miércoles, 16 de enero de 2019

Guía básica de banda de Necromunda: Delaque


La Casa Delaque es la sexta y última Casa de la Sub-colmena que tiene banda. La compra de la caja de la banda se ha retrasado un poco mas de lo que esperaba por temas personales, pero como tenia ganas de probarla (Y dado que tengo minis de sobra para ello) he usado la mitad de mis Van Saar como proxies (Tengo 20) para experimentar con ellos.
Y la verdad tengo que decir es que se esta convirtiendo en una banda de Necromunda que me gusta mucho.

Los Delaque que han sacado en la edición actual de Necromunda, no solo han visto su imagen bastante retocada, sino que ahora su trasfondo y ambientación tiene cierto reflejo en su forma de jugar, opciones de equipo, reglas, etc. Esto ha pasado en todas las bandas, pero en los Delaque ha sido algo mas marcado que en otras, dándoles algunas características y opciones muy curiosas. No obstante, si se mira un poco en profundidad, parece que al diseñar la banda, lo que han creado es una especie de híbrido entre los Van Saar y las Escher, con un poco de unos, un poco de las otras y añadiendo un par de toques y limitaciones para darle algo mas de originalidad. Pero el "árbol genealógico" se ve con claridad.

De las Escher han obtenido un precio por miembro de la banda muy bajo (Hasta el punto que se han posicionado en el segundo puesto del ranking de bandas de las Casas por precio, compartiéndolo con las Escher y solo por detrás de los Cawdor. Si apuramos y vamos a coste totales, pueden llegan a superar a las Escher.Abajo os dejo un gráfico y un cuadro), que son bastante ligeros de equipo (En el sentido de que usan armaduras anti-frag y solo tiene un arma pesada para sus Campeones Pesados) y cierto gusto por el armamento envenenado (Tóxico), aunque sin llegar el nivel de destreza y especialización de las Escher (Ni de lejos, ya no tiene Quimiosintetizadores ni usan armas con la regla Gas).


En cuanto a los Van Saar tienen en común con ellos un arsenal bastante exclusivo con armas y piezas de equipo de tecnología bastante avanzada, con respecto a otras bandas y un buen surtido de "gadgets". Tienden sobre todo al armamento de disparo, pero sin ser tan buenos disparando como los Van Saar (O dependientes de ese tipo de armamento, según se mire) ni con unos atributos como el de Int tan desarrollados (Aunque lo compensan siendo mucho mas baratos que ellos). Y como los Van Saar, son una banda mixta (Hay tanto hombres como mujeres, aunque mas hombres que mujeres).
En cuanto a perfil y reglas generales, no son especialmente robustos pero no tienen taras limitadoras como pasaba con los Van Saar.

Y eso nos lleva a sus perfiles en si. Primero, como siempre, el del Pandillero (Todos los miembros de la banda llevan de salida armadura antifrag, menos los Novatos):


El perfil del Pandillero es bastante equilibrado, aunque su Cl es realmente buena de salida. De todas formas, no es nada extraordinario para costar 50 créditos. Esta bien, es mas que funcional, pero sin emocionar (Como tiene que pasar con los Pandilleros, que a fin de cuentas, son el grueso de la banda)
El resto de banda si llama un poco mas la atención:


Los perfiles muestran una evolución bastante clara de cómo se van escalando rangos entre los Delaque. Llama un poco la atención, sobre todo la mejora que da el perfil de Novato a Pandillero especialmente en la parte de Ld. Los  Líderes tiene un buen perfil, especialmente los mentales y son los segundos mas baratos de las Casas, superados solo por los Cawdor. Los Campeones son lideres en ciernes, con unos perfiles ligeramente peores (Como es obvio, por otro lado) en Ld y Wil, ademas de I, pero  siguen siendo los Campeones mas economicos del juego, empatando con Escher, Cawdor y Orlock.

En cuanto al Arsenal hay que comentar un par de cosas muy destacables:


Por un lado, no están "anulados" en cuerpo a cuerpo como los Van Saar, pese al precio de las armas y que sus Novatos por ejemplo, fuera de las pistolas láser,automática (Super baratas, por cierto) y Stub (No tienen acceso a la munición Dum-Dum los Delaque), solo pueden tener Estiletes. Aun así tienden mas al disparo que al cuerpo a cuerpo. Llama la atención que tienen los rifles láser mas caros de todos (15 créditos, el triple de lo que le cuesta a una Escher o un Van Saar) y que salvo el Lanzallamas Pesado, carecen de Armas Pesadas. Por otro lado, tienen una buena variedad de armamento a precios accesibles gracias a lo baratos que son sus miembros, y lo mismo pasa con su Equipo Personal y Granadas. Entre sus armas hay armamento letal y armamento "no-necesariamente-letal", como las armas con la regla Web. Por ultimo, tienen acceso a piezas de equipo y armas muy exóticas, siendo algunas de ellas exclusivas de ellos y que no estaban antesa disposición de otras bandas, ni siquiera en el Trading Post:


