martes, 5 de marzo de 2019

Guía básica de banda de Necromunda: Culto Genestealer


El Culto Genestealer es, a día de hoy, una de las facciones mas polivalente de W40K, solo por detrás de Demonios del Caos, en el sentido de que puedes usar las miniaturas de tu ejercito, sin alterarlas lo mas mínimo para usarlas en diferentes sistemas de juego. En el caso de Culto Genestealer, puedes usarlas en W40K "estándar", Kill Team o Necromunda. Y de su uso en este juego es de lo que va esta entrada.

En Necromunda, una banda de Culto Genestealer viene a ser un gurpusculo muy reducido de híbridos de humano y Genestealer aislado que no ha crecido lo suficiente para ser una amenaza para el planeta (O ser descubiertos por la Inquisición), pero que es un rival a tener en cuenta por las bandas. Aunque no tienen acceso a las unidades mas potentes de un Culto ni cuentan con Patriarca, Magus, Primus, etc aun pueden dar unas cuantas sorpresas desagradables a sus enemigos.
Como es una banda de las tres bandas oficial del juego (A día de hoy) que no esta afiliada a ninguna de las seis Casas de la Sub-Colmena, tiene algunas peculiaridades, reglas especiales, etc que hay que tener en cuenta cuando se decide uno por esta banda.
Estas son las características generales:

-Sus reglas están en descarga libre (Ver), como en el caso de Culto de Caos
-No tiene la misma estructura básica que una banda de Casa. No tiene Líder, Campeones, Pandilleros y Novatos como tales (Directamente, Novatos no tienen para empezar), sino una organización completamente diferente.
-No tiene Brutos propios como tales, pero si tienen Mascotas propias (Bestias Exóticas)
-Pueden tener Psíquicos propios de salida, (El Adepto).
-Tienen acceso a dos tipos de Líder para escoger. Alpha o Adepto. Pero sólo puedes tener uno de los dos.
-Como no tienen Novatos, sus territorios en caso de generarlos generan Neófitos.
-Si un territorio genera "Enhanced Boons" les sacan provecho como si fueran una banda Orlock
-Debido a que no son "del todo humanos", no tienen acceso a ciertos elementos, territorios,...relacionados con los Gremios ("Guilder Contact") o no pueden usarlo si se lo arrebatan a otra banda, simplemente se descarta de esa Banda ("Guilder Contact")
-Si un miembro cae prisionero y no es rescatado antes, la banda que los venda al Gremio se lleva su coste total en Créditos, no la mitad, por ser híbridos. El Culto por su parte no puede vender prisioneros al Gremio.
- Si hay que llevar a un miembro a donde un Doctor para que le haga un "apaño", además del coste de ese apaño hay que sumar 3d6 x10 créditos en concepto de "soborno" para que el Doc no cuente lo que ha visto.
-Según de qué generación sean pueden tener acceso de salida, pagando o no tener acceso de forma alguna a un Tercer Brazo (Third Arm Ver mas adelante).
-Y no tienen, hasta donde yo se,  acceso a Cartas de Banda.


Teniendo todo esto en cuenta, una banda de Culto Genestealer, en lo demás, funciona como una Banda cualquiera.
Llegado a este punto, hablamos de cada uno de los miembros de esta banda.

Cult Adept (120 créditos iniciales)

El Adepto viene a ser un Híbrido con cierto talento psíquico. No es un Magus ni de lejos, pero sus habilidades psíquicas van bien a la banda. Empieza sin equipo ni armadura, con un poder psíquico, no tiene restricciones de equipo y siempre es de la generación mas cercana, así que no puede tener un Tercer Brazo. Como combatiente, es igual que un Neófito, salvo que tiene mas I y dos Heridas,pero tiene unos atributos mentales muy buenos, destacando sobre todo su Ld 3+ y su Int 4+. Como psíquico cuenta como "Non-sanctioned Psyker" (No puede repetir un Chequeo de Wil fallado por partida, y si lo matas, te llevas 1d3x10 créditos). Como es un Líder, hace activaciones grupales como tal, gana avances y PX como tal, si muere el proceso de selección de un nuevo líder es el mismo etc

Aunque personalmente me gusta mas usar un Alpha, un Adepto tiene acceso a poderes psíquicos muy buenos que van de perlas a la banda: Hypnosis y Mind Control van genial para desestabilizar una banda moviendo como tu quieras a sus miembros o haciendo que se maten entre ellos, mientras que Unbreakable Will o Zealot son poderes de apoyo excelentes. Lo único malo de sus poderes psíquicos es que los otros dos (AssailForce Blast) son bastante parecidos (Aunque utiles pese a todo) y hubiera estado mejor tener algún poder psíquico que le diera algo de protección o movimiento extra, etc.
Es un Líder de apoyo y hay que protegerlo bien, con la mejor armadura posible y un Psychic Familiar siempre que sea posible (Es una opción 0-3, 25 créditos, es una Bestia Exótica y funciona como el Familiar del Caos). En cuanto armamento, un poco al gusto pero para el cuerpo a cuerpo aconsejo armas con la regla Parry (Parar) o armas con la regla Versatile.
Y siempre, como con el Culto de Caos o los Cawdor, con Icono del Culto.


