FIST tenia,ademas de todo esto,su propio club de fans y jugadores que se llamaba Adventurer's Guild,como la localización de FIST 1.Para ser socio,había que pagar 10£ en concepto de inscripción a la compañía Computerdial (Vía contra rembolso o cheque postal). Ser socio te daba una serie de ventajas,como recibir en casa el boletín trimestral de FIST,donde se hablaban de antemano de las novedades,curiosidades del juego,etc,ademas de ofertas sobre productos de merchadinse de FIST y la posibilidad de tener acceso si lo necesitabas al Toner Dialer,que permitía a los teléfonos de rueda,mas antiguos como el de la imagen de abajo, acceder a aplicaciones que solo se podían usar en los teléfonos de teclas.A veces un jugador recibía o ganaba una invitación a unirse al club como recompensa.Había otras promociones y ventajas pero eran mas bien de carácter puntual.
Todos los miembros del club, ademas,recibían una tarjeta de socio identificativa y un pin identificativo.
FIST marco un hito en la historia de los juegos de rol y hubo otros que siguieron sus pasos.Otra compañía,C&E,por aquellos años creo,en colaboración con el escritor,también británico, Joe Dever(creador,entre otras cosas de la saga de libro-juegos de Lobo Solitario) el sistema Throne Quest: The Adventurer Line,un sistema de aventuras de rol por teléfono que incluía 5 posibles "juegos",donde uno podría ser un afamado arqueólogo ingles del siglo XIX en Egipto,un caza-vampiros en Hollywood,un Samurai japones que lucha contra ninjas,un guerrero del espacio que lucha contra aliens o,como no podía ser de otra forma,encarnar al propio Lobo Solitario en una de sus aventuras del Kai.
Era un sistema de gran calidad también y con un buen numero de seguidores,pero no llego a las cuotas de popularidad ni de excelencia que alcanzo FIST.
Pinchar para ver mas grande
Los juegos de rol telefónicos tenían una gran aceptación en su época,pero también arrastraron algunas polémicas,A parte de las clásicas de algunos colectivos por el tema de contenidos,violencia,etc puestos al alcance de los menores estaba la del precio.Jugar en 1988 a FIST era muy caro,extremadamente caro pese a su indudable calidad.En horario normal,en Reino Unido y en el año 1988,la tarifa era de 38 peniques de libra el minuto en horario principal y de 25 peniques entre las 6 a.m y las 9 p.m .Así que calculando,se llego a la conclusión de que una partida de 10 minutos constaba tanto como cualquiera de los juegos de tablero que se vendían en aquellos años.Lo cual venia a significar,que en manos de un ávido jugador adolescente el juego podía reportar a sus padres unas facturas de teléfono realmente muy abultadas.Mas o menos pasaba allí, en aquellos años con estos juegos,lo que paso aquí en la segunda mitad de los 90 con las Party Line.En USA también ocurrió lo mismo y sumo mas leña a la hoguera que alimentaban los detractores de los juegos de rol.
Pese a todo esto, nunca perdieron la popularidad y la calidad de los servicios siempre fue muy bien valorada.Es especial se valoraba la calidad técnica en temas como sonido,aunque desde las compañías se aconsejaba realizar las partidas/llamadas desde un lugar tranquilo y libre de ruidos exteriores,ademas de usar un teléfono buenas condiciones.
Los juegos de rol telefónicos desaparecieron a lo largo de los años 90 y son el antepasado directo de los RPGs que se juegan a dia de hoy on-line en Internet.Ademas,sagas y sistemas como FIST fueron una gran influencia en otros juegos o sagas que estaban en diferentes formatos,no solo RPGs on-line y las tecnologías desarrolladas para ellos son la base de lo que se usa en otros servicios telefónicos.
Gracias a la gente de Titanica Wiki por muchos de los datos,pues sin ellos esta labor no habría sido posible.
Lo que me sorprende es que no hiciesen ningún tipo de bono o precios reducidos, teniendo en cuenta que los jugadores iban a pasarse igualmente horas al teléfono... Si por mí hubiera sido, la compañía telefónica se hubiese muerto de hambre con esos precios xD
ResponderEliminarPD/ Tengo una preguntilla para ti... ¿cómo se usa el Infernal del juego de Sangre y Arena? Como no las entendíamos en la ficha, nosotros lo hicimos con las reglas universales del parchís ("en mi casa se juega así"), y conseguimos un personaje equilibrado de la siguiente forma: el infernal puede mover hasta 8 casillas, y después tiene 3 puntos de acción en su turno. Así representamos la velocidad a la que se movía, y podía huir después de cada ataque una distancia razonable.
Un abrachucho ^^
Como siempre impecable y las gracias te las tengo que dar yo a ti por tener un blog tan magnifico. Hazte miembro de mi blog si quieres y así, estas al tanto de mis avances, Maestro.
ResponderEliminarGoblinoide:Querida,cuando lo sepa seras la primera en saberlo^^
ResponderEliminarKroq-Malekith:No soy maestro de nada,solo un aficionado;)Me he puesto ya de seguidor:)