Armas de combate cuerpo a cuerpo normales(Cuadros A y B,Nº 1)
Durante la época de la Gran Cruzada y de la Herejía,los marines tenían un armamento de serie,que solía consistir en un bolter,una pistola(bolter,generalmente),granadas y un arma de combate cuerpo a cuerpo(el tipo variaba de legión a legión,según los gustos de los comandantes y los Primarcas).Con la llegada y la imposición del Codex Astartes a la tropas leales que ganaron en la Herejía,los marines se decantaron mas por el uso de bolter y la pistola bolter,mientras que los marines traidores siguieron con su estilo de lucha mas cercano al combate cuerpo a cuerpo con la combinación de pistola bolter y arma de cuerpo a cuerpo.
En teoría esta entrada no tendria que haberla hecho,porque es algo demasiado básico.Pero tras una discusión que tuve un foro con otro jugador de caos que se quejaba de que lo marines del caos de linea eran muy malos en comparación con los leales,voy a poner aqui algo respecto a los combates que refuta sus afirmaciones.
Los marines son buenos porque tienen una media de atributos muy buena y alta para su coste y esto se ve en los combates,donde los atributos que priman son la Habilidad de Armas,la Fuerza,la Iniciativa,Ataques,Resistencia y Tirada de Salvacion.Por eso lo marines pueden enfrentarse y ganar a otras tropas de linea,e incluso a otras mas especializadas,de otras razas.Pero cuando se enfrentan dos unidades de marines,como suelen tener los atributos iguales,los combates suelen acabar como autenticas peleas de cojines,alargándose hasta que algo inclina la balanza de un lado o de otro.La ventaja de los marines del caos es que de partida tienen armas de combate junto con las pistolas,ademas del bolter.Por eso, la ventaja de cargar con una unidad de marines leales(1A+1) se la iguala contra marines del caos y al cargar los marines del caos tienen mucha mas ventaja contra los leales(1A+1+1).Así,de salida,sin contar con armas de combate mas especializadas,los marines del caos son mejores en combate que los leales y tan buenos como ellos disparando.(pese a que los leales tengan ventajas como armas gratis o dividir las escuadras)
Soy de la opinión de que siempre que se posible,en las unidades de linea al menos,hay que tener todos los ataques extras que se puedan conseguir sin mermar en exceso la flexibilidad táctica de la escuadra.Ya sea por las lineas de visión,por las coberturas,armaduras y salvaciones especiales,los disparos no tienen porque ser siempre resolutivos.Los combates cuerpo a cuerpo si suelen serlo mas. Por eso uno de los tres factores que inclinan un combate cuerpo a cuerpo igualado,que son total de ataques,tipo de armas,y que halla atributos mejores,el de total de ataques debe de ser siempre tenido en cuenta para aumentarse.Claro que no suele ser facil,al menos con las de linea,pero salvo que se ponga un puño de combate,un sargento marine debe tener siempre una pistola bolter y un arma de combate cuerpo a cuerpo,por encima de llevar bolter.A veces ese ataque extra es lo que puede darte un combate a tu favor o al menos empatarlo.
Arma de Energía (Cuadros A y B,Nº 2)
Durante la Gran Cruzada se redescubrio como hacer armas de energía.En teoría hay dos formas de hacerlas Una de las formas de volver un arma normal en una energía es dotarle de una matriz cristalina unida al filo por un lado y por otro a un generador que se encuentra en la empuñadura,la cruceta o en otra zona del arma.Esto genera un campo de energía azulada disruptiva,por regla general, que destruye la materia física cuando el arma golpea En la practica es como un sable Jedi,pero el filo del arma tiene una base salida de acero o adamantio.Las armas de energía que no son de filo como las mazas de energía o los crozius arcanum funcionan de una forma parecida:un generador de energía forma la cabeza del arma,y las aletas,los pinchos o lo que sea descargan la energía disruptiva al golpear.
Las espadas de energía suelen ser las armas clasicas de los oficiales de todos los cuerpos de ejército del Imperio.