Cult Alpha (145 créditos)

El Alfa es el la otra opción alternativa de Líder. Empieza con una Hazard Suit, una habilidad y Tercer Brazo de salida y no tiene restricciones de equipo.

Es mucho mejor combatiente que el Adepto, con mas M, WS y BS, aunque el resto de atributos siguen iguales. Si un Adepto es la versión "mini" de un Magus, un Alfa es la versión "mini" de un Primus. Es un gran combatiente y un excelente Líder, ademas de polivalente, gracias al Tercer Brazo. Básicamente, un Tercer Brazo vale para dos cosas: Si usa armas disparo con la regla Aparatosa (Unwieldy), disparar es un acción Básica y no Doble, por lo que solo gastas una acción y no dos (Como el Suspensor de los Van Saar). Si no, ganas +1A, la regla de arma Rending (Si sacas un 6 para Herir, +1 al D para ese ataque extra) y ganas una casilla mas para llevar armas (Pasando de 3 a 4), pudiendo llevar un arma adicional (Que no importa que arma sea, se gana automáticamente la habilidad Rending).
Por lo que un Alfa puede llegar a ser una picadora de carne.
Como es un Líder, hace activaciones grupales como tal, gana avances y PX como tal, si muere el proceso de selección de un nuevo líder es el mismo etc

Mientras que el Adepto es un Líder que trabaja parapetado por el bien del culto protegido por sus miembros, el Alfa es mucho mas un Líder de primera línea. Además de mejorarle la armadura con una Mesh Armor y si es posible ponerle un Familiar, procuraría pensar que viene mejor para la banda en cuanto al combate: Algo mas directo y poco sutil en cuerpo a cuerpo (Dos Espadas, pistola lanzallamas y Familiar. Es una verdadera pesadilla si consigues trabarte) o algo mas polivalente para cubrir cuerpo a cuerpo y diferentes distancias. En cualquier caso, lo mejor seria dejar las armas pesadas a los Acólitos.
Y como en el caso anterior, Icono del Culto.


Hybrid Acolyte (85 Créditos cada uno)

Los Acólitos vienen a cumplir el rol de un Campeón en la banda, por lo que ganan avances de la misma forma, pueden hacer activaciones grupales, etc. Empiezan con una Hazard Suit, una habilidad y  puedes hacerlos de una generación anterior pagando 45 créditos para que tengan un Tercer Brazo. No tiene restricciones de equipo.

Sus atributos mentales son, obviamente, peores que los de un Adepto o un Alfa, su habilidad para cuerpo y movimiento es igual a la de un Neófito, pero son son mas fuertes y son igual de buenos disparando que un Alfa. De ahí que les ponga Armas Pesadas a ellos y aunque 45 créditos es un coste elevado, el Tercer Brazo. Una de las Armas Pesadas del juego mas poderosas es el Mining laser, y el Culto la tiene en su Armería inicial. 125 créditos, tiene un alcance a Corta de hasta 18"y a larga de hasta 24" con in -1 a impactar, fuerza 9,FP -3, Daño 3, Chequeos de Munición a 3+ y solo tiene la regla Aparatosa. Es una barbaridad solo superada por el Cañón Láser. Una de estas al menos va de cabeza para uno de los Acólitos de la banda. Da igual lo que te pongan por delante, pandilleros enemigos, brutos, esclusas, puertas...si no lo tumbas de la misma acaba a punto de caramelo para ser rematado por otro miembro de la banda.
No es un arma sutil, pero es terriblemente efectiva, y es lo que importa.
El Seismic cannon no es tan terriblemente efectivo, pero es mas polivalente y va bien para cubrir distancias medias y cortas, estorbando al enemigo. Y si no te decides, siempre esta a mano la clásica Ametralladora Pesada.

Además del Arma Pesada y mejorarles la armadura como al Alfa o al Adepto, no les pondría mas que unos Photo-goggles y un arma secundaria lo mas barata posible de disparo. Más que nada porque estarán en segunda o tercera fila de combate con sus armas pesadas, y si estas les fallan no creo que lleguen a distancia de cuerpo a cuerpo, salvo que les lleguen a ellos. Y aun así son combatientes decentes.
Son caros, pero rentan si se usan con cuidado.


Aberrant (95 créditos)

Cada generación de un Culto Genestealer puede producir algún Aberrante. Es decir, un miembro del culto que ha nacido mutado y deformado hasta poder llegar a ser una masa de musculo demoledora, aunque con poca inteligencia. Son la fuerza de choque del Culto.

