lunes, 16 de marzo de 2020

Psiquicos (Wyrds) de Necromunda: Consideraciones básicas


En Necromunda, como en el resto del Imperio y en el universo de W40K, existen los Psíquicos, seres con talentos especiales que les permiten realizar toda clase de proezas (Doblar barras con la mente, encender y apagar fuegos con un solo pensamiento, explosiones de energía, controlar mentalmente otros seres, levitar, enviar mensajes mentales a distancias imposiblemente largas, etc), aunque en Necromunda los llaman generalmente"Wyrds". Uno de los pocos deberes ineludibles que tiene la Casa Helmawr hacia el Imperio, además de pagar sus diezmos, es controlar la población de mutantes y psíquicos. Si son utiles y controlables, capturarlos y sacarles provecho o enviarlos a las Naves Negras. Pero si no son controlables o directamente peligrosos, el exterminio es la única solución, a veces ayudados por turbas de fanáticos religiosos como los Redencionistas, que los queman en las piras de forma pública.
Aunque a veces, los Psíquicos distan mucho de ser una presa fácil y hace falta algo mas que una turba de fanáticos descerebrados con antorchas y cadenas para acabar con ellos...

Por otro lado, los Psíquicos son otro recurso y otra arma mas en las guerras y luchas que se libran en Necromunda y no solo la Casa Helmawr les saca provecho. Muchas agencias Imperiales, grupos de poder y hasta los Gremios, Casas Nobles y Casas Clan, por no hablar de grupos mafiosos, cultos, organizaciones de delincuentes, etc suelen sacar partido de seres con estos dones (O maldiciones, según se mire) psíquicos. Unos de forma legal, otros ilegalmente pero tolerados y otros sencillamente al margen de cualquier ley, sea la de Helmawr o la del Imperio.
Es una práctica tan arriesgada como extendida porque un solo psíquico fuera de control o directamente poseído por entidades disformes puede ser la ruina de una ciudad-colmena, o hasta de planetas y sistemas enteros.



En Necromunda, cualquier banda del juego puede tener Psíquicos, pero estos suelen ser Dramatis Personae, y según quienes sean pueden seguir reglas de los Cazarrecompensas o la Escoria de la Colmena (Sección de Pistoleros a Sueldo, Pág 61 en adelante de Gangs of the Underhive), además de las de Psíquicos (Sección de Psíquicos, Pág 74 en adelante del Reglamento). Aunque hay excepciones:

-Los Cultos de Helotas del Caos y Genestealer, así como las Bandas corrompidos por estos pueden tener Psíquicos propios, que suele tener la categoría de Campeones.
-La Casa Clan Delaque tiene, gracias a sus acuerdos secretos con Helmawr, sus propios Psíquicos, que son los Spykers, y que los reclutan como Brutos.

Todos los Psíquicos en el juego suelen pertenecer a una de esta dos categorías: Autorizados o No-Autorizados.

Los Autorizados (Sanctioned) son los Psíquicos que ejercen sus actividades y poderes de forma legal, siempre eso vigilados, controlados y monitorizados para que no se "desmadren". Tiene la ventaja de mas entrenamiento en sus habilidades lo que se refleja que, una vez por partida pueden repetir un Chequeo de Voluntad (Will) fallado.

Los No-Autorizados (Non-Sanctioned) son los Psíquicos que han escapado a las redes de Helmawr, los Gremios o de la Inquisición y ejercen sus poderes al servicio de bandas como mercenarios. Suelen ser poderosos, pero no tienen entrenamiento formal. Además, suelen tener grandes recompensas por sus cabezas. Para representar esto todo Psíquico No-Autorizado que sea dejado Fuera de Combate durante una partida genera una recompensa de 1d3x10 créditos a la banda que lo ha dejado fuera de Combate.
Y si es capturado y vendido a los Gremios, la banda cobra su coste íntegro en créditos. Si son Pistoleros a Sueldo, además, se venden automáticamente, sin Misión de Rescate por medio.

Como otros Dramatis Personae o Pandilleros, pueder Forajidos (Outlaw) o no y se les pueden aplicar esas reglas si hay una campaña de Ley y Orden (Book of Peril, Judgment y Ruin).


