miércoles, 17 de septiembre de 2014

Los Z'zor en Dreadball

Los Z'zor son unas criaturas insectoides y de  aspecto vagamente humanoide,con subtipos muy especializados,que salieron como equipo en la 2ª temporada de Dreadball.Su extraño aspecto llamo la atención de los aficionados,pero sobre todo su peculiar estilo de juego.Sus características fisicas,su habilidades y su comportamiento supusieron un verdadero dolor de cabeza a la DGB(Dreadball Governing Body o Digby,que es lo que controla con mano de hierro todo lo que se hace con este juego),pero haciendo un complicado encaje de bolillos se consiguió incluirlos en el juego,para regocijo de los aficionados.
Su equipo arquetipo son los Locust City Chiefs.
Los Z'zor,como he dicho antes,se dividen en sub-especies o castas,cada una con una función concreta(Parecido a la hormigas).Así pues tenemos Zánganos,Soldados y Exploradores.En el juego se aprovechan esas divisiones o castas naturales para cada una de las tres posiciones en el juego:Los Zánganos pasan a ser Jacks,los Soldados Guards y los Exploradores Strikers.Sus atributos físicos varían ligeramente según lo que sean,pero todos tienen Sp(Velocidad) a 4+.Un Guard tiene Mov(Movimiento) 5,Str(Fuerza) 3+ pero Sk(Habilidad) 5+.Los Jacks tiene mismo Mov 5,Str 4+ pero Sk 4+.Por ultimo los Strikers tienen un punto mas de Mov,siendo este 6,misma Str que un Jack pero misma Sk que un Guard.Es decir:Mov 6, Str 4+ Sp 4+ Sk 5+ ,por lo que sus Strikers son de los peores del juego.Sumamos a eso que solo tienen un Guard cuando saltan al campo con su equipo inicial(Y muy caro.Cada uno cuesta 17 millones de créditos!) y nos da que los Jack son la columna vertebral del equipo.Y con esos números y esos perfiles no parece que sean muy apetecibles.
Pero los Z'zor tienen varias ventajas y no son a depreciar.
La primera es que todos tienen de salida la regla Can't Feel a Thing,lo que les hace uno de los equipos mas duros de pelar del juego y el mas duro de la 2ª temporada al tener un éxito automático cada vez que tienen que chequear armadura.Para continuar,el Guard tiene ademas de Can't Feel a Thing la regla Steady ,que ya hemos visto con los Forge Fathers y que impide que los tumben en el suelo.Sumemos a eso su Str3+ y tenemos el motivo por el que salen tan caros.Son de los mejores Guards del juego y cuando llegan a Keeper son terroríficos mas incluso que los Forge Fathers,al ser mas rápidos que ellos,pegar igual de duro y aguantar aun mas.
Los Jacks,ademas de baratos,tiene una regla llamada Slide(Deslizarse) de serie.Una regla muy buena que permite a un Jack ejecutar un Dash cuando hacen una acción.Un Jack solo puede mover un casilla y realizar una acción,la que sea,pero son Slide puede mover casillas adicionales a base de Dash(Es decir, tiene que hacer una tirada de Sp tipo[123] con tres dados.Si quiere avanzar una casilla,un éxito,para avanzar luego otra con el mismo Dash,dos éxitos,etc),lo cual les hace mucho mas flexibles que los Jacks de la mayoría de equipos rivales y por lo tanto de los mejores de juego.
La única ventaja de los Strikers es su Can't Feel a Thing y que mueven 6 casillas,porque sin ellas serian hasta peores que los Strikers de los Forge Fathers,que quedan relegados a los peores Strikers del juego(Su Str 3+ no les sirve de gran cosa).Mientras los FF son malos esquivando,los de los Zzor son malos lanzado y haciendo jugadas de balón.Al menos para esas cosas ambos tiene un dado de entrenador y una carta DB de salida.
Los Z'zor tienen un MVP que solo juega para ellos llamado Ludwig van 'Bug'thoven(Para que luego digan que en Dreadball no tienen sentido del humor...),que es un Jack con la habilidad de Jump,mueve 6 casillas y no 5 y solo es un millón de créditos mas caro que un Jack de su raza,por lo cual esta muy bien.
Los Z'zor son un equipo diseñado para aguantar un partido de desgaste.Mientras que los Judwan buscan evitar precisamente eso y acabar lo mas rápido posible antes de empezar a tener bajas,los Z'Zor son prácticamente todo lo contrario.Que hay tortas?Vale,recibimos,pero aguantamos y luego damos.Esto les lleva a dos interesantes tesituras,por lo que he podido comprobar vía proxies.Si se enfrentan a un equipo leñero como los Forge Fathers,podrán equilibrar la balanza al aguantar y ademas recuperarse mas rápido(Un turno menos en la enfermería es mucho y por un chequeo se puede evitar la muerte) y encima al tener un movimiento superior hacer placajes por la espalda(Sean falta o no) al tiempo que devuelven con el Guards,ya que los leñeros no suelen ser muy rápido.Pero si se enfrentan a uno rápido como los Judwan o los Ver-myn esa ventaja no les sirve de mucho(Con los Judwan no les sirve de nada) ya que ni son tan veloces como sus oponentes ni tienen Guards suficientes(Un Guard solo es fácilmente esquivable.O la menos se le tiene mucho mas controlado) para mantener a raya a los Strikers del contrario.
Los Jack de Zzor tienen lo bueno de que son baratos ademas de las habilidades que tienen por razas y categoria,pero depender de los Jacks para todo no es bueno.Aun con Slide no es tan rápido ni tiene los bonificadores para jugadas de balón como un Striker ni son tan buenos en los choques como los Guards.Si tienes que hacer de apoyo y a veces de sustitutivo para tus Strikers y a la vez ayudar al Guard dando leña,se saturan y contra equipos que corren y arrean de forma equilibrada como los humanos(Sobre todo el equipo masculino),van como a contrapie.Contra el equipo humano femenino suelen darse interesantes duelos de Jacks.
Las figuras no son feas y aquellos que les guste mas pintar colores naturales para conchas y caparazones que metálicos encontraran agradable pintarlos.Son figuras un poco finas para mi gusto,pero espigadas.Y la verdad es que el Guard es una figura que me gusta bastante.Lastima que solo venga uno.El que no me gusta ya tanto es el Guard con esa pinta de gorgojo,parece de otra raza.Me habría gustado mas que tuviera la cabeza como el Striker,la verdad.
Voy a seguir haciendo pruebas con ellos.

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