viernes, 16 de marzo de 2018

Sobre juegos de rol, suplementos y la "edad dorada" actual


Ayer, en Twitter, vi un hilo con unas reflexiones de Javier Ruiz Muñoz, nuestro compañero del blog Rolero de la Mancha, que creo que serían importantes a tener en cuenta y a hablar un poco de ellas. Dijo lo siguiente, en tres post que formaban un solo hilo, a raíz de esta entrada de su blog:

"Cuando hablamos de la edad de oro del rol, parece que nos olvidamos de un detalle. Si, se nos ofrecen una gran variedad de juegos. Pero no se les de una continuidad de la linea. Juegos que terminan siendo comprados por el hype, pero abandonados al poco de sacarlos. Los suplementos, eso que parece no estar en boga, nos proporcionan nuevas visiones del juego, añadidos de mecánicas, un aumento de ambientación... No se pueden comparar con un dlc cosmético de un videojuego, ya que lo engrandecen.
Es por ello que agradezco, so pena de esperar (que otra cosa, esta cultura de la inmediatez está haciendo daño al ocio), los suplementos que está recibiendo La Sombra del Rey Demonio a expensas de que llegue el último y su pequeña campaña [...]"

Creo que va a ser una Entrada Invitada, que hace mucho que no hago una.

Es algo que se ve bastante en el mundo de los juegos de rol "tradicionales" a nivel global, pero mucho mas en el mercado español: Se saca un juego de rol por parte de una editorial, que puede ser fabuloso o no tanto, en un tomo de 300,400,500 páginas...y pasado unas semanas o meses, tras el hype y la excitación por el lanzamiento, descubres que la editorial ha pasado a otro nuevo juego (Que promete ser la hostia también) sin sacar nada más para el otro. O a lo sumo, y según su complejidad, unas pantallas, unas fichas descargables y puede que un módulo o dos, que no pocas veces salen en revistas o e-zines colaboradores... Y ya está. No se les da continuidad en forma de suplementos.
Y eso viene dado básicamente por tres o cuatro cosas, aunque no en la misma proporción ni en todos los lugares.


Por un lado, tenemos que hace 20-30 años, era costumbre sacar un juego de rol y una vez sacado el manual básico, empezar a sumar suplementos, desde la pantalla del DM, aventuras, extras como nuevo equipo, etc. Eso lo sabemos bien los que ya tenemos unos años, cuando mirabas las revistas o los catálogos o ibas a las tiendas y que cada mes había editoriales que sacaban uno o más suplementos. En españa, yo recuerdo que al final algunas editoriales, solo a base de suplementos de sus juegos llenaban baldas enteras y cuando algunas editoriales llegaron a posiciones hegemónicas, parecía que las tiendas eran suyas!
En ocasiones era agobiante y frustrante a mas no poder. Querías cogerlos pero no te daba el capital y en algunos te acababas dando cuenta que eran productos que solo servían para estirar la linea, porque no aportan nada nuevo, no tenían calidad y el precio era excesivo para lo que daban. Muchos de los que ahora son creativos o llevan editoriales eran jugadores y compradores en esa época y saben que eso sienta a rayos a los clientes...por lo que tratan de evitar ese tipo de situaciones. Algo lógico, creo yo, pero que no es la razón real.


Luego, pero creo en mucha menor medida que lo anterior, esta el tema de los mecenazgos y los Crowdfundings. Muchos juegos surgen de esa forma, lo cual esta bien, pero salen planteados de tal forma que son producto cerrado y rígido. Los creativos han tenido una idea y necesitaban dinero para sacarla adelante, pero hay veces que no saben como expandirlo mas allá. Tienen el producto, la idea de las recompensas y los pledges...pero fuera de ahí el proyecto se queda estancando. Ya llevo conocidos proyectos y juegos que les ha pasado eso y la verdad no deja de ser una pena.
Pero como he dicho, no es tampoco ni de lejos, la razón de peso.

Y no olvidemos que Internet muchas veces nos da, gratis, cosas para nuestros juegos. No me refiero a escaneos y material pirata, sino creaciones fan-made que a veces son tan buenas o mas que el material comercial. Fijaos por ejemplo en el tema de las revistas y los e-zines por un lado y los fan-zines por otro. La revista comercial tiene la batalla, a dia de hoy, muy cuesta arriba contra esas publicaciones, cuando no en algunos casos, tiene la batalla perdida.


La verdadera razón, creo yo, es que el mercado no es ni mucho menos estable y menos si lo comparamos con como era hace un par de décadas. Puede que la imagen de los juegos de rol sea mucho mejor, gracias a que se ha visto la verdad y se ha sensibilizado positivamente a la gente. Hay ademas, mas opciones y se han abierto mucho mas los juegos de rol, llegando por ejemplo a los más pequeños. Pero la coyuntura económica es la que es, y más aún en un país como España. Sacar un juego es una cosa, pero sacar un linea entera de productos es otra muy diferente. Un manual de juego es un riesgo empresarial mucho menor que sacar una serie de suplementos y extras como apoyo de ese libro o juego que sale.
El mercado tiene muchos posibles clientes para un producto, pero también son clientes que vigilan lo que gastan, porque ni los precios son los de hace 20-30 años ni la gente puede gastar como hace 10-12. Si algo no les convence con respecto a su calidad-precio-cantidad, lo dejan de lado y pasan a otra cosa, porque la oferta es bastante amplia tanto en productos como en formatos (No hay que depender de lo físico, ni en tiendas ni en productos)

Creo que a día de hoy, no solo no hay una "época dorada para los juegos de rol" como tal, sino que esa pátina de dorado es por añadido, muy fina y muy quebradiza. Estamos en racha, de moda, bien vistos/tolerados/comprendidos...llamadlo como queráis pero a nivel económico general dista mucho de ser el ideal.
Por la industria de los juegos de rol y la situación de ese mercado en concreto? No, por la industria y la economía en general, y la situación global, dicho sea de paso.

Quiero dejar una reflexión personal, a modo de rúbrica final.Una vez me dijo, mi padre, que cuando más nerviosismo hay, mas tensión y mas incomoda esta la gente con lo que le rodea, mayores son las ganas de buscar formas de diversión para sacar la mente de lo que te quita el sueño: Fiestas, juegos,etc. Nuevos o viejos. Lo que sea. Y se gasta lo que se puede (O más)  para conseguir esa distracción. "Las fiestas de los pueblos de antaño eran mejores que las de ahora pero no por los medios o por los artistas o lo que fuera...es que la gente necesita distraerse y se entregaba a ello intensamente"...hasta donde llega.
Y ahora vuelve a pasar eso mismo.

Creo que con los juegos de rol a día de hoy pasa algo similar: La gente quiere sacarse de la cabeza el mundo que le rodea y relajarse, por lo que los juegos de rol son ideales y la gente los demanda nuevos o los busca viejos. Pero la "pela" es la "pela". Y las editoriales, me temo, actúan en consecuencia.

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