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domingo, 6 de enero de 2019
Ship of Horror/ La Nave del Horror, para Ravenloft (1991/1996)
Ship of Horror fue un completísimo módulo de Ravenloft para AD&D 2ª ed, escrito por Anne Brown y con ilustraciones de Clyde Caldwell y Stephen Fabian, que fue publicado en 1991 por TSR Inc. Es uno de los seis módulos que forman la serie de aventuras previa a la Gran Conjunción, aunque se puede tomar como una aventura suelta. Tiene unas 68 páginas en blanco y negro con portada a color (Obra de Caldwell. Su estilo es inconfundible) mas varios planos y mapas, uno de ellos muy completo de un barco, el Resistencia, que juega un papel determinante en la obra (Aunque no tanto como algunos pueden presumir por el título, aviso), además de incluir un trío de criaturas extras para el compendio de monstruos.
En el año 1996, Ediciones Zinco lo comercializo en español como La Nave del Horror.
La aventura, diseñada para hasta seis jugadores con PJs de niveles del 8 al 10 (Yo personalmente, tras jugarla varias veces, la pondría para niveles 9 al 12) empieza con los PJs en un puerto de mar (Uno cualquiera, de prácticamente casi cualquier entorno de campaña, aunque para mi gusto funciona de maravilla en Mystara o Reinos Olvidados si se quiere empezar fuera de las Brumas, aunque eso requiere algo de remodelación previa) donde el capitán del Resistencia, un antiguo barco de guerra reconvertido en mercante, está buscando tripulantes pues están faltos de mano de obra. Pagan muy bien, comida incluida la tarea no es complicada y si eres Mago o Clérigo eres doblemente bienvenido.
La nave esta en perfecto estado y la tripulación es amistosa y trabajadora. El plan inicial es llevar dos enormes baúles con mercancías caras (Telas de hilo de oro, joyas, etc) a un ricohombre, a tiempo para la boda de su hija (Los materiales para el traje de la novia, la madrina, damas de honor, etc). Tienen una semana para llevar la carga y cada dia de retraso se deduce de la paga final. El problema es que, al empezar la travesía las cosas se empiezan a poner feas. Muy feas, sin duda, pero no es nada comparado con lo que les viene delante, cuando lleguen a tierra firme.
No es una historia de barcos fantasma, o al menos no solo hay barcos fantasma. Es mucho mas completa que todo eso. Esto no se basa solo en beber ron y practica el "AARRR" de pirata. Hay combates, pero también investigación detectivesca, aventuras acuáticas, psicología a montones...y no-muertos de todos los tipos, tamaños y formas (Aunque tirando a los flacurrios. Ya lo pillareis XD)
Es una aventura muy buena, con la que se aprenden además muchas cosas (Por ejemplo, de temas que tienen que ver con el mar) y que de paso da un buen puñado de ideas, metidas aquí y allá a lo largo de la aventura para usar en otras partidas. A mi me gusto mucho esta aventura y la he re-jugado, entera o por partes, varias veces. Aunque curiosamente, siempre usando el módulo que salió en inglés, que me pille nuevecito en su momento y que esta anotado con las traducciones de los nombres de las partes de un barco. No conseguir pegarle un vistazo a la edición española hasta tiempos relativamente recientes.
Os dejo abajo un link a una carpeta comprimida que contiene tanto la edición en inglés de 1991 como la española de 1996.
Nave
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