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martes, 26 de febrero de 2013

Adelanto de las reglas de Demonios?(Traducción)

Al parecer,dese Faeit212 han puesto un desglose total de lo que parecen ser las reglas.Del alemán que es de donde viene el rumor original se pasa al ingles.Conecta con lo que puse en esta entrada.Yo voy a poner una traducción la castellano lo mas exacta pero resumida que pueda porque es bastante tocho.Vamos a ver:

-No hay maquinas voladoras en DdC,pero hay muchas Criaturas Monstruosa con Alas que lo suplen
-Afortunadamente,parece que hay odio entre demonios,por lo que los demonios de un dios no se pueden juntar con otros demonios de un dios diferente
-Los Demonios de Khorne tienen Asalto Rabioso,Heraldo en carro(?) F7
-Los de Tzeentch +3  los chequeos para lanzar poderes psíquicos(!!) y repiten las invulnerables falladas con un 1
-Los de Nurgle Oscurecidos,Lento y Poderoso y con granadas defensivas para sus unidades
-Los de Slaanesh ganan pies ligeros,las unidades corren 1D6+3 UM,sus unidades de caballería corren 6 UM y los vehículos no bipodes mueven 3 UM en la fase de disparo de mas

-La Inestabilidad es mas o menos como se viene contando pero con unos añadidos.Si sacan un doble 1,los modelos perdidos en combate ese turno vuelven,pero si sale doble 6 se pierde la unidad entera(Guau!)
-Los Rasgos de Señor de la Guerra serian estos:
1-Todas las armas causan muerte instantánea
2-Gana Odio contra todos
3-El Señor de la Guerra impone una penalización a los enemigos de los demonios en los chequeos de miedo de -1 mientras este vivo
4-Mientras este vivo,puede repetir los Chequeos de la Tormenta Disforme
5-Mientras este en el tablero,las unidades en despliegue rápido que entren en el turno que el Señor de la Guerra este en juego no se pueden desviar mas de 6 UM de el

La Tabla es como la puse en la entrada anterior con las siguientes puntualizaciones:
2-Afecta a unidades amigas y enemigas si son demonios
3-Es con 3d6 el chequeo
5-afecta a todas las unidades que tengan al menos una mini con la marca de Nurgle y no este en combate
6-como el anterior pero con Tzeentch
8-como el anterior pero con Khorne
9-lo mismo pero con Slaanesh
11-La marca del heraldo la escoges tu

-Los demonios tienen de base una salvación por armadura de 6+ que en algunos casos se puede mejorar o es mejor de serie.Hay una modificación llamada "sangre demoníaca" que da 3`+
-Es Guerrero Eterno:Despojacraneos(3+ de Armadura)
-El Señor de la Tranformación tiene nivel 2 de base y puede coger Adivinación y Cambio(?¿)
-Las unidades de Horrores de 11 a 15 tienen dos poderes psíquicos,de 16 a 20 tres.
-Kairos tiene invulnerable de 4+.Cada cabeza de Kairos es un psíquico de nivel 4(WTF!??),conociendo cada cabeza cada uno de los poderes de Cambio.Una tiene ademas el poder de usar un poder de Adivinación y otro de piromancia(Derecha) y la otra(Izquierda) uno de  Adivinación y otro de Telepatía.Tu escoges cual usar.Puede repetir D6 cada turno,sea de una tirada de 2D6 o 3D6.
-Los Horrores Azules no cuentan como Psíquicos,pero pueden usar un poder del libro sin chequeo(?)
-El Cambiante pues cambiar sus atributos con un enemigo en contacto con su peana
-Los Grandes demonios de Nurgle tienen nivel uno y pueden usar poderes de Plaga o Bionamcia
-Las Bestias de Nurgle pueden cargar en el turno enemigo(!!)
-Epidemus:Se cuentan las unidades causadas por unidades de Nurgle sin importar el bando,incluidas aquellas que luego se pueden recuperar como las de los Necrones y se pasa a la siguiente tabla
 7+: +1F
14+: +1R
21+: Envenenados (2+)
28+: No hay dolor (4+)

-Los Guardianes de los Secretos tienen Enemigo Predilecto Eldars(Cualquiera) y nivel 1 para usar en Telepatia o el saber de Slaanesh
-La Mascara puede repetir sus invulnerables falladas y tiene diferentes tipos de danzas,como Derechala

-Hay Furias

Luego sigo con el resto(Arf!)

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