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lunes, 25 de septiembre de 2017

Diario de diseño de Wrath & Glory (Ira y Gloria) en español


Parece que la empresa alemana Ulisses Spiele esta haciendo mas y mejor sus deberes con respecto al juego de rol de W40K (Ambientado en la 8ª edición, la actual) que se titula Wrath & Glory (Ira y Gloria en español) que  la empresa inglesa Cubicle 7 con la nueva edición de WFRPG, la 4ª, y AoSRPG. O al menos eso parece por ahora, y eso que el lanzamiento de W&G es mas tarde que los otros.

El caso que nos enteramos por Igarol de dos cosas. Una ya sabida que habíamos comentado aquí hace días, que Ulisses Spiele se ha hecho con todo el fondo de FFG sobre W40K y que ahora se pasa a comercializar bajo su sello en Drive Thru RPG. Lo mismo que ha hecho Cubicle 7 con WFRPG y sus ediciones anteriores.
La otra y que es la novedad, es que han sacado un diario de diseño (Algo que hacen con otros juegos) vía su newsletter ,para que nos vayamos enterando de que están haciendo para el juego. Eso esta muy bien, y aunque hay mucho de marketing, mucha prosa introspectiva y un cierto elemento de "sacar pecho", que es lo normal hasta cierto punto, la verdad es que hay algunos datos interesantes y sobre todo el anuncio de mas adelantos en próximas entregas. Esto es solo para abrir boca. Los de Igarol lo han traducido al castellano y os lo reproduzco justo debajo (El texto original se puede ver aquí):

"Diario de diseño 1 de Ira y Gloria: Arquetipos

Para mí, diseñar Ira y Gloria es a la vez un camino que ya he recorrido antes y también se trata de abrir nuevos caminos. Por un lado, estoy muy familiarizado con el oscuro y siniestro futuro, habiendo trabajado en varios juegos de esa ambientación. Además de eso, he realizado una gran cantidad de trabajo de diseño en juegos de rol durante años… pero por otro lado, ese trabajo de diseño nunca ha sido algo parecido a lo que estoy intentando hacer con Ira y Gloria.

Este juego es una aproximación completamente nueva a los juegos de rol ambientados en el mundo de Warhammer 40.000, y eso significa que tiene todos los desafíos y ventajas de construir un sistema completamente nuevo de mecánicas de juego para ayudar a dirigir la experiencia. Una gran parte de eso implica un complejo ejercicio de equilibrio, diseñar profundamente al mismo tiempo que evitas añadir complicaciones excesivas, abrazar la simplicidad mientras que tratas de añadir elecciones significativas, y muchas otras elecciones a lo largo del camino. No obstante, una de las cosas más importantes del diseño para los juegos de rol de Warhammer 40.000, es que es sólido como una roca.

El juego debe sentirse que es Warhammer 40,000.



Hay muchas formas de aproximarse a ese objetivo, pero una de las primeras que me vino a la mente cuando comencé a trabajar en Ira y Gloria es la idea de los arquetipos. El 41º milenio es el hogar de muchos tipos de personajes icónicos: comisarios, marines espaciales, tecno-sacerdotes, psíquicos, hermanas de batallas e inquisidores solo por nombrar un puñado. La idea de estos arquetipos va más allá de la simple definición de su papel en la galaxia. De hecho, estos arquetipos son poderosos ejemplos vivientes de los principales aspectos de la ambientación.

Y eso es lo que os hace perfectos para personajes jugadores.

La idea de un arquetipo y lo que significa en un juego de rol ha tenido muchas iteracciones, desde el “Contrabandista” en el juego de Star Wars D6 de Wst End Games hasta el “Samurái Callejero” de muchas ediciones de Shadowrun. Algunas veces un arquetipo es simplemente un nombre unido a un conjunto de opciones de personaje específicas. Otras veces, un arquetipo tiene su propia identidad personal expresada en las mecánicas del juego, a menudo a través de una habilidad especial o mecánicas que son únicas a ellos.

Para Ira y Gloria, sabía que quería que quería que tendiese más a lo segundo que lo primero en este espectro. Hay algo estupendo en ser capaz de expresar lo que un arquetipo representa dentro del sistema de juego, algo que puede añadir significado a la experiencia de los jugadores en el juego. Me gusta creer que estas cosas pueden, en muchos casos, llevar al jugador a una mayor inmersión en el juego, en la ambientación. Pienso que esto también lleva a una mayor verosimilitud.

Así pues, ¿Qué significa todo esto para Ira y Gloria? Quería darle a la gente que son fans del juego y de la ambientación un pequeño vistazo a mi filosofía de diseño. No conocerán el miedo… ¡no todos mis diarios de diseño serán tan introspectivos! Iremos dando detalles más concretos sobre el juego en el futuro, incluyendo detalles del trabajo artístico, mecánicas concretas y otras partes de este proyecto. ¡Gracias por leerme y estar seguros que estoy trabajando duro en el desarrollo del juego de rol Ira y Gloria!

-Ross Watson, Product Line Manager"


2 comentarios:

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