Aunque en teoría deberían entrar como Brutos, el Culto Genestealer los tiene dentro su lista como un tipo especial del Pandillero. De hecho, a todos los efectos, son "Pandilleros", ya que ganan Px y avances como ellos, pueden ser Especialistas y la suma de Aberrantes y Neófitos ha de ser igual o superior a la de Acólitos mas Adepto/Alfa.
Empiezan sin equipo y solo pueden tener armas de cuerpo a cuerpo y armadura, además de empezar de salida con la habilidad Unstoppable (Imparable. En la fase Recuperación, tira 1d6 y a 4+ puede quitarse un Rasguño. Si no tienen Rasguños, se tira 1d6 y con  4+ tira dos dados para Recuperarse y escoge que dado quedarse).

Los Aberrantes no destacan precisamente por sus atributos metales (Salvo el Cl, que es de 4+) ni son muy ágiles (I 5+), pero son rápidos, resistentes y muy fuertes, ademas de muy buenos en cuerpo a cuerpo, por lo que son tropas de choque excelentes. Salvo que consigan hacerse Especialistas y conseguir Bíceps Descomunales (Bulging Biceps), lo cual es complicado, evitaría las armas Aparatosas. Fuera de ahí y de ponerles la mejor armadura posible (Mesh Armor), pues al gusto, ya que como solo tienen armas de cuerpo a cuerpo, no hay romperse mucho la cabeza. Power Pick y Power Hammer suelen ser mis armas preferidas para ellos.


Neophyte Hybrids (45 créditos cada uno)

Son, básicamente, el núcleo de la banda y son el equivalente a los Pandilleros de otra bandas, funcionando exactamente igual, salvo por el detalle que por 45 créditos cada uno puedes ponerles un Tercer Brazo. Empiezan con un Hazard suit, como armadura

Son mas o menos la media humana, aunque de sus atributos mentales solo destaca su Cl de 5+. Son decentes luchando y tienen un coste aceptable para los atributos y opciones que tienen. Yo no les pondría un Tercer Brazo, porque para eso prefiero meter Neófitos extras, que nunca están de mas. Aunque como combatientes cuerpo a cuerpo no lo hacen mal, la verdad es que prefiero ponerlos con la clásica mezcla rifle automático o láser, pistola automática o láser y un arma de cuerpo a cuerpo barata (La mas barata es el Cuchillo de Combate). Los hace polivalentes, no los encarece mucho y dan una buena cobertura de fuego para el resto de miembros de la banda, sobre todo a los Aberrantes. A lo sumo, si quieres dar algo de variedad extra y cierto apoyo en distancia medias y cortas, escopetas.
Como en el caso de los Pandilleros, se puede poner a uno de salida con Arma Especial. Creo que las mejores opciones son Long Las o Lanzagranadas. O quizás un Lanzallamas, para abrir camino.

No tienen muchas opciones de equipo, pero en mi opinión mas allá de una granadas de Fragmentación, no es necesario ponerlos mucho mas. Es una pena que no tengan acceso a Granadas de Humo, les vendrían muy bien. Curiosamente, tampoco tiene acceso a armas baratas y casi arquetípicas como las Pipas.


El Culto Genestealer, hasta donde lo he probado, funciona mejor en partidas sueltas y escaramuzas que en campañas. Y no es que en campañas lo hagan mal, pero tienen algunos handicaps bastante serios que les obligan a mirar mucho los gastos y tener "ahorros".Las facturas del médico salen caras y el no poder conseguir ingresos extra de los Gremios vendiendo Prisioneros (Pese a estar bien preparados para capturarlos al tener acceso a armas como el Web gun) les hace ser algo mas ahorradores y precavidos que otras bandas.
La mejor estrategia con ellos es formar una buena pared de fuego con armas automáticas y láser, mientras que los Acólitos eliminan enemigos clave a larga distancia con sus armas pesadas y Aberrantes, Alfa y algunos Neófitos escogidos acaban con los enemigos a corta o cuerpo cuerpo. El Alfa renta mucho, pero es aconsejable que vaya bien acompañado y mejor equipado. El Adepto no esta mal, pero si lo metes, refuerza en musculo con Aberrantes y hay protegerlo aún mas, sobre todo de los cuerpo a cuerpo. Dado que la mayor variedad de equipo se centra en las Armas de Cuerpo a cuerpo, suele ser tentador orientarlos en esa dirección, pero dado que el grueso tiene unos atributos nada espectaculares para el armamento que pueden llevar, lo mejor en funcionar en dos bloques.

Montar la banda, por otro lado, es muy fácil y bastante económico. Una caja de Neófitos es tan polivalente como una de banda y cuesta parecido (33 euros en la web de GW. Una de banda de una Casa son 32,50 euros y son 10 minis, como la de Neófitos) si se empieza de cero. Si ya tienes un ejército de Culto Genestealer...bueno, ya tienes una banda para jugar a Necromunda y probar el juego, ya que las reglas de la banda son de descarga libre y estan completas. Solo hay que hacerse con las reglas y unos dados de Necromunda (Y si no, probar alternativas). Además, mezclando algunas piezas de G.I tienes las armas y opciones extra que puedas precisar (O pillar unos Hermanos del Progenie y acabas antes).
A partir de ahí, al gusto dentro de las limitaciones que te dan las reglas de la banda: Minis concretas, transformaciones,...

Bienvenido a la "familia"

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