miércoles, 27 de febrero de 2013

Mas adelantos?:Parte II y final


Y como en conejito de duracel,seguimos dale que te pego con lo anterior(Fuente original aquí)

Regalos(Explicación de nuestro compañero Asensur"Un personaje puede comprar tiradas en las tablas de regalos demoníacos.
Existen tres tablas, con un precio cada una: Gloriosa, Mayor y Menor.
Puedes comprar hasta dos tiradas del mismo tipo de tabla (por ejemplo, puedes comprar hasta dos tiradas en la tabla menor y una en la tabla mayor si tienes 100 puntos para gastar en regalos)
Las tiradas se hacen al inicio de la partida cada una por separado. Un regalo no se puede repetir por personaje (por ejemplo, el ejemplo anterior no puede tener dos veces el regalo de 'arma mágica' de la tabla de poderes menores).
Antes de hacer cada tirada, puedes elegir que en lugar de tirar en la tabla escoges el resultado 0 para esa tirada en la tabla.
Los resultados de 0 se consideran armas mágicas, el resto de poderes (generados con una tirada de dado) se consideran objetos hechizados. Si un personaje acaba con dos armas mágicas, debe elegir cual usar al inicio de cada combate. Un personaje demoníaco puede tener mas de un objeto hechizado.")

Menores
1-Sangre Ardiente.Toda herida no salvada en combate cuerpo a cuerpo inflige al enemigo 1d3 impactos F4  Fp5.No permite coberturas ni cuentan para el resultado final del combate
2-Golpe demoledor: Cada impacto con un 6 es de F10
3-Aliento corrosivo Plantilla de :F5 Fp5  Asalto1  Antiblindaje
4- Rompehechizos Voluntad de Adamantio
5-Aliento disforme 18UM F8 Fp4 Asalto1 Abrasaalmas
6-Acechante disforme:+1 a las tiradas de reserva

Resultado de 0:Arma magica con regla "Filo etéreo" :F usuario Fp2 de precisión y de especialista
*Si es de Khorne es un Hacha de Sangre : F usuario Fp2 ,muerte Instantánea con un 6 y de especialista
*Si es de Tzeetch Bastón del Cambio F+2 Fp 4,Aturde,especialista y maldición disforme(Si muere alguien por ese arma explota y enemigos a 6UM sufren d6 impactos de F5 Fp- ,incluido el portador
*Si es de Nurgle es una maza de pestilencia : F+1 Fp- Especialista, Enfermedad: cada herida no salvada obliga a un cheque de R y si falla herida extra que solo permite invulnerables-

*Si es de Slaanesh es una Siegaalmas:F Usuario Fp5 Acerada, Especialista Siegaalmas:Como la de Nurgle pero con chequeos de I

Mayores
1-Corpulento +1 R y Nunca Muere
2-Resistencia demoníaca No hay dolor a 4+
3-Bendición Oscura repite las invulnerables falladas
4- hellfiregaze : 18UM F8 Fp1 Asalto1 lanza
5-Toque de decadencia gana en combate cuerpo a cuerpo Antiblindaje y antipersona
6-Piel irrompible:Salvación por armadura de 3+

0-Filo etéreo"mayor" F+1 Fp2 precisión,especialista
*Khorne -- Filo Sanguinario: F usu. Fp2, Especialista Inmanejable(I 1,vamos), Sedienta: Gana Rabia
*Tzeentch--Espada mutadora disforme :F usu Fp3, especialista ,Mutadora Disforme:Todo personaje muerto por esta arma se vuelve engendro a 2+
*Nurgle--Espada de la pestilencia: F use Fp- Envenenada 4+ Muerte instantánea  especialista  Rustbreath: cada 6 al penetrar blindaje es un interno aunque de normal la F no de para penetrar el blindaje
Slaanesh látigo de la Desesperación: 12 UM  F usu  Fp- Asalto 2d6

Glorioso:
1-Bendecido dobl:Tira dos veces esta tabla y repite los 1,aplicando los dos resultados son costes extras
2-riftbringer: Si el demonio al menos hace una herida y no se salva y suma +1 al resultado por cada 3 no salvadas .Si es 9 o mas,se crea una unidad de demonios como un resultado de 12 en la tabla de la tormenta.
3-Comealmas Al final de la fase de combate  si el demonio ha causado a menos una herida no salvada tira d6.A 2+  gana +1H hasta un máximo de 10
4-Rabia impía:gana rabia y asalto rabioso
5-Llama Disforme:Si lo matas,no se retira como baja,sino que vuelve como de la reserva con H1
6-Vientos del Caos 24 UM F 2d6 Fp4 Asalto 1 Área explosivo. fluctuación : Si al hacer el chequeo de la F de los vientos  su sale 11 o 12 el perfil cambia a  F10  y Area Grande

0 mirar la tabla de abajo y escoger uno

artefactos
-Hoja eterna : F+1 Fp- Especialista,buscahonores :al  inicio de la fase de asalto tira 1d3 y suma eso a Ha,I y A
-Grimorio de los nombres auténticos  Se usa en la fase de movimiento,cuando quieras.Si hay un objetivo a 24 UM.Si es enemigo +1 a las reservas si es amiga 1d6 1-2 penalización de 1 punto en las tiradas de reserva(Salvo el usuario),a 3+ +2 a las tiradas de salvación invulnerables ese turno.
-Portalglifo.Una vez por partida..Se usa en una fase de movimiento,poniendo la plantilla de Area a 12 UM del portador.Se tira 4d6.y dispersión .Funciona como una capsula con el siguiente perfil Hp0 blindajes 12/12/12 PA 1(Joder,que raro,no?)
-Piedra de los Malditos: Al nicio de la fase de asalto, todo personaje no demonio tira L.Si lo supera no pasa nada.Si pierde,el personaje pierde -1d6 en LSi baja a 0 o menos,se retira como baja sin salvaciones.

Sobre los Horrores de Tzeentch.Si muere uno Rosa,se pone un marcador de Horror Azul.Por cada contador se puede hace un ataque de I1 haciendo que la unidad enemiga sufra un impacto de F2 Fp-(Combate,disparo o ambas eso no lo dice)

Y de remate....ESTO Tiene los supuestos perfiles de las unidades y de los personajes.

1 comentario:

  1. Bueno. Hasta que no veamos el codex no saldremos de dudas con nada. Pero sí hay una cosa que me gustaría preguntar.
    En el enlace del final del artículo he leído que los Aulladores y los Incineradores siguen igual, salvo que los primeros repiten los 1's.
    ¿Significa esto que no los han tocado salvo para ponerlos aún más Overs?
    Espero que no sea así, porque si ya eran una fumada ni me quiero imaginar qué serán ahora.

    Un saludo.

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