Los Psíquicos, por regla general suelen tener su propio perfil (Como cualquier Pandilleros) y sus propias opciones de equipo y armas (De tenerlas y no equipados de serie como los Dramatis Personae, no son muy amplias: Pistolas, armas de cuerpo a cuerpo, armaduras y poco mas). Sus perfiles suelen ser la media de un humano normal para abajo, por lo que no son buenos ni en cuerpo a cuerpo ni a disparo.
Pero su valor viene por sus habilidades psíquicas.

Un Psíquico puede tener uno o mas poderes Psíquicos (Wyrd Powers) que pueden ser todos de una misma escuela (Telequinesis, Piroquinesis, Telepatía, etc) o de varias. Cada poder suele tener, junto al nombre, un paréntesis que indica si es Simple, Básico o Doble, indicado las acciones que le consume para mostrar cuán complicado es de realizar. Algunos poderes son de Efecto Continuo (Continuous Effect) y así son marcados en la descripción. Si no sale esa opción, un vez lanzados y resueltos, termina su efecto, salvo que las reglas indique los contrario.
Además del poder o poderes psíquicos que conozcan, todos los Psíquicos tienen tres habilidades universales:

-Mantener el Control (Maintain Control): Es una acción Simple que se puede usar solo si sea lanzado un poder psíquico que tenga Efecto Continuo y se quiera mantener activo. Se hace un Chequeo de Fuerza de Voluntad a +3. Si queda o esta Fuera de Combate, obviamente, el Efecto Continuo desaparece

-Concentrarse (Concentrate): Es una acción Básica. Si tiene que hacer un Chequeo despues de Fuerza de Voluntad, lo hace a +1 (Mas o menos, como la acción de Apuntar/Aim)

-Duelo (Duel): Si está Activo y listo a 18" o menos de un Psíquico Enemigo (Que puede estar En pie y Activo,o Agachado y Clavado) que lanza un poder Psíquico, puede intentar anularlo. Si el Psíquico que lo ha lanzado ha sacado un doble 6 no puede haber duelo.  Si el Psíquico que intenta anularlo esta Agachado y Herido de Gravedad o En Pie y Trabado en Combate, no podrá intentar anularlo.
Si no se dan los casos anteriores y esta a 18" o menos, tira 2d6. Si lo que obtiene es mas que el resultado total obtenido por su enemigo para lanzar el poder psíquico, lo anula. Si es igual o inferior, no lo anula y se resuelve normalmente.

El uso de poderes psíquicos es muy simple: Para lanzar un poder psíquico se hace un chequeo de Fuerza de Voluntad (Will) del Psíquico, si tiene y puede realizar acciones. Si supera el Chequeo (Will o mas) se lanza con éxito y se aplican los efectos.Si no lo supera (Menos de Will), el lanzamiento falla.
Si se saca un doble 6 antes de modificar, el poder se lanza y no puede ser interrumpido, pero hay que tirar la tabla de Peligros de la Disformidad (Pág 76 del Reglamento) lanzando 2d6 y aplicando el resultado. Si se saca un doble 1 antes de modificar, falla automáticamente y hay que tirar la tabla de Peligros de la Disformidad, lanzando 2d6 y aplicando el resultado.

No tiene mas misterio.

Los Psíquicos en Necromunda suelen ser poderosos, pero caros, frágiles por comparación con otros miembros de la banda  y sobre todo un arma de doble filo. Suele merecer la pena el riesgo de intentar acabar con ellos, sobre todo con los Psíquicos No Autorizados, por las recompensas que hay sobre ellos, además de privar a un rival de un recurso como ese. Pero usados con cuidado y con apoyos pueden ser realmente devastadores. Algunos como Ortruum 8-8 o Mortana Shroud tienen un nombre hecho por algo. Otros como los Spykers de los Delaque son tan peligrosos por sus poderes y perfiles que suelen ser un blanco preferencial de sus enemigos (Y ademas, son Psiquicos No Autorizados y caros!)

Los diferentes Psíquicos o Wyrds y sus poderes están repartidos por diferentes suplementos del juego, pero sus reglas básicas generales completas os las dejo este link


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