La editorial madrileña Nosolorol Ediciones ha mandado un nuevo newsletter para informar que ya esta disponible en tiendas y su pagina web la Hitos:Guía Genérica.Me han hablado muy bien de este sistema,pero nunca lo he probado.He visto eso si algún material de muestra que lo usa(Matrioska,por ejemplo) y tiene aspecto de ser algo solido y a la vez sencillo de usar.El caso es que ahora han sacado esta guía para usar el sistema de Hitos en la ambientación y tipo de juego que quieras.Tienes una base solida a la que tu le puedes añadir lo que te apetezca.
Creo que es una compra muy buena a priori.Hbaría que verla para saber si,ademas,es algo vital para tener en las manos de cualquier aficionado a los juegos de rol
Este es el mensaje:
"El manual Hitos: Guía Genérica es la recopilación y ampliación del sistema de juego Hitos, presente en varios juegos de nuestra editorial, como La Mirada del Centinela, Cultos Innombrables y las aventuras autojugables. Este sistema rápido y sencillo se puede aplicar a cualquier ambientación que se pueda imaginar. Este manual especifica el modo de cubrir situaciones habituales en los géneros más frecuentes de los juegos de rol, como la fantasía épica, la ciencia ficción o el terror, entre otros.
Las reglas más básicas del sistema Hitos son tan sencillas que apenas ocupan siete u ocho páginas en las aventuras autojugables. Aun así, estas mismas reglas básicas sirven para cubrir distintos universos. Postapocalyptica nos traslada a un universo arrasado donde la tecnología solo sobrevive como reliquias del pasado; Matrioska desafía el concepto de realidad de los jugadores; Despertados invita a recomponer recuerdos perdidos; Plata de Ley es un recorrido por el Salvaje Oeste; Cazadores de Leyendas tiene ambientación pulp de los años treinta, y El Judío Errante es una historia de mercenarios en la época actual.
¿Qué aporta Hitos: Guía Genérica? La sencillez y narración fluida del sistema Hitos sigue siendo el objetivo de este manual. Sin embargo, las variaciones que contiene son herramientas útiles de las que el director de juego puede disponer para regular situaciones más complejas. Aunque el combate en Hitos y su mecánica de aspectos puede bastar para representar cualquier escaramuza, los jugadores pueden disfrutar de algunas reglas adicionales, como las maniobras de combate. El sistema de 3d10 para todas las tiradas de dados se mantiene, pero se especifican múltiples mecánicas para cubrir lugares comunes de los juegos de rol, como la magia o los elementos de la ciencia ficción.
El manual Hitos: Guía Genérica tiene 256 páginas. Ha sido encuadernado en cartoné e íntegramente ilustrado a todo color por Javier Charro. Sus autores son Iván Sánchez, Pedro J. Ramos, Sergio M. Vergara y Manuel J. Sueiro. Su precio es de 34,99 € en formato físico (con copia electrónica gratuita).
Si lo prefieres, también puedes conseguirlo en formato electrónico por solo 10 €. Como siempre, si después decides comprar el libro en formato físico, se te descontará del precio del libro lo que hayas pagado por adquirir el PDF.
Los capítulos del manual nos dan una idea de los aspectos que se abarcan:
-Capítulo 1. Personajes. La creación y evolución de los personajes, ajustados en función del nivel de poder de la campaña.
-Capítulo 2. Sistema. Las reglas básicas más reglas adicionales que te permitirán ajustar la complejidad del sistema.
-Capítulo 3. Razas. Cómo crear personajes e interpretar razas distintas a la humana.
-Capítulo 4. Terror y salud mental. Mecánicas para representar los horrores que están más allá de la resistencia de la mente.
-Capítulo 5. Ciencia ficción. Desde el cyberpunk hasta las mutaciones y mentes psiónicas, pasando por las IAs y las redes globales.
-Capítulo 6. Magia y brujería. Hechizos en grimorios, manipulación de las energías místicas o rituales demoníacos son tres formas de enfocar los poderes mágicos.
-Capítulo 7. Superpoderes. Los poderes extraordinarios en los personajes permiten contar historias de superhéroes... o supervillanos.
-Capítulo 8. Negociación e intrigas. La política y las guerras de diplomacia o amenazas veladas son otra forma de lucha que requieren su propia mecánica.
-Capítulo 9. Vehículos. Muchas aventuras tienen como ignorados coprotagonistas a barcos, naves espaciales o automóviles que se aprovecharán de las reglas de este capítulo.
-Capítulo 10. Organizaciones. Desde una compañía multinacional hasta una banda callejera, las organizaciones pueden aportar recursos y obligaciones a los personajes.
-Capítulo 11. Bestiario. Porque una buena aventura de acción se beneficia de un listado de criaturas y monstruos.
-Capítulo 12. Dirección de un juego de rol. Consejos (básicos y avanzados) para dirigir una buena partida. Se incluyen distintos recursos narrativos propios de muchos géneros literarios y cinematográficos.
-Capítulo 13. Ambientaciones. Cinco universos para desarrollar a gusto del director de juego. Desde la conquista de la galaxia hasta la supervivencia en una isla; desde el personaje aterrorizado por las circunstancias hasta el superhombre que se eleva entre los simples mortales.
-Capítulo 14. Personajes arquetípicos. Un amplio catálogo de personajes secundarios que pueden aparecer en cualquier universo; son personalizables para adaptarse a las necesidades de la historia.
Hitos: Guía Genérica está pensado para que todas tus aventuras puedan estar representadas en tu mesa de juego. Si a eso le sumamos una preciosa edición, tenemos un manual imprescindible para jugadores creativos y coleccionistas."
No hay comentarios:
Publicar un comentario
Tu comentario tiene que pasar antes por moderación antes de publicarse. Un poco de paciencia.Gracias!