TSR saco muchos manuales,ayudas y suplementos a lo largo de su dilatada existencia como empresa de JdR, para hacer partidas de D&D y de otros juegos.Muchos,quedándonos solo con los D&D y AD&D, son celebrados con piezas clave no solo para uno de los Tres Grandes, sino también como material de inspiración para otros juegos,mientras que otros por su parte tienen tanto gente a favor y en contra.Algunos otros han dejado indiferentes al aficionado y hay,finalmente,muy pocos del total publicado que han sido considerados tan verdaderamente malos como para ser indignos de estar en una balda,ya no digo de usarse.
El Campaign Sourcebook and Catacomb Guide esta,sin duda alguna por lo menos para mi,entre los del primer grupo y ademas con en un puesto de honor privilegiado.
Este libro salio a la venta hacia el año 1990(Por el mes de Abril, según algunas fuentes) y fue obra,principalmente,de Paul Jaquays y de William W.Conners.Tiene unas 200 paginas mas o menos,esta encuadernado en tapa blanda con unas cubiertas que simulan ser de cuero teñido de azul/añil y letras grabadas en un gris ligeramente metálico.Yo tengo una copia digital y en casa de mis padres o de mi hermano hay por lo menos una copia fotocopiada y otra original, creo recordar.Todas las copias que tengo y he visto están en ingles y supongo que solo salio en ese idioma.Una lastima que no saliera en español(Y si salio,una lastima que no cayera en manos de mi hermano o mías una copia!)Por dentro es bastante sencillo,sin las bandas que fajan las paginas que mas adelante serian marca de casa,con ilustraciones interiores en blanco y negro y alguna a color por en medio,diagramas a dos colores(Gris-azul) y con una sensación general de estar todo muy condensado y apretado,lejos de otros manuales que salieron a posteriori,que tenían claramente dividido su contenido en capítulos y demás.Eso no quiere decir que la información no venga divida por secciones,solo que viene algo mas "apretujada",por isa decirlo.^^
Es un libro orientado a los DM y solo a ellos,así que no es plan de que caiga en las manos de alguien que solo quiere llevar PJs.
El manual esta dividido en dos parte.Por un lado esta la parte dedicada a preparar una partida.Se tocan,por ejemplo,todos los posibles factores que pueden intervenir,ocurrir o sorprender en medio de una partida a un DM.Se dan consejos y guías sobre temas como la música ambiente,distracciones que hay que evitar,el tema de la comida y la bebida en medio de las partidas,asientos,...vamos lo que se podría decir que es la logística previa de una partida. También se analizan estilos de juego y las consecuencias que pueden tener en la partida,la interpretación y narración,etc.Luego se pasa al tema de crear el marco de la partida,como los lugares,su topografía,características,como cartografiarlo todo...Se llega en sus paginas,al saludable extremo de explicar,por poner un caso, de forma resumida diferentes tipos de gobierno o de niveles de desarrollo de culturas que pueden salir en una partida de AD&D,basándose en toda clase de parámetros históricos y literarios.También se habla de planificar una aventura y de como crear PNJs"creíbles".
La siguiente parte se centra en algo mas concreto y es en las aventuras que dan nombre al juego,las aventuras de "Mazmorras"(Dungeons). Se dan planos y descripciones por memorizadas de varios modelos(6 para ser exactos) arquetipicos de escenarios ,como el típico templo en ruinas,la red de túneles y cavernas o la fortaleza antigua.Se enseña también a crear y "leer" un mapa o plano,mostrando los símbolos mas comunes que pueden aparecer en ellos(Puerta,Pozo,Mesa,Trampa...) y se incluyen plantillas y glosarios para que un DM fotocopie y cree los suyos,ademas de los planos de ejemplo anteriores.
(Pinchar para ver mas grande)
El tono del manual es,por así decirlo, básicamente pedagógico pero afortunadamente no es un torno cargante que haga pesado de leer y el libro,sobre todo en la primera mitad del mismo,tiene una buena selección de ilustraciones con un sabor humorístico muy acentuado,haciendo a veces incapie en el lado cómico de las partidas y otras en los compartimientos de algunos jugadores,tanto vistos desde fuera de la aventura como desde dentro de las mismas.Por eso es un libro ameno de leer y de utilizar.
Este libro,si bien da muchas indicaciones,consejos y ayudas,visto en retrospectiva no es mas que una extensa y detallada introducción a muchos libros y manuales que vinieron detrás,como por ejemplo los Books of Lairs o el Castles Guidebook.El libro por si solo ya da un montón de ayudas,pero eso no incluye nada de reglas propiamente dichas ni tablas muy elaboradas o similares,pues para eso están otros libros y la propia capacidad de creación del DM.
El libro lo que da son unas directrices básicas muy importantes y luego ,si un DM quiere rizar un poco mas el rizo,puede buscar y coger otros libros mas especializados.Pero solo por la parte de preparación para una partida y su ambiente este libro es una lectura básica,de cabecera, para cualquier Director de Juego de cualquier juego de rol(Tenga la temática que tenga) y yendo un poco mas lejos,también lo es cualquiera que quiera organizar algún tipo de partida o juego con un grupo de personas(Un wargame,por ejemplo).
Básico,imprescindible y muy recomendable.
Buena entrada, no conocía ese libro, ahora se convertirá en uno de mis libros de cabecera, como sugieres.
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