sábado, 13 de octubre de 2018

Buenos tiempos en Reino Unido para los juegos de mesa y GW


Esta semana se ha hablado mucho en la parte anglófona de la "friki-esfera" de este articulo que ha salido en la prestigiosa publicación The Economist, que se titula Britons are increasingly turning to tabletop games for entertainment, en el que se habla de que los británicos se están volcando más a día de hoy en los juegos de mesa, y no solo de tablero, como alternativa de ocio.
Me gustaría reflexionar un poco y compartir esas reflexiones con vosotros.

El articulo es bastante interesante y a la vez curioso. Por un lado, GW vuelve hacer acto de presencia como parte importante de esa nueva tendencia en Reino Unido, haciendo hincapié en su excelente números los dos últimos años sobre todo (Ojo al dato: "Las acciones de la compañía con sede en Nottingham han aumentado un 660% en los últimos dos años, lo que la convierte en la empresa más exitosa en el índice de acciones FTSE 250 (El índice de capitalización mesurado de 250 empresas británicas en la Bolsa de Londres)"), aunque personalmente no estoy 100% conforme con lo que sigue. En The Economist dicen que durante años, Games Workshop era conocida principalmente porque sus productos eran caros (Cierto) y qué reglas de sus juegos eran increíblemente complicadas (No tan cierto), afirmando que desde que se instaló el nuevo jefe en 2015 (Kevin Rountree), la compañía ha simplificado las reglas de sus juegos y ha relanzado juegos clásicos y queridos de los fans como Blood Bowl, Necromunda, etc. Y que eso se ha traducido en unas ganancias netas de 60 millones, de libras en el ejercicio que va de Junio de 2017 a Junio de 2018, aumentando en 13 millones los resultados de los dos años anteriores.
En realidad, creo que el éxito de GW a día de hoy que propicia esos datos no viene por esas razones, o mejor dicho no viene "solo" por esas razones. Es más que nada por el cambio de políticas y de actitud.
De 2015 a 2018 hemos pasado de ver una empresa con un comportamiento despectivo, soberbio y depredador, que se negaba a tener relación sus clientes más allá de lo comercial (Nada de feedback en las RRSS, etc) y al estar en constante enfrentamiento con aficionados, webs y creativos (Tanto amateurs como profesionales) con la excusa de defender sus derechos de autor en la época final del anterior grupo gestor encabezado por Tom Kirby (Que en la prensa británica poco menos que le ponían de bufón en los últimos años de su gestión), etc, a detener y revertir esas políticas para hacer todo lo opuesto: Se ha abandonado la prepotencia anterior por unas formas más neutras y relajadas (Solo hay que ver el material en forma de comunicados de la empresa y material interno, comparando una época con otra), se ha dejado de perseguir a webs y a aficionados para, al mismo tiempo, tender puentes de colaboración (Por ejemplo, con webs y canales importantes que hablan del hobby), dejar de usar como "tropas de choque" a sus fans más fanáticos contra otros aficionados (Enrareciendo el ambiente, a veces hasta limites insoportables que hacia que la gente abandonase el hobby), dejarse de lanzar demandas a diestro y siniestro, cambios en la forma de tratar la información (Incluida la filtrada), se han acabado los eventos polemicos, etc.
Eso ha hecho no solo subir sus ventas, por la vuelta de gente que antes estaba descontenta , sino que están dañando comercialmente a las empresas que surgieron gracias a su forma pasada de actuar y que les restaban compradores, por no hablar de que están controlando mucho más efectivamente la información y promoción de sus productos, convirtiendo a muchas páginas en poco más que altavoces y en ocasiones traductores gratuitos de lo que dicen sus canales oficiales, cuando no directamente han cerrado o son una mera sombra de lo que era antes. Por no hablar, finalmente, del desligamiento progresivo en cuanto a traducciones de productos para mercados que no sean habla anglosajona, con las consecuencias directas e indirectas que eso tiene (Como que sean los aficionados quienes corrijan, completen y traduzcan el material por "la patilla") y que solo benefician a GW.