Los Cuchillos Arrojadizos hasta el momento solo los tenia Kría la Cazadora, pero ahora son un arma Básica de los Delaque. Su perfil es diferente, ya que los de los Delaque incluyen la regla Silent, algo que veremos mas adelante es una marca de la casa. En cuanto a Pistolas tenemos la Flechette Pistol, una versión especializada de la Pistola Automática (Y mucho mas cara) con dos perfiles, siendo la munición Fleshbane una opción interesante, pese a ser Scarce, tener un chequeo de Ammo de 6+ y perder el bonificador a Corta de +1.
Para armas de cuerpoa cuerpo, los Delaque tienen acceso exclusivo al Web Guantlet,un arma bastante rara pero muy efectiva si consigues ponerte en la posición adecuada. Es una de las armas que definen uno de los roles de los Delaque (Ver mas adelante). Por ultimo en granadas, tenemos las Stun Grenades, que no es que hagan mucho daño pero es de esas armas "no-necesariamente-letal" que van de perlas para desgastar a oponentes rápidos, ya que les penaliza la I hasta un máximo de 6+ si son impactados por ellas.

Y por último las Habilidades:


Todos los Delaque tiene como Primaria las habilidades del grupo de Cunning, lo cual les permite acceder a habilidades tan buenas como EvadeBackstab o Infiltrate (Muy importante en esta banda). Los Campeones ademas tienen como Primaria las del grupo de Shooting (Como los Especialistas). De las Secundarias, destacan las de Agility, que son Primarias para los  Lideres y las de Savant que lo son solo para Campeones y Lideres (Un grupo de habilidades que no se suele apreciar mucho, pero que van muy bien en campañas y torneos).

Como en otros casos, no me ha dado por hacer pruebas con los Brutos y mascotas de la banda, ni con Pistoleros a Sueldo. Aun así, un Ammo Jack o un Rogue Doc (O dos) pueden ser añadidos interesantes. Por cierto, ya que estamos, lo que viene en la separata de la White Dwarf con las reglas de los Delaque no contiene todo lo de esta banda, le falta la parte de Mascotas y Brutos. Lo digo por si alguien quiere jugar con ellos y pasar de coger otras cosas...



Los Delaque, al contrario de otras bandas como los Goliath, Escher o Van Saar, no destacan en cuerpo a cuerpo o en disparo, pero tan poco son equilibrados como los Orlock (En el sentido de que son la "media de la media") y pueden especializarse en dos formas de juego principalmente. Una es como "infiltradores-asesinos". Gracias a que todos tienen de acceso Primario las habilidades del grupo Cunning y a elementos de equipo como los Gunshourd (Silenciadores. 10 créditos por arma y solo para Armas Básicas y Pistolas. Estas ganan la regla Silent), Bio-Scaners o armas que tienen la regla Silent y/o Toxic, no solo son buenos infiltrándose cuando pueden hacerlo, si no que tienen una ventaja muy grande, casi decisiva, en misiones donde hay Centinelas (Sobre todo si son Atacantes) o se usa la regla Pitch Black. La otra es como "cazadores de cabezas" Capturar miembros de Bandas enemigas suele salir rentable si los vendes a los Comerciantes (Y antes no los consiguen Rescatar), sobre todo en el caso de los Psíquicos (Especialmente, los no autorizados). Y a los Delaque no se les da nada mal gracias a que disponen de armamento con reglas Grav, Web, Toxic o Concusión. Pueden suprimir enemigos con relativa rapidez con estas armas y en determinados casos, sin dañarlos en exceso (Muy practico con los Ambot del enemigo).

Dado que el coste medio por miembro (Según su categoría dentro de la banda) no es para nada alto, pueden sacarle bastante jugo a su Armería, escogiendo varias armas y equipo personal que les permita cubrir dos o mas situaciones. Lo que pasa es que hay que tener cuidado con esto y no cebarse al irse de "compras", buscando el equilibrio entre "cantidad" y "calidad", para no ir no con cuatro amigos sobrecargados de equipo y armas, ni con una muchedumbre pobremente armada y equipada. Esto lo aprendi un poco a las malas...Aun así, puedes hacer combinaciones de equipo y armas no muy ortodoxas, pero efectivas para cubrir varias situaciones
Como los Van Saar, los Delaque necesitan planificar con cierto cuidado sus partidas, buscando las misiones que mejor les convengan y/o los despliegues que mejor les vayan, según pinten los naipes. Usarlos en grupos que se vayan apoyando y complementando suele ser una buena idea, pero para eso hay que usar bastantes activaciones de grupo y para eso necesitas Campeones y al Líder a distancias optimas. Es muy tentador usar de salida un Campeón infiltrado con Long Las, pero suele hacer que los tengas alejado de los demás miembro de la banda, así que has de pensar que te va mejor, si un Lobo Solitario o Coordinador. Por suerte, gracias al Arsenal que tienen los Delaque y su precio, se gana mucha de la flexibilidad que los Van Saar carecen por lo caros que son.

