras escuadras y manteniéndose fieles al estilo tradicional de combate de los marines del caos,que se crecen en las distancias cortas y los combates cuerpo a cuerpo.Digamos que las combiarmas dan autonomía a la unidad.
En el tema del combate cuerpo a cuerpo,no han de sacrificar su capacidad de disparo para ser letales en combate y a la vez poder luchar con su iniciativa.Cierto es que el combo Martillo Trueno+Escudo de Tormenta es muy apetecible,sin duda,pero el poder combatir y disparar sin merma ni de una cosa ni de la otra por tener elementos diferentes es una gran ventaja poco valorada por muchos jugadores de MEC.
Las armas pesadas de los termis del caos son mucho mas limitadas,ya que solo son Lanzallamas Pesado y Cañón Segador.Este ultimo es tan caro casi como un exterminador,aunque no hay que descartarlo de forma fulminante por ello,ya que su alcance 90cm(+15cm si ha movido),el que sea F7 Fp4 Pesada 2,Acoplada la hace muy interesante contra ejércitos que usan y abusan por ejemplo de vehículos rápidos,ligeros de blindaje y bien artillados.
Con el paso del tiempo,he tenido que cambiar las tácticas de los termis,no solo por lo que sale en el codex o el reglamento,sino por eso que la gente llama "metajuego".De los ejércitos de marines,los MEc son los que mas limitados tienen el tema de movimiento,ya que solo disponen de los Rhinos y los Land Raiders estándar.Nada de otros tipo de tanques con capacidad de transporte o capsulas de desembarco,por lo que si quieren llegar a distancias de carga y/o fuego rápido han de apoyarse en los despliegues rápidos.Yo antes usaba escuadras de 7-8 termis del caos con combi-fusiones y unas cuantas minis con cuchilla relámpago,mas un par sin modificar para usar como primeras bajas si llegaba el momento.Con el codex actual,eso ya no lo hago y paso a usar los termis como complemento de mis Arrasadores,para teleportarlos a zonas concretas y acabar con elementos concretos,mientras que los Arrasadores hacen algo parecido pero con mas variedad de armas,lo que me hace ser mas flexible.Mis termis suelen ir en escuadras de 3 a 6, según el tipo de arma que vaya a usar y a que me enfrente.Si no se a lo que me voy a enfrentar,suelo equiparlos con combi-plasmas y uno de ellos suele ir al menos con un puño de combate o puño sierra(Si me lo puedo permitir,este sera elevado a la paladín).Si conozco contra quien y que voy a jugar,el armamento varia.Por ejemplo,si voy a vérmelas contra eldar oscuros,suelen ser escuadras de 4 con un cañón segador y un par de combi lanzallamas o si se que o si se que vas ser un ejercito que tiene muchos Land Raiders o tanques parecidos,uso combifusiones y un par de puños sierra.Intento meter dos escuadras iguales,pero la mayoría de las veces solo puedo meter una,sobre todo si he metido Arrasadores.
Si me salen pronto y donde los necesito,no solo puedo llegar a neutralizar lo que me he propuesto con ellos,sino que ademas generaran una "onda de pánico" entre las filas enemigas,siendo objeto de disparos que de otra forma irían a las demás unidades mías que se acercan a toda velocidad en sus Rhinos y demás.
No puedo improvisar con ellos sobre la marcha,como si puedo hacer con los Arrasadores,si las mareas del juego cambian y lo que antes no era una amenaza ahora lo es y viceversa.Pero aun asi,al ser escuadras con mucha potencia de fuego y muy bien acorazadas pero pequeñas y no muy caras,les puedo sacar rápidamente el jugo aunque su objetivo,por lo que sea,no sea el ideal.
No me ha gustado nunca el tema de las reliquias y menos en los termis, porque se pueden perder con cierta facilidad y si pierdes la reliquia,la unidad pierde sus beneficios(Y algunas reliquias,como la tzeentch son muy caras,aunque esta en concreto va muy bien a los termis).El problema de los termis es que suelen ser unidades mas que compactas,pequeñas diria yo,por lo que puede que la mala suerte me haga perder la reliquia y a su portador como única baja de una ronda de disparo enemiga.Aun así,si meto una,meto la mas barata de todas,la del Caos absoluto.Por que?Porque ademas de hacerlos durar mas en temas de chequeos de liderazgo,puedo usarlos como "cabeza de puente" para colar otra escuadra teleportada en medio del enemigo y si es de demonios,mejor aun ya que asaltan cuando salen,no como los termis.
El tema de unidades de asalto de termis es algo que realmente es atrayente,sobre todo si pensamos por ejemplo en las escabechinas que puede hacer una escuadra de 5 termis del caos con cuchillas relámpago,todos elevados a paladines y encima con una reliquia de Khorne(20 ataques a la carga de armas de energía que repiten al herir,por 270 puntos,no esta nada mal creo yo),pero volvemos al tema del movimiento.Si no queremos que caigan por el camino o antes de llegar al combate,nos obliga a meterles en un Land Raider,al menos con Blindaje Adicional o mejor aun con una Posesión Demoníaca.Eso son 235-240 puntos mas:Osea,610 puntos de inversión cuya única ventaja es que no nos gastamos un slot de AP,al ser el Land Raider una opción de Transporte para los termis.Y teleportarlos es casi tan arriesgado o mas que ir a pata con ellos,porque no tendrán armas de disparo y como mucho podrán correr.
Mas luego,esta todo el tema de reglas de combate,como que ya no puedes consolidar a un nuevo combate...
El combate cerrado prefiero dejarlo a Berzerkers y demonios y usar los termis de forma mas amplia y polivalente,explotando al máximo esa ventaja de que sean tácticos y de asalto a la vez y que pueden llevar combi-armas.
No se como nos vendrá el tema en el siguiente codex y en la siguiente edición,pero si no hay cambios muy bruscos en tema de puntos y reglas,los termis volver a estar como punta de lanza para el caos como lo han estado desde 2ª ed,por lo menos.
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