Más que simplificar las reglas y, junto con el hecho de recuperar viejas glorias mantenidas por los aficionados y empresas alternativos (Además de una mejor gestión de las licencias para vídeojuegos y juegos de tablero), lo que está haciendo subir tanto a GW es, en mi opinión, el cambio de actitud.


Eso por una parte, que ya de por si es muy llamativo e indicador del gran éxito que está cosechando GW el que con cierta regularidad salga en la prensa económica, siempre de forma positiva y con reconocimiento. Y luego está la parte que habla del sector en general de los juegos de tablero, wargames y demás.

Me hace cierta gracia cuando bajo el titular, ponen como subtítulo o copete, "As nerds have got richer, nerd culture has grown" ("A medida que los nerds se han vuelto más ricos, la cultura nerd ha crecido"). Es decir, como los "frikis" ahora tienen un mayor poder adquisitivo, la industria del juego va mucho mejor. Y añaden esto: "Mientras tanto, los nerds se han apoderado de la ciudad y la industria de la tecnología, haciéndolos ricos. Un gerente de TI (Tecnologías de la información) de un gran banco dice que los juegos de mesa lo ayudan a descargarse (De tensión). Warhammer puede ser un pasatiempo costoso para la mayoría, pero no para los trabajadores como él, que están acostumbrados a gastar 150 libras en una salida nocturna." Y luego añaden que quizás la razón más grande,de esta tendencia, es la proliferación de las redes sociales :"Cada miniatura de Warhammer lleva horas para montarla y pintarla. [...] Las redes sociales como Facebook han facilitado que las personas con aficiones específicas se encuentren. Los juegos en línea pueden representar un rival para los de mesa. Pero Peter Davies, fundador de London Wargaming Guild, señala que los juegos virtuales pueden ser una experiencia solitaria en comparación con jugar en persona".

Puede que el éxito, en cierta forma, a día de hoy y no solo Reino Unido, de los juegos "físicos" (De mesa, cartas, wargames, etc) venga realmente por comportamiento social y la sensación de comunidad que se emana de esta afición. Salvo casos puntuales, el comportamiento en la comunidad de juegos "analogicos" por llamarlos de alguna forma que los diferencie de los "virtuales", es mucho más sano, abierta y enriquecedor que en los juegos en línea donde la gente tiende a asilvetrase y sacar lo peor de si misma, en parte porque entre tu y los demás, hay una pantalla, bits y mucha distancia. No existe el anonimato o el escudarse tras un nick cuando juegas carara, una vez en persona eres tu mismo y si no te comportas medianamente, pues puerta y no vuelvas.
Seguimos siendo personas y algunos son de lo peorcito, pero me atrevo a decir que el porcentaje es mucho, mucho menor que en juegos on-line. Pero mucho.
Además, no dependes de un aparato, de una cobertura, de una red de wifi o de tener electricidad por ir a lo más básico. A veces ni necesitas el juego en propiedad, porque algunos locales de ocio los tienen a disposición de los consumidores. Por ejemplo, aquí en Islandia y en la zona que vivo yo, son famosas las noches de "Trivial Pursuit" en los bares.
Sales, haces cosas, conoces gente, te ayuda a socializar, a integrarte, aprendes y te diviertes. Cada vez hay más eventos y los que hay de antes crecen cada vez más (Mirad lo que dicen del UK Games Expo) gracias a ese factor socializador y socializante. Por eso los "nerds" al menos en Reino Unido se gastan su dinero en esta afición y no en otras cosas "nerds", haciendo crecer la industria.

Si a eso le sumas un panorama, al menos ciertos sectores, más amable que hace un lustro atrás hacia tu afición "nerd", es compresible y esperable esta tendencia al alza. Dentro del caso de GW, que parece que la están poniendo como empresa puntera en Reino Unido, creo que esto se da inequívocamente.

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