El suplemento House of Artifice para la edición actual de Necromunda Underhive, proporciona una serie de habilidades, reglas y extras a las bandas de la Casa Van Saar, que les son del todo exclusivas (Como los otros suplementos que han salido de los "House of..." que hacen lo propio con Goliath,Escher y Orlock).Dado que una gran parte de los cambios en el tema juego viene por estas habilidades y extras,voy a comentar en esta entrada su familia de habilidades exclusiva, que es la de Tech y el equipo exclusivo que forman las Cyberteknika. En esta entrada hablamos de las Tech y en una próxima, de las Cyberteknika.
Nueva familia de Habilidades: Tech
Los que ya conozcan Necromunda de otras ediciones recordaran que algunos de los pandilleros de las Casas, como los Pesados, tenían acceso a una serie de habilidades llamadas Tech. Sin embargo, las Tech actuales son exclusivas de los Van Saar y solo ellos las pueden tener. Ademas,funcionan de una forma completamente nueva.
Las habilidades de esta familia son Primarias para los Archeotek (Campeón) y Secundarias para Prime (Líder) y Augmek (Campeón), ya que representan una serie de conocimientos especiales restringidos a un grupo concreto y selecto dentro de la Casa Van Saar. Como el resto de familias de Habilidades, la componen seis habilidades que se pueden escoger o sacar aleatoriamente, según el caso y la ocasión.
Son las siguientes:
1-Cold and Calculating: Permite utilizar la puntuación de Int en vez de la Cl o Will, cuando se requiere chequear con alguno de los dos últimos.La verdad es que a primera vista no parece que este nada mal,debido al alto valor de Int que tienen los Van Saar, pero es que sus atributos de Cl y Will son también muy altos, y de base es una mejora de +1 en una tirada usando Int en vez de Cl o Will. (Por ejemplo,la Int de un Prime es 4+ y sus Cl y Will de 5+). Vamos, que es una ayuda que viene siempre, pero comparado con otras habilidades, de esta familia o de otras a las que tengan acceso,pues no es para emocionarse mucho
2-Gadgeteer: Si el Pandillero que tiene esta habilidad forma parte del grupo inicial de una banda al empezar un escenario, puede modificar el rasgo de cualquier arma que lleve que sea "Plentiful", cambiando ese rasgo por uno de los siguientes: "Knockback", "Pulverise", "Rending" o "Shock". Este cambio dura hasta el final de la partida. Alternativamente, un arma el rasgo "Plentiful" y "Rapid Fire" (X) puede agregar +1 dado de Potencia de Fuego al valor X. Por ejemplo, una arma "Pletinful" y "Rapid Fire" (1) se convertiría en "Rapid Fire" (1). Depende de a quien le caiga puede ser una habilidad interesante.Las armas "Plentiful"en los Van Saar abundan sus armerías de base, en el campo de las Armas Láser y tienen Chequeo de Munición que su superan casi seguro de hacerlos, pudiendo convertir un simple Rifle Láser en algo mas peligroso aún con ese cambio de rasgos.Y tienen acceso tanto a Carabinas Láser como Sub-carabinas Láser, que son "Plentiful" y "Rapid Fire".Claro que depende mucho de quien lo lleve y que lleve...Y a escoger, es decir,o un efecto u otro, sin importar cuantas armas tengan.
3-Mental Mastery: Nunca puede quedar en estado "Insane". Ademas, si es objetivo de poder Wyrd Power, y estado es Standing & Active (En pie y activo) o Prone & Pinned (Agachado e inmovilizado), puede intentar bloquear ese poder como si fuera el mismo un Wyrd (Psíquico). Una habitabilidad que tampoco esta mal sobre todo si te enfrentan a bandas que tienen psíquicos de base como Helotas del Caos o Culto Genestealer (O bandas corrompidas), y es especialmente practico contra bandas del Caos. Pero de nuevo es una habilidad demasiado especializada para mi gusto y muy focalizada en contrarrestar enemigos concretos. Y no hay tanta abundancia de psíquicos en los campos de batalla de Necromunda como en W40K, donde un contrarrestador de poderes psíquicos siempre va bien.
4-Photonic Engineer: El pandillero con esta habilidad puede aplicar un modificador +1 a la todas las armas Láser utilizadas por ellos. Sin embargo,las armas así modificadas ganan el rasgo "Unstable" .Además, este pandillero puede volver a chequear los chequeos de Munición fallados con las armas que tenga, siempre que el arma no tener el rasgo "Unstable". De nueva una habilidad para trucar armas Láser.Parece que ser que pueden trucar todas las de la banda pero estoy 100% seguro (La frase literalmente dice "This fighter may apply a +1 modifier to the Strength characteristic of all las weapons used by them"). De todas formas,es una habilidad peligrosa de usar, ya que si sale el símbolo de Chequeo munición con un arma con ese rasgo, antes de chequear, con 1,2 o 3 en 1D6, el luchador queda "Out of Action" porque el arma le achicharra. En cuanto a la segunda parte de la habilidad no esta mal, y puede venir bien por ejemplo para alguien que use abundante armamento de fusión por ejemplo.
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