Las armas de energía son armas ideales para equipar a sargentos de unidad con un arma que hace que toda herida que infrinja no se pueda salvar.Suelen ser baratas,como mucho cuestan como un marine(unos 15 puntos)por lo que son mas fácilmente combinables con otras armas sin que se dispare el precio final del usuario y/o de su unidad.Ademas,algunos personajes y unidades(Capellanes,Exterminadores del caos,etc)las llevan de serie.
El problema es que el arma va con el atributo de fuerza del portador y si la Fuerza es igual a la Resistencia de su oponente u oponentes su efectividad merma mucho,sobre todo ahora que no se puede subir la Fuerza de sus usuarios,salvo en casos muy contados y ya no hablemos si las HA son iguales o parecidas pero no a favor del usuario del arma o el objetivo tiene mas Resistencia que Fuerza el usuario del arma.Aun así,cuando al hacer la lista no llegan los puntos para todo lo que nos gustaría meter y hay que hacer algún retoque aqui y ala para cuadrar la lista,a veces un arma de energía y unas bombas de fusión son buen complemento para los sargentos y te pueden sacar de apuros y ayudarte.En personajes tipo comandante y demás,si se puede,es mejor gastar en las armas de combate"especiales"(ver mas adelante),que en las de energía,pero pese a todo y en especial en partidas pequeñas,es mejor gastar en las de energía que en puños de combate,porque al menos así se saca provecho a todos atributos mejorados de un personaje.
Puño de Combate(Cuadros A y B,Nº 3)
También conocido como Garra de combate,Guantelete de poder y otros muchos nombres diferentes,es una arma de energia muy poderosa cuyo generador de energía es mas potente que el de una arma de energía,tanto que puede abrir un boquete en el blindaje de un tanque,o lanzar por los aires completamente destrozado a un oponente de un solo puñetazo.Todo lo que toca cuando esta activado es destruido.Tiene la ventaja de que el campo disruptor se puede apagar y encender a voluntad,permitiendo al portador manipular objetos con pericia si es necesario.Por otra parte es una arma lenta de usar y requiere un cierto entrenamiento especializado para poder usarse.Ademas del combate cuerpo a cuerpo es muy buena para abrirse paso derribando mamparos,paredes y otros obstáculos.
A dia de hoy creo que que es la mejor opcion para equipar sargentos y paladines,ya que es una opcion todo terreno.Te roba un ataque por el tipo de arma que es y con ello la posibilidad de conseguir mas impactos,pero los impactos que consigues serán prácticamente heridas y no se podrán salvar por armadura.Es mas,serán casi siempre impactos de F8,por lo que un humilde sargento-paladín no solo puede abrir el blindaje de un tanque o tumbar un dread enemigo,puede incluso matar de un golpe a un personaje enemigo o al menos a la mayoria de ellos.Eso hace que sea mas facil neutralizarlos de forma definitiva.Ademas se cuentan todas las heridas y si le hacemos 1 herida de muerte instantánea a algo que tiene,3 por ejemplo,y lo matamos,al resultado final del combate le sumamos no solo la herida echa,sino tambien las que le quedaban(pagina 39 del reglamento),lo cual es un modificador a nuestro favor muy bueno.
Otra tara que tiene el que siempre atacaras ultimo,por eso no es ni aconsejable ponerlo a sargentos de unidades pequeñas,porque posiblemente mueran antes de poder usarlo ni a personajes independientes ya que suelen tener la Iniciativa alta y el puño de combate se la quita,dejándolos de paso expuestos a recibir ataques antes que que ellos puedan hacerlos.El puño de combate es el claro ejemplo del factor tipo de arma que acaba inclinando un combate a tu favor si este esta resultado muy igualado.
Por ultimo comentaros que su precio es elevado y que si se equipa a un sargento o paladín con este arma,yo no pondría nada mas en el para no cargarlo de puntos.Eso,si ya que te roba un ataque y en especial si es a un sargento de leales,le dejaría el bolter.Sin la pistola no podrá apoyar a disparos el asalto,pero el tener el puño compensa.
No hay comentarios:
Publicar un comentario
Tu comentario tiene que pasar antes por moderación antes de publicarse. Un poco de paciencia.Gracias!