En los últimos días ha habido una fuerte discusión las redes sociales a raíz de que WotC ha declarado que novelas, vídeo-juegos, cómics etc no es material canónico de D&D, según dijo el diseñador jefe de reglas de D&D Jeremy Crawford durante el evento D&D Live 2021 de hace unos días (Ver).
En vista de lo ocurrido, y en aras de clarificar lo que se había dicho para evitar un verdadero terremoto, ha tenido que salir a la palestra Chris Perkins para clarificar la postura de WotC sobre lo que es canon y es "lore" en D&D y las actitudes que tienen frente a ello.Lo ha hecho en esta entrada en la web oficial de WotC para D&D: https://dnd.wizards.com/dndstudioblog/dnd-canon
Esto viene a ser,al menos, en primera instancia, la postura oficial de los creadores de D&D en WotC
Lo que ha venid a decir, en resumidas cuentas, es que cuando se refieren a algo "canon" en D&D, están refiriéndose a lo que ellos denominan "verdades a las que nos aferramos en la quinta edición o cosas que sabemos que son verdaderas en alguna otra expresión de D&D."
Eso significa que cada cada "expresión de D&D" (novela,cómic,vídeo-juego, edición, etc) tiene su propio canon:
"Nuestro estudio trata a D&D de la misma manera que Marvel Studios trata a sus propiedades. La edición actual del juego de rol de D&D tiene su propio canon, al igual que cualquier otra expresión de D&D. Por ejemplo, lo que es canónico en la quinta edición no es necesariamente canónico en una novela, vídeo-juego, película o cómic, y viceversa. Esto es cierto no solo para la tradición sino también para el arte.
Este enfoque permite a RA Salvatore escribir novelas de Drizzt sin tener que preocuparse si su versión de Forgotten Realms encaja perfectamente con lo que hacemos en el juego de rol. Significa que un vídeo-juego de D&D puede tomar elementos de una serie de novelas y presentarlos de una manera que satisfaga las necesidades del juego, en lugar de adherirse a la secuencia de eventos narrados en las novelas. Creativamente, es liberador. Este enfoque también reconoce que los diferentes medios tienen desafíos y requisitos únicos."
Y añade:
"Cada edición del juego de rol también tiene su propio canon. En otras palabras, algo que podría haber sido tratado como canónico en una edición no es necesariamente canónico en otra. Por ejemplo, la Súcubo fue clasificada como demonio en la cuarta edición, a pesar de que no había sido un demonio en ediciones anteriores.
También se puede decir que cada campaña que se ha ejecutado en cualquiera de nuestras configuraciones publicadas tiene su propio canon. Tu versión de Forgotten Realms tiene su propio canon, lo que no la hace menos válida que la versión de cualquier otra persona. Elminster podría ser un Lich en tu campaña de Forgotten Realms. Elminster podría ser un hámster espacial gigante en miniatura en la mía; ambos son aceptables y asombrosos.
La clave de nuestro enfoque es la creencia de que la historia pertenece al DM y a los jugadores, no a nosotros. Hacemos un esfuerzo consciente para preservar tantas oportunidades como sea posible para que los DM jueguen con sus propias ideas. Es por eso que no producimos libros de consulta que acumulen una tonelada de historia de fondo. El DM o jugador sigue siendo el árbitro final de lo que es cierto en sus expresiones de D&D."
En pocas palabras:Lo que paso en AD&D 2ª ed es canon dentro de AD&D 2ª ed, pero no tiene porque serlo en D&D 5ª ed. Y el canon de mi campaña es tan valido como el que haga Crawford. Entonces, cuando empieza, por ejemplo, lo que es canon en D&D 5ª ed? Perkins ha sido muy claro: "El canon de la quinta edición comienza con sus libros de reglas básicos."
Punto.
Hay ciertos elementos que son fijos, y pone como ejemplo que los Gigantes de Fuego son mas bajos y mas fuertes que los de Escarcha,pero que si no son datos muy concretos que no tengan un efecto concreto no se suelen preocupar de incorporarlos (Y pone como ejemplo quien era el Sheriff de Bryn Shander en el Valle del Viento Helado)
Por ultimo,deja esto:
"Aquellos de nosotros que tenemos la suerte de convertirnos en "pastores" o administradores del juego D&D debemos entrenarnos para convertirnos en expertos en arte y tradición, de modo que sepamos cuándo somos fieles al pasado del juego y cuándo nos estamos moviendo en una nueva dirección. Decidimos, basándonos en nuestra comprensión de la historia y la audiencia del juego, qué obra de arte o tradición utilizar, qué obra de arte o tradición debe cambiar y qué obra de arte o tradición debe enterrarse tan profundamente que nunca más vuelva a ver la luz del día. Tenemos un par de principios rectores:
-Si la obra de arte se mantiene o la tradición ha sido cierta en todas las ediciones anteriores del juego, lo pensamos dos veces antes de cambiarlo.
-Si la obra de arte o la tradición no ha resistido la prueba del tiempo, podemos actualizarla o descartarla.
El número de ojos puestos en un Contemplador ha sido constante a lo largo de la historia de D&D. No hay necesidad de entrometerse con la perfección, digo. Por otro lado, si está familiarizado con los mapas antiguos de Aguasprofundas, es posible que recuerde que una de sus avenidas más sórdidas se llamaba Calle de las Prostitutas. Cuando actualizamos el mapa de Waterdeep: Dragon Heist , le dimos a esa calle un nuevo nombre. El antiguo nombre nunca fue bueno para empezar y no resiste la prueba del tiempo."
La verdad es que me parece una forma de hacer las cosas bastante sensata y lógica tras cerca 50 años de juego.Hay cosas que no se deberían tocar y otras que han de cambiar. Ademas de dejar libertad creativa evita guerras entre aficionados y disputas estúpidas que consumen tiempo,ganas y energías (Al menos, no da tanto pie a ello,quiero decir). Que hay cosas y elementos que me gustaría ver mas perpetuados que otros, mas continuidad en ciertas historias o mantener ciertos elementos menos sujetos a ciertos cambios? Pues si, no lo niego.
Pero al final,lo cierto es que me parece una forma de hacer las cosas mucho mas sensata y manejable, sin recurrir a parches, excusas e ideas cogidas con pinzas. Las cosas que a mi me gustan de,no se, AD&D 2ª ed no me las van a tocar dentro de AD&D 2ª ed pudiendo yo retocar lo que me de la gana, y lo que yo haga para una partida de D&D 5ª ed no va ser censurado por no ser "canon".
Realmente a la larga, acaba siendo muy ventajoso.