Una de las pocas cosas que no he conseguido desarrollar todo lo que me habría gustado en una partida de AD&D, hasta la fecha, es el tema de jugar una partida que girase entorno al mar, viajes en barco, combates navales, etc. Que el juego se llame Dungeons and Dragons no significa que siempre se tenga que desarrollar en mazmorras, subterráneos, castillos, ruinas, bosques….no? Salvo unas pocas cosas tomadas aquí y allá, y como no, lo más básico de lo básico (lo que es cultura general), no tenía apenas nociones de temas marineros. Lo peor es que de lo poco que sabía, algunas cosas las sabia mal o estaban incompletas. Y me daba rabia no poder dirigir una partida así al carecer de unos conocimientos suficientes que diesen valor a lo que intentaba narrar en la partida. Además, todo se agravo tras leer una de las novelas de Drizzt Do’Urden. Era la tercera novela de la segunda trilogía, La Gema del Halfling .Entre sus páginas había una breve narración de un combate naval. Era un combate muy rápido, pero mis ansias de hacer una partida de rol “naval” no hicieron más que aumentar.
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Sin embargo, hace cosa de unos tres años conseguí una carpeta llena de PDFs de AD&D y entre la cantidad de archivos repetidos o que no se podían abrir, di con varias joyas y una de estas joyas es DM’S guide of Ships and the Sea, escrita por Keith Francis Storhm. Al fin tenia material especializado de AD&D para hacer realidad uno de mis sueños! Contiene todo el material necesario para poder desarrollar desde toda una aventura en plan “Piratas del Caribe” (vamos, sin salir del barco salvo para ir a puerto) hasta dar simplemente material que haga creíble una travesía náutica o fluvial. Este libro debió de ser de los últimos que salieron para AD&D antes de que TSR desapareciera de forma definitiva y saliera la 3ª ed., de mano de Wizards of the Coast. Este libro es de 1997 y aunque tiene el sello de TSR, ya sale WotC como propietaria de la creadora de D&D. El libro es de tapa blandas, muy parecido a los que se había sacado a lo largo de los años para AD&D. Aun así, tiene unas cuantas cosas que lo hacen un tomo muy especial, como un “puente” entre lo que se había escrito hasta el momento y lo que depararía el futuro.
Tiene unas 130 páginas, dividas en 10 capítulos, todas de texto (en Ingles. Por las fechas creo que solo salió en ese idioma) y tablas (un montón. Más de medio centenar y todas muy variadas aunque en su mayoría son tablas de encuentros), con una gran mayoría de ilustraciones en blanco y negro de tamaño medio o pequeño (salvo unas pocas que ilustran diferentes tipos de barcos y sus vistas desde arriba para hacerse una idea de sus larguras y el tamaño de sus cubiertas), prescindiendo de las ilustraciones a color que ocupaban una cara entera. También me llamo la atención que las cenefas que enmarcan los textos de las paginas ya no fueran las típicas bandas a dos colores con una imagen en negativo dentro de un cuadro del mismo color que una de las bandas, para usar en su lugar como enmarcado lo que parece la sección superior de una ilustración que intenta emular una carta de navegación con un aire medieval.
Además, las dos secciones en las que se dividen el libro están encabezadas por unos encuadres que muestran motivos tanto navales (anclas, mástiles, pecios de barcos, cartografía...) como fantásticos típicos de AD&D(como una tortuga dragón, terror de los marineros de D&D) que nunca había visto en publicaciones anteriores o al menos no recuerdo.
El libro, en otro orden de cosas, es un libro genérico para DMs que jueguen a cualquier sistema de AD&D que se divide en dos grandes bloques. Uno podríamos llamarlo de forma coloquial como Aventuras sobre el agua y en 4 capítulos se nos enseña todo lo necesario para jugar aventuras navales con nuestros Pjs. El primer capítulo nos habla de los barcos, sus tipos, peculiaridades, costes de creación y tiempo para hacerlos, etc. Tanto de mar (costeros o para navegar por mar abierto) como embarcaciones fluviales. Además nos da un breve pero interesante glosario de términos navales, muy útil. El segundo nos habla de todo lo que debemos saber sobre el movimiento, visión, viajes, etc en un barco. El tercer capítulo nos habla de todo lo que un DM debe saber para realizar encuentros en escenarios marinos/fluviales. Osea, que sacar y cómo hacerlo. Y el cuarto se refiere a los combates marinos, maniobras, funciones de la tripulación en combate, experiencia, combates multi-plano (barco vs barco, atacado desde abajo, desde arriba, abordajes, artillería naval,…).
El otro bloque es sobre Aventuras bajo el agua y ocupa los siguientes 6 capítulos del libro. Se trata todo en profundidad, desde el tema de nadar, bucear, respirar, visión, sonidos bajo el agua, movimiento en el fondo, profundidades, combates…pasando por cuestiones tales como lanzar magia bajo el agua y sus efectos dependiendo si se es mago o sacerdote, objetos mágicos en el agua, objetos mágicos nuevos para este tipo de localización componentes mágicos y substancias similares,...Llegando al final a una breve pero interesante guía de los mundos submarinos (topografía, flora y fauna,…) y tablas de encuentros apropiadas según la localización acuática sumergida en la que estemos.
Cada sección suele incluir una serie de consejos maestros para el DM, para que afine más en las descripciones o lo tenga más fácil para resolver problemas o directamente evitarlos, por ejemplo.
Este libro debió de pasar desapercibido para la mayoría de los jugadores/DMs de AD&D, pues no he encontrado apenas referencias a él. Alguna si, pero muy superficiales todas ellas. He intentado conseguirlo en papel de alguna forma, pero apenas he visto ofertas por este libro y algunas de las pocas que he visto pedían por el un verdadero potosí (vi una oferta en Ebay por un ejemplar que estaba tan mal tratado que parecía que lo habían usado para envolver un bocadillo…).Así que de mientras tirare con el PDF. Aun así, es una joya y con un material variadísimo, muy interesante, ameno de leer y muy bien explicado.
Lo dicho, una verdadera joya, como los otros dos que saque de esa carpeta y de los que hare unas entradas. Si algún día vuelvo a dirigir una partida de AD&D (ains…), será una partida donde sacare a relucir este libro.Ya lo veréis!XD
Desconocia por completo este suplemento marino.
ResponderEliminarPor mi parte en muy poco, espero darte una agradable sorpresa respecto a este tema, a ver si te gusta.
Albert Tarrés
La fecha de publicacion indica el año 1997 que fue el año que termino cerrando TSR, Quizas eso explique una baja tirada.
ResponderEliminarLo malo sera, que un PJ casi nunca coge pericias marineras (haber como los convences)
Con un escenario en plan de piratas?me gustaria jugar una partida de Reinos Olvidados en ese plan,en la Costa de las Espada y Calishman,por ejemplo....
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