domingo, 20 de mayo de 2012

Paranoia anti-rol


Esta semana me temo que van a ser dos entradas las invitadas y no solo una.La verdad es que las dos son muy validas,muy interesantes y muy aleccionadoras,ademas de entretenidas.
Así que iremos con ellas por partes.
La primera trata sobre un caso de "paranoia anti-rol" que no conocía y la verdad es que me ha dejado un poco estupefacto.La he sacado de Cooking Ideas,y esta firmada por la redacción de la web.Es un caso ya viejo,de mas de 20 años de antigüedad pero que ilustra muy bien algo que tenia oído y que con cada caso similar gana mas y mas validez:"Se teme a lo desconocido,se odia a lo que se teme".En esta historia,completamente real,se junta el miedo atroz de una super-potencia como USA a un ataque que no se pueda contrarrestar a bombazo o tiro limpio y que dinamite el Status-Quo de la nación desde dentro(O simplemente a la nación entera y ya esta),el desconocimiento de lo que es realmente un juego de rol y lo que dice ese dicho de "Cría fama y échate a dormir",aderezado con las ganas de alguno de colgarse medallas y ganar prestigio a ojos de sus superiores y compañeros acabando todo en un ridículo monumental y en un bochorno publico y con una buena ración de terminología legal(Aunque bastante comprensible,al menos para mi) como guarnición final.
Leer esta entrada me lleva a cuatro conclusiones:A-Una vez puesto un sambenito no te lo quitaras ni muerto,seas una persona(Como L.Blankenship) o colectivo(Como el de los jugadores de rol),B-Que los que en USA, y por extensión en buena parte de los países capitalistas que los usan de espejo en el que mirarse, tienen la sarten por el mango(Osea gobiernos,agencias de inteligencia,...) necesitan hacerle una visita a un profesional como el Dr Don Jose Cabrera(Que gran frase esa de "Eso se cura con tratamiento") ,C-Que la cultura,que en este país es ya un bien de lujo al alcance solo de los mas pudientes, es ademas un bien altamente denostado en el mundo occidental,porque si esa gente hubiera tenido un mínimo de cultura esa operación no se habría llevado a cabo jamas y D-Que no hay mal que por bien no venga,pues una vez pasada la tormenta y el mal trago,a la gente de STG obtuvo no solo una compensación,sino que ademas consiguieron sentar un precedente jurídico y adquirir una herramienta de marketing muy buena.
Os dejo con la entrada(El link que os he dejado arriba tiene unos documentos extras muy interesantes que os aconsejo mirar):

"De cómo el Servicio Secreto de los EE.UU. secuestró un juego de rol


Por Redacción 

Los juegos de rol tienen asociada, desde hace mucho tiempo, una suerte de leyenda negra que habla de rituales satánicos y asesinatos. Nada más lejos de la verdad: pocas actividades tan inofensivas como pasar la tarde tirando dados y matando orcos ficticios. Pero esa mala fama no la ha provocado únicamente noticias poco informadas. El propio Servicio Secreto de los EEUU contribuyó a ella.
En 1990, la compañía de juegos Steve Jackson Games preparaba un lanzamiento: GURPS Cyberpunk, para que sus jugadores pudieran ambientar sus partidas no en un mundo de fantasía, sino en el ofrecido por obras como ‘Blade Runner’ o ‘Johnny Mnemonic’. Un mundo ficticio con corporaciones implacables, implantes cibernéticos, inteligencia artificial…

El 1 de marzo de ese año, agentes del servicio secreto irrumpían en las oficinas de la compañía y confiscaban material y varios ordenadores. Poco después, calificaban el inofensivo manual de rol como de “amenaza a la seguridad nacional”. ¿Os imagináis a alguien parando el rodaje de ‘Juegos de Guerra’ por su tremendo realismo y peligrosidad? Pues algo así es lo que sucedió.

La agencia gubernamental llevaba un tiempo siguiendo los pasos del autor del manual Loyd Blankenship. Éste había formado parte en su día de un par de grupos de hackers como Legion of Doom. En 1986, tras ser arrestado, escribió el texto ‘La conciencia de un hacker’, uno de los textos más difundidos sobre las filosofía de este colectivo. Tras estos roces con la ley, decidió dejar atrás ese mundillo y probar, por ejemplo… escribiendo juegos.
Buscando un par de ideas para su libro, había escrito algunos mensajes en un grupo de ‘news’ (¡ay, aquellas BBS!) haciendo algunas preguntas sobre personajes del mundillo. Además, había recibido un número de un boletín sobre una asociación de hackers, el mismo que recibían miles de personas en sus primitivos correos electrónicos.

Eso bastó para que el joven fuera arrestado, su equipo requisado… y, de paso y por si acaso, también el de la empresa para la cual trabajaba. Y así llegó aquel aciago 1 de marzo en la cual un grupo de agentes armados pusieron fin a una peligrosa conspiración. O eso decían.
Uno de los agentes calificó el suplemento del juego como un “manual para crímenes informáticos”, y que sus contenidos “eran reales”. Nada más lejos de la realidad. El método para que un personaje hacker penetrara en las supuestas redes informáticas del año 2050 era… tirar tres dados corrientes y molientes.
Nada de esto convenció a los agentes. Los ordenadores requisados tardaron cuatro semanas en ser devueltos, y aún así hubo un equipo que siguió requisado, aquel que contenía la maquetación del proyecto. Todo esto causó pérdidas económicas a la empresa de la cual apenas se pudieron recuperar.


Tras cuatro años, de juicios, un tribunal declaró inocente a la compañía, obligando a la agencia a pagar casi 250.000 dólares en abogados y una indemnización de otros 50.000 dólares. Además, el juez reprendó seriamente a los responsables de la operación, calificándola de poco preparada y de pérdida de tiempo y dinero.

Con el tiempo, la dimensión de este caso se magnificó y pasó a engrosar su propia leyenda urbana. Con los años, la gente hablaba del FBI asaltando una oficina, arrestando e interrogando a unos pobres roleros y neutralizando una amenaza para derribar el servicio de emergencia del país, el 911. Todo falso, claro está.
Toda esta historia tuvo dos resultados que han permanecido con el tiempo. A mediados de año, se fundó la Electronic Frontier Fundation, una asociación destinada a defender las libertades en Internet contra el intervencionismo de los estados. Gracias a su apoyo, la compañía pudo litigar. La EFF ayudó a denunciar y apoyó casos similares a lo largo de las dos últimas décadas. Y aún hoy sigue en activo.
Por otro lado y durante el juicio, una parte de la sentencia sentó un precedente legal que aún hoy es aplicado en los estados de Texas y Lousiana: no se considera “intercepción de un email” el coger un ordenador y llevárselo por la puerta, sino un simple hurto, o en el caso de un servicio del gobierno, confiscación de material.

¡Ah! Y por supuesto, una vez la compañía pudo hablar del caso y publicó el juego, este venía con un reclamo en portada indicando su supuesta “peligrosidad”. No hay mal que por mal no venga."

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