Algunas bandas prefieren la práctica de hacer estragos en el enemigo, eliminando cuantos mas pandilleros rivales mejor, pero los Delaque tienen a ser mucho mas selectivos en sus blancos, diseccionando muchas veces al enemigo y eliminando blancos concretos, lo cual va muy bien cuando te enfrentas a verdaderas hordas como los Cawdor, o los Cultos.
Como los Delaque acaban tendiendo un poco mas al disparo que al cuerpo a cuerpo, la idea es parecida a lo que hacen los Van Saar (Buscar posiciones ventajosas, estudiar las rutas entre las coberturas, seleccionar blancos, etc), pero tienen el handicap de carecer de Armas Pesadas de largo alcance /alta candencia de fuego, porque los tiroteos son mas selectivos y concentrados en blancos muy concretos, en distancias medias y cortas. El cuerpo a cuerpo no es algo que se busca, pero si llega el momento, si se han hecho las cosas bien a la hora de montar la banda, puedes dar alguna sorpresa desagradable a un oponente confiado.


Los Delaque tienen fama de astutos, taimados y con menos escrúpulos que verdugo, así que la forma de jugar con ellos ha de ser parecida. A ver, esto no es una invitación a hacer trampas ni a una forma de actuar "culoduril" (No creo que nadie se lo tome asi, pero no esta de mas avisar...), pero el el juego te da herramientas en forma de reglas, equipo y extras como las cartas de banda que debes valorar y usar con el pensamiento de "tener siempre un as en la manga (O dos)". Sorprende el enemigo con combinaciones raras de equipo, usa cartas de banda que estorben al enemigo o te den ventajas a la hora de posicionarte/desplegar y procura que tus pandilleros trabajen en equipo.
A veces llevarse un blanco concreto por delante no es tanto un trabajo para un pandillero muy tocho o armado de una forma muy bestia, sino al trabajo en equipo de dos o mas. Merece la pena cuando la posibilidad es suprimir a Líder, un Pesado o un psíquico. Es como invertir, para mas tarde recoger los beneficios, sobretodo si has eliminado o suprimido un blanco en los primeros compases.
Los Delaque no son especialmente resistentes ni van muy acorazados, así que hay que usar la cabeza y ser retorcido...pero trabajando en armonía con el resto de la banda.


4 comentarios:

  1. genial el repaso, ¡¡muchas gracias!!

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    1. Gracias. Es una pena que las anteriores quedase, algo "desfasadas" por los cambios y la salida de los nuevos reglamento y suplemento..sigh!

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  2. Buenas noches Luis, me he tirado toda la tarde/noche leyendo tus guías básicas de las "nuevas" bandas de necromunda. Qué otra cosa puedo hacer, que agradecerte de corazón la inversión de energía y tiempo que has realizado para que ésto sea posible. Soy de hábitos diurnos y aún así, no he podido resistirme a enchufarme una guía tras otra.. llegando a darme éstas horas, gracias ¡Al Emperador! que es sábado xD

    Te quiero hacer una consulta, estoy pensado crear una partida de rol basada en el mundo de necromunda, (me parece fascinante, y con abundantes recursos, y temáticas a explotar). Me gustaría usar un sistema afín, que me facilite el trabajo y cuadre con el mundo. Había pensado en el "Dark Heresy", pero la verdad no lo tengo nada claro, ¿se te ocurre algún otro que pueda cuadrar dadas las circunstancias?

    De nuevo, muchas gracias por tus guías y consejos, como recomendabas al final me he decidido por pillar la caja base, y luego ya cuando unifiquen.. compraré el War Gangs cerrado, que se les está yendo de las manos bastante fuerte con tanta "revisión tras revisión" ^^

    Un abrazo desde Toledo

    Ismael

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    1. Pues la mejor opción a día de hoy es Wrath & Glory, de Ulisses Spiele North America, que es de W40K, va con sistema de d6 por "pools" y tienes como tipos personaje...por ejemplo Pandilleros, te va como anillo al